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更新檔

正式伺服器測試伺服器實驗模式Beta 測試
2020年10月28日

《鬥陣特攻》測試伺服器更新檔 - 2020 年 10 月 28 日

錯誤修正

一般
  • 修正單挑與對決模式的色盲友方名字無法正確顯示的錯誤
英雄

駭影

  • 修正當駭影的相位轉換器在丟出的瞬間遭到攻擊時,這個技能會直接進入冷卻狀態的罕見錯誤
  • 修正駭影在被看見的時候不會收到偵測警告通知,或是在沒有被看見的時候反而會收到偵測警告通知的錯誤
工作坊
  • 修正當玩家使用非預設的選項時,Workshop Setting Combo 無法貼上的錯誤
  • 修正當玩家使用較舊版本的 Workshop Setting Int/Real/Toggle 建立腳本時無法匯入預載規則/代碼的錯誤
  • 修正 Player Stat 和 Player Hero Stat 在規則的條件中無法運作的錯誤
  • 修正當腳本存在許多待用的條件和動作時,伺服器的負荷會比平常還要更沉重的錯誤
  • 修正 Wait Until 動作的高消耗條件在該動作結束之後可能會繼續加重伺服器負荷的錯誤
  • 修正同一玩家的多個 Start Camera 或 Start Facing 動作可能會互相干擾而導致其中部分動作無法運作的錯誤
  • 修正當駭影的體型被放大成兩倍時無法被正確偵測的錯誤
文章頂端
2020年10月23日

《鬥陣特攻》測試伺服器更新檔 - 2020 年 10 月 23 日

英雄更新

巴帝斯特

巴帝斯特的隊友必須靠得很近,才有辦法好好發揮出增幅矩陣的效果,因此我們決定加寬增幅矩陣的寬度。

增幅矩陣
  • 寬度從 5 公尺提高至 9 公尺
路西歐

壁面疾走

  • 如果沒有使用「放開時跳躍」選項,則蹲下不再會停止壁面疾走
  • 在使用「放開時壁面疾走」選項時,在蹲下後的 0.2 秒內放開跳躍鍵會獲得加速效果(放開跳躍鍵的時間點與伺服器重新按下跳躍鍵的時間點一致)

錯誤修正

工作坊
  • 修正如果有動作在玩家連線到伺服器之前就發生,則 Evaluate Once 值無法針對玩家的該動作類型正確地產生作用的錯誤
  • 修正 Apply Impulse 動作中 Cancel Contrary Motion 舊選項的運作方式會類似於 Cancel Contrary Motion XYZ 新選項的錯誤
  • 修正 String Slice、String Length 和 String Contains 值與圖示之間的互動方式不一致的錯誤
  • 修正拋射物和技能在工作坊的綠幕地圖中無法正確地與牆壁產生碰撞的錯誤
文章頂端
2020年10月20日

《鬥陣特攻》測試伺服器更新檔 - 2020 年 10 月 20 日

一般更新

功能更新:最低網路延遲支援

競技遊戲最講究的就是公平性。我們過去這幾年以來舉辦過《鬥陣特攻》職業電競聯賽和《鬥陣特攻》世界盃等電競賽事,邀請參賽選手親臨現場互相切磋琢磨,利用本地伺服器把網路延遲降到最低,提供參賽選手最優質的遊戲體驗。

在嚴峻疫情的影響下,許多電競賽事都紛紛轉為線上形式,讓比賽選手從世界各地連線參戰;因此,我們希望能夠提供相關機制來確保遊戲的公平性,不論隊伍距離遊戲伺服器主機有多遠,都不至於影響到玩家的表現。

「最低網路延遲」選項可以針對自訂遊戲設定網路延遲的目標值,如此一來,不論玩家距離遊戲伺服器主機有 50 英里遠還是 500 英里遠,都會在同樣的基礎上公平競爭。如果玩家的網路延遲低於最低設定,則網路延遲會自動提高,直到符合最低目標值為止;反之,如果玩家的網路延遲高於目標值,則網路延遲不會再繼續提高。

這個機制經過特別設計,適用於各種不同的網路條件,整體來說能夠把玩家與網路延遲目標值之間的差異維持在 8 毫秒以內。

希望這個機制能夠造福廣大玩家,並維護遊戲的樂趣與公平性,尤其是社群舉辦的競賽。

自訂遊戲更新

自訂遊戲全新地圖
  • 工作坊綠幕

英雄更新

路西歐

壁面疾走

  • 在預設設定中,現在路西歐在放開跳躍鍵並離開牆壁的時候會立刻發動加速效果,不需要額外再按一次跳躍鍵
  • 現在路西歐按下蹲下鍵也可以解除壁面疾走狀態,而且 不會觸發自動跳躍
  • 這個新的設定值會以「放開壁面疾走」選項出現在路西歐的設定頁面中
火爆鋼球
穩固爪鉤
  • 改良目標偵測能力,讓爪鉤更有機會固定在牆壁上

