下一場實驗開始了!這次我們需要募集各位玩家對於幾個平衡性改動項目的意見回饋。測試過程將採 2-2-2 角色類型佇列規則,這樣子玩家才能感受到這些平衡更新項目在遊戲中正式推出的情況。

迴音的設計理念是擁有高機動力和爆發傷害的英雄角色,但是她在對付肉盾這種高生命值的目標時,威力有點過強。調降她的主要武器與聚能光束的最大持續作戰時間,將可以降低她的持續性傷害輸出量,同時她也能繼續使用爆發傷害對付生命值較低的目標。

在傷害衰退距離經過調整之後,閃光在攻擊最佳距離以外的目標時,傷害下滑的幅度會更大,因此閃光在中距離戰鬥中的輸出能力會降低。

禪亞塔最近的表現太過亮眼,他能夠顯著提高隊友的傷害輸出量,因此我們決定削弱紛亂之珠的強度,降低其傷害增幅的效果,同時提高把紛亂之珠放到遠距離目標身上的所需時間。調整過後的拋射物行進速度應該會跟主要攻擊的破滅之珠一致。

原本的艾西在擁有 30% 傷害加成的時候,可以一槍爆頭秒殺 200 點生命值的英雄,這樣的艾西過於強大,尤其是考量到她的武器還經過了其他方面的改良和強化。因此,我們決定要降低她的最高傷害量,但同時也會調降她舉槍瞄準的恢復時間,使她的整體傷害輸出能力能夠大約維持不變。

拉弓射箭的速度在經過這樣的調整之後,暴風箭技能使用起來的手感和實際效果都會有所改善;雖然調幅很小,但因為總共有 5 發箭矢的關係,所以累加起來還是個不容小覷的改動。

我們打算要提高席格馬屏障的冷卻時間,避免玩家隨意亂開屏障,要做好決定之後才能設置屏障;同時,這樣的改動也能讓席格馬的對手有更多機會反制席格馬。

火爆鋼球擁有高機動力,同時又有辦法獲得大量護盾,自從遊戲整體環境的傷害輸出量和控場能力被調降之後,這個傢伙的生存能力變得有點過強。我們決定要調降他的技能因為每個範圍內目標所能產生的護盾值,但是這個技能所能提供的 100 點基本護盾值維持不變。
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