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開發者有問必答:英雄平衡和未來 PvP 的設計

開發者有問必答:英雄平衡和未來 PvP 的設計

簡介  

《鬥陣特攻》透過 /r/Competitiveoverwatch 舉辦了一場有問必答實況活動,並談論到近期針對《鬥陣特攻》職業電競聯賽選手所舉辦的遊戲測試活動。我們邀請到首席英雄設計師 Geoff Goodman 和英雄設計師 Josh Noh 回答廣大玩家的問題,並針對 5v5 和即將推出的平衡性更新內容進行說明。如果你不小心錯過實況節目,別擔心,以下我們替你整理出了節目的所有重點。

壁壘機兵和駭影的英雄重製  

在經過近期的重製作業之後,遊戲團隊對於壁壘機兵的整體表現和設計方式感到滿意,接下來只剩下數值方面的微調,然後新版的壁壘機兵就可以正式出動了。Geoff Goodman 在節目中回答觀眾 u/BarstMain 的問題,並說明有關壁壘機兵強度的事情。

Geoff Goodman:在遊戲測試活動結束之後,我們從幾個面向強化了壁壘機兵,包括:他處於哨衛模式時的移動速度變快、他絕招的砲彈下落時間點提前(但是砲彈移動速度變慢,有利於對手閃躲)、機動模式的射速提高等。 

但我們遇到一個麻煩,那就是操控壁壘機兵的玩家常常會感覺自己是活靶子,因為這個角色的體積相當龐大。壁壘機兵身體的命中判定面積很大,在受到紛亂之珠這種傷害加成效果影響時,壁壘機兵更是容易被痛宰。 

雖然說駭影壁壘機兵這次的大規模重製都已經完成內部測試的階段,但遊戲團隊還是希望能夠了解職業電競選手操控這兩位重製版英雄的表現會是如何。Geoff Goodman 在節目中回答觀眾 u/TerminalNoob 的問題,並進一步說明職業電競選手對於這次英雄重製的看法

Geoff Goodman:職業電競選手對於遊戲的掌握更加純熟,也更懂得彼此合作協調,因為由電競選手來操控駭影相對更容易取得擊殺。在遊戲測試活動結束之後,我們針對駭影主要調整的是數值方面,我們不希望她的強度過高,同時也希望她的新技能可以有好表現。

從整體的面向來看,駭影和壁壘機兵的技能都設計得很不錯,但數值方面還有調整空間。我們在後續的開發過程中還會繼續進行測試,並依照情況調整這兩名英雄! 

英雄角色類型的變動和毀滅拳王 

Geoff Goodman 在《鬥陣特攻》職業電競聯賽的冠軍賽中曾經暗示過,遊戲團隊也有計畫要調整英雄的角色類型並進行相關實驗,比方說毀滅拳王有可能會被調整為肉盾型角色。 毀滅拳王的技能目前全部都是控場技能和移動性技能,因此在未來的 PvP 戰鬥中很難從攻擊型英雄的角度去平衡毀滅拳王。  不過,這種類型的技能很適合肉盾型角色,因此毀滅拳王具有這方面的發展潛力,此外肉盾型角色的這個定位也比較符合毀滅拳王在故事劇情中的特色和風格。

在經過相關改動之後,毀滅拳王的防禦能力可能會獲得強化。遊戲團隊的第一個想法是,毀滅拳王必須要有至少一個主動式防禦技能,這樣感覺起來才像個肉盾,因此我們下一步計畫很有可能就是針對這方面的遊戲內容進行實驗。  

肉盾型角色更新  

遊戲團隊目前正在密切注意肉盾型角色在遊戲中的玩法和表現,因為接下來的遊戲型態會調整為每隊只有一個肉盾。遊戲團隊的努力目標是,希望主流玩法不會一成不變,比方說禪亞塔的紛亂之珠從頭到尾都放在肉盾身上,或是迴音的複製技能每次都會優先針對肉盾使用。Josh Noh 在節目中回答觀眾 u/IdocraseOW 的問題,簡單介紹遊戲團隊對於遊戲平衡的設計理念,並說明肉盾型角色在遊戲測試期間的表現。 

