
生化手榴彈常常會不小心砸在突然跑到面前的隊友身上。將生化手榴彈的運作機制調整得跟安娜的主要攻擊相同,將有利於玩家控制要把生化手榴彈砸在哪裡。

我們當初在調整近戰英雄的生命值時,決定從碧姬這個角色下手,並提供 25 點的生命值增幅。結果顯示,這樣的改動過於強大,尤其是碧姬還能夠治療自己並使用屏障。



在經過最近的改動之後,莫伊拉維持高治療輸出的難度變高,但她的治療能力仍有微幅下調的空間。


由 Christie Golden 執筆的《鬥陣特攻》全新短篇故事《[一磚一瓦][1]》隆重推出,辛梅塔的修復大挑戰同步開跑!即日起至 12 月 01 日止,只要贏得對戰並觀看《鬥陣特攻》的 Twitch 實況台,就能收集到全新的「修復者」辛梅塔造型等期間限定獎勵。
更多[辛梅塔的修復大挑戰][2]的相關資訊,請參考《鬥陣特攻》的官方網站。
[1]:https://playoverwatch.com/media/stories/stone-by-stone/ [2]:http://playoverwatch.com/symmetra-restoration-challenge/
競技遊戲最講究的就是公平性。我們過去這幾年以來舉辦過《鬥陣特攻》職業電競聯賽和《鬥陣特攻》世界盃等電競賽事,邀請參賽選手親臨現場互相切磋琢磨,利用本地伺服器把網路延遲降到最低,提供參賽選手最優質的遊戲體驗。
在嚴峻疫情的影響下,許多電競賽事都紛紛轉為線上形式,讓比賽選手從世界各地連線參戰;因此,我們希望能夠提供相關機制來確保遊戲的公平性,不論隊伍距離遊戲伺服器主機有多遠,都不至於影響到玩家的表現。
「最低網路延遲」選項可以針對自訂遊戲設定網路延遲的目標值,如此一來,不論玩家距離遊戲伺服器主機有 50 英里遠還是 500 英里遠,都會在同樣的基礎上公平競爭。如果玩家的網路延遲低於最低設定,則網路延遲會自動提高,直到符合最低目標值為止;反之,如果玩家的網路延遲高於目標值,則網路延遲不會再繼續提高。
這個機制經過特別設計,適用於各種不同的網路條件,整體來說能夠把玩家與網路延遲目標值之間的差異維持在 8 毫秒以內。
希望這個機制能夠造福廣大玩家,並維護遊戲的樂趣與公平性,尤其是社群舉辦的競賽。
無限制競技模式第一賽季正式開跑,並開放預選賽、實力排名、排行榜等功能,進行遊戲還能獲得競技點數。在無限制競技模式中,英雄的選擇不受任何限制。


壁面疾走
在預設設定中,現在路西歐在放開跳躍鍵並離開牆壁的時候會立刻發動加速效果,不需要額外再按一次跳躍鍵
這個新的設定值會以「放開壁面疾走」選項出現在路西歐的設定頁面中
在使用這個新的設定值時,路西歐按下蹲下鍵可取消壁面疾走,且不會觸發自動跳躍機制
在使用「放開時壁面疾走」選項時,在蹲下後的 0.2 秒內放開跳躍鍵會獲得加速效果(放開跳躍鍵的時間點與伺服器重新按下跳躍鍵的原有時間點一致)
Evaluate Once 可用來隔絕重新評估參數的一部份,並將其「凍結」在初始值當重新評估參數採用 For 迴圈的控制變數時,這個功能就可派上用場。舉例來說:如果你想要建立會跟隨玩家一起移動的垂直堆疊效果,可在迴圈內放入 Create Effect 動作,將以 Global.Y 作為控制變數、"Position Of(Event Player) + Vector(0, Evaluate Once(Global.Y), 0)" 作為位置(同時啟用重新評估)如此一來,每個效果的所在位置都會跟隨玩家一起移動,但因為有 Evaluate Once 的關係,每個效果在建立時的垂直偏移都會固定在 Globay.Y 的值(而不是迴圈結束時 Global.Y 的最終值)。
Update Every Frame 會提高指定值更新的速度。舉例來說:"Position Of(...)" 每秒只會更新 12.5 次,但 "Update Every Frame(Position Of(...))" 則會針對條件和其他邏輯檢查值每秒評估 62.5 次,跟特效和畫面等視覺輸出的幀數同步。這個值可用來建立高敏感度的位置觸發,並讓特效和畫面的移動過程變得更為流暢。根據使用狀況,這個值可能會對伺服器負載、幀數或兩者都產生很大的影響,所以沒有必要請勿使用。話雖如此,使用 Update Every Frame 來執行單一條件或動作的效能,依舊會優於在迴圈內反覆執行動作的效能,即便最終結果相同。
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