工作坊更新

一般
  • 工作坊 Element Count 的最大計數提高至 32768
  • 針對 Start Forcing Player Outlines 新增 Type 欄位
  • 針對 Communicate、Is Communicating 和 Is Communicating Any 新增 Spray 選 項
  • 針對 Workshop Settings Values 新增 Sort Order 欄位,並將 Workshop Settings Values Count 的最大計數提高至 128
  • Allow Button、Disallow Button、Press Button、Start Holding Button、 Stop Holding Button 和 Is Holding Button 現在會接受 Button Values
  • Create Beam Effect、Create Effect、Create HUD Text、Create Icon、Create In-World Text、Play Effect 和 Start Forcing Player Outlines 現在會接受 Color Values 並支援 Color Value Reevaluation 的選項
  • 新增 Black、Gray、Rose 和 Violet 顏色選項
  • 針對 Apply Impulse 動作新增新選項,讓使用者 在取消反向運動的時候,可以同時調整水平速度和垂直速度(原本是兩者 各自獨立開來)
工作坊全新動作(Action)
  • Log to Inspector
  • Wait Until
  • Set Knockback Dealt
  • Set Knockback Received
  • Set Environment Credit Player
  • Start Assist
  • Stop Assist
  • Stop All Assists
  • Create Progress Bar HUD Text
  • Destroy Progress Bar HUD Text
  • Destroy All Progress Bar HUD Text
  • Create Progress Bar In-World Text
  • Destroy Progress Bar In-World Text
  • Destroy All Progress Bar In-World Text
工作坊全新值(Value)
  • Color
  • Custom Color
  • Workshop Setting Combo
  • Workshop Setting Hero
  • Evaluate Once
  • Update Every Frame
  • Magnitude Of
  • Number of Slots
  • Spawn Points
  • String Contains
  • String Length
  • String Slice
  • Last Assist ID
  • Is Communicating Any Spray
  • Player Stat(限定當前對戰的數據)
  • Player Hero Stat(限定當前對戰的數據)

Evaluate Once 可用來隔絕重新評估參數的一部份,並將其「凍結」在初始值當重新評估參數採用 For 迴圈的控制變數時,這個功能就可派上用場。舉例來說:如果你想要建立會跟隨玩家一起移動的垂直堆疊效果,可在迴圈內放入 Create Effect 動作,將以 Global.Y 作為控制變數、"Position Of(Event Player) + Vector(0, Evaluate Once(Global.Y), 0)" 作為位置(同時啟用重新評估)如此一來,每個效果的所在位置都會跟隨玩家一起移動,但因為有 Evaluate Once 的關係,每個效果在建立時的垂直偏移都會固定在 Globay.Y 的值(而不是迴圈結束時 Global.Y 的最終值)。

Update Every Frame 會提高指定值更新的速度。舉例來說:"Position Of(...)" 每秒只會更新 12.5 次,但 "Update Every Frame(Position Of(...))" 則會針對條件和其他邏輯檢查值每秒評估 62.5 次,跟特效和畫面等視覺輸出的幀數同步。這個值可用來建立高敏感度的位置觸發,並讓特效和畫面的移動過程變得更為流暢。根據使用狀況,這個值可能會對伺服器負載、幀數或兩者都產生很大的影響,所以沒有必要請勿使用。話雖如此,使用 Update Every Frame 來執行單一條件或動作的效能,依舊會優於在迴圈內反覆執行動作的效能,即便最終結果相同。

錯誤修正

一般
  • 修正搶旗戰的旗幟符號在殊死戰階段不會正確出現在角色頭上的錯誤
英雄

半藏

  • 修正選擇英雄動畫的動畫錯誤

法拉

  • 修正「救生員」造型法拉在抬頭顯示器頭像裡面的眼睛會面朝不正確方向的錯誤
工作坊
  • 修正在切換兩個玩家之間的母/子關係時,遊戲會當機的錯誤(使用 Attach Players 動作)
  • 修正 Disable Messages 也會關閉透過 工作坊傳送之訊息的錯誤(例如:Small Message 和 Big Message)
  • 修正在同一個框架中設定多個 Ability Cooldowns 可能無法產生作用的錯誤
  • 修正 Start Camera 的畫面覆寫可能會被 其他來源覆蓋掉的錯誤(例如:表情動作畫面)
  • 修正即便關閉技能 1 和主要攻擊,火爆鋼球也依舊可以脫離滾球型態的錯誤
  • 修正當使用者在編輯器當中跟 Array Value 互動時可能會失焦的錯誤
  • 修正 Set Move Speed 和 Set Jump Vertical Speed 無法把速度設定為 0 的錯誤
  • 修正 Declare Team Victory 在淘汰戰中可能無法產生作用的錯誤
  • 修正 Start Camera 和 Chase Variable 動作 在高幀數或慢動作的情況下無法流暢更新的錯誤
  • 修正 D.Va 和迴音可使用飛行技能脫離 Attach Players 動作的錯誤
  • 修正擁有多餘括號的值無法正確地 以純文字貼上的錯誤
  • 修正擁有不相符單位(例如:方向向量而非位置向量)的值無法正確地以純文字貼上的錯誤
  • 修正元素總數在以純文字貼上的時候可能會高於預期 的錯誤
  • 修正對相同玩家(或通用個體)反覆運行好幾個 0.016-秒 Waits 時,會導致一部份 Waits 需要額外等待 0.016 秒才能完成的錯誤
  • 修正當 Phased Out 狀態套用至陣亡玩家時,該狀態的運作狀況會變得不穩定的錯誤 (因為 Phased Out 和 Dead 兩者互斥 )
  • 修正當原本的 Chased 變數同時出現在左右兩側的時候(例如:Global.A = 1 - Global.A),Set 變數動作(不是 Modify)不會正確運作的錯誤
  • 修正在反覆執行 Set Max Health 動作時,玩家的當前生命值在兩次執行之間不會正確地受到玩家的原始最大生命值限制的錯誤
文章頂端
11月 更新說明11月9月 更新說明9月
測試伺服器更新說明

正式上線之前,即將推出的英雄與地圖將在 PTR 開放試玩(僅限 PC)。