Josh Noh:我們目前還在測試各種不同的方法,並積極研擬哪一種方案能夠確保肉盾型角色可以在新的賽制體系中發揮出強大的威力,而且操作起來爽感十足。其中一項實驗內容所探討的是,我們最高可以把肉盾型角色的基本生命值提高到多少,還不至於破壞遊戲平衡。

此外,《鬥陣特攻》遊戲團隊也很注重另一點,那就是玩家可以如何反制肉盾型角色。輸出能力強的攻擊型英雄在接下來的遊戲環境中,其威力會受到限制而且有利有弊,另外攻擊型英雄的職責也不再侷限於攻破屏障或獵殺肉盾。Josh Noh 在節目中回答觀眾 u/happychallahdays 的問題,並針對「反坦克」角色的幾個細節進行簡略說明。

Josh Noh:我們針對暴風箭和聚能光束等技能採取微調措施,調降這些技能對於肉盾型角色的殺傷力,同時盡量不去動到這些技能在其他戰鬥場合中的威力。

在此強調一點,那就是這些輸出能力強大的攻擊型英雄不見得一定是被設計成專門反制肉盾的剋星,也不見得一定是負責破除屏障的擔當。遊戲團隊目前正在研擬相關做法,希望能夠取得平衡,讓輸出能力強大的攻擊型英雄和肉盾型英雄能夠共榮共存。  

輔助角色的現況  

此外,負責設計英雄和遊戲平衡的團隊也正在探討輔助型英雄未來在《鬥陣特攻》PvP 戰鬥中的定位。我們起初宣布 5v5 賽制的時候,遊戲團隊很擔心機動能力較差的輔助型英雄會失去立足之地。遊戲團隊發現,安娜和禪亞塔這種具有攻擊能力的英雄,在 5v5 賽制的體系中表現較為亮眼。  

我們實際削弱了安娜和碧姬的技能,希望日後遊戲角色的控場技能強度可以降低。Geoff 在節目中回答觀眾 u/Lopad_NotThePokemon 的問題,並說明輔助型英雄對於遊戲戰局的影響力

Geoff Goodman:我們不會直接移除安娜的睡眠鏢,但我們確實有在仔細考慮調整非肉盾型角色的控場技能,甚至是把控場效果改成其他效果。

我們之所以選擇調降輔助型英雄的治療能力,是因為在賽制變成 5v5 之後,能夠輸出傷害的英雄少一人,為了平衡雙方隊伍的傷害輸出量才這麼做。遊戲團隊目前正在評估,在治療能力全面調降後,就角色單體的層面來看會對各個英雄帶來什麼樣的影響。Josh Noh 在節目中回答觀眾 u/noah-keaglet 的問題,針對治療能力全面調降的這件事情提供內部開發者的觀點

Josh Noh:以下說明遊戲開發者的設計理念和邏輯:我們選擇直接全面調降治療能力,並推出「戰鬥狀態」的這個新概念,這樣可以方便開發者尋找遊戲改動的平衡點,因為在每次遊戲測試活動結束之後,我們只需要調整一個數值即可,不需要編輯整個治療腳本裡面的內容。

不過,遊戲團隊也明白,如果治療能力強度不足,那麼要替生命值上限很高的肉盾補血會相對有難度。我們正在考慮設計治療加成效果,而且這種加成效果只對肉盾型英雄有效,不過最終的設計成果可能不會那麼直白。  

未來展望 

《鬥陣特攻》遊戲團隊很期待跟廣大玩家分享更多有關 PvP 開發作業的事情。在有問必答實況活動中所提到的所有內容都還在測試階段,未來有可能會出現改動,但請各位玩家放心,我們一定會用心打造出勁爆的《鬥陣特攻》PvP 遊戲體驗。

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