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由 Jeff Kaplan 和 Michael Heiberg 來為我們解說實驗模式、三傷害輸出和冰淇淋的故事

由 Jeff Kaplan 和 Michael Heiberg 來為我們解說實驗模式、三傷害輸出和冰淇淋的故事

Jeff Kaplan 和 Michael Heiberg 正在爭論哪一種冰淇淋口味更受歡迎。

「我一直都覺得巧克力是最受大眾喜歡的口味。」《鬥陣特攻》遊戲總監 Kaplan 說道。

主要遊戲設計師 Heiberg 搖搖頭說道:「就統計數據來看,香草口味才是最受歡迎的。」

「好吧,就統計數據的角度來看,確實是這樣沒錯。」Kaplan 說道。「人們對於冰淇淋的口味各有各的喜好,就好像玩家對於《鬥陣特攻》的角色類型也各有所好一樣。」

他們正在解釋自己當初構思出「三傷害輸出」(一名肉盾型、三名攻擊型、兩名輔助型角色)的過程,這是即將在《鬥陣特攻》全新的實驗模式中測試的隊伍陣容。這是一個巨大的改動,遊戲團隊自己也不確定未來會出現什麼樣的發展,但這正是實驗模式的魅力所在:所有平台的玩家都可以測試遊戲研發團隊最奇葩的想法和點子,而且直接在遊戲內就可以玩得到。 

Kaplan 和 Heiberg 為我們詳細說明了實驗模式背後的來龍去脈,並講解三傷害輸出對遊戲有著什麼樣的意義。


是什麼原因促使遊戲團隊做出實驗模式的呢?

Kaplan:我們在製作平衡性改動的時候,都得透過公開測試伺服器(PTR)來處理。在我們藉由 PTR 測試改動的同時,還得處理 Sony、Microsoft 的遊戲主機驗證程序,而且現在更多出了任天堂。平均來說,這會花上一個禮拜的時間,而且這還不包括測試或實裝,所以整體的工作相當耗時。小幅調整麥卡利手槍傷害所需要的時間,會比玩家所想像的還要來得多。

接著,基於遊戲平衡的考量,我們會希望在間隔一段時間之後,再推出下一輪的改動。這樣的特性使得我們幾乎每兩個月才能推出一次平衡性更新。

如果你問《鬥陣特攻》團隊中的設計師他們最想要擁有的前十個功能是什麼,所有人一定都會說,他們希望擁有可以立即改動遊戲內容的功能,並藉此更快速地回應玩家對於遊戲平衡性的期待。

製作這個功能的契機發生在什麼時候?

Kaplan:負責主導實驗模式這個點子的遊戲工程師有兩位。第一位是 Derek Mulder,他是想法非常創新的遊戲工程師;另一位則是 Phil Orwig,他是職位最高的網路工程師。Derek 最先提出這個想法,他覺得把 PTR 的改造版放到遊戲裡面讓所有人都能玩是一件很酷的事。 

我們大家都十分看好這個點子,因為這樣子玩家就不用另外下載公開測試伺服器,而且在玩實驗模式的時候,一樣可以升等並累積戰利品。此外,遊戲主機玩家也將首度得以參加測試。

這將會是有史以來最簡單的遊戲設計之一。以前從來都沒有這個樣子過,但是在實驗模式推出之後,只要有人想到新點子,就可以邀請大家一起來測試,看看這個創意好不好。

各位玩家第一個會測試到的內容是「三傷害輸出」,也就是由一名肉盾型、三名攻擊型、兩名輔助型角色所組成的隊伍陣容。這個點子是怎麼來的呢?

Heiberg:在遊戲推出角色類型佇列系統之後(每隊兩名肉盾型、兩名攻擊型、兩名輔助型),選擇攻擊型的玩家數量明顯高於肉盾型和輔助型。這導致攻擊型的佇列所需時間被拉長,因此我們就想,如果調整隊伍陣容中的角色類型數量比例,讓它變得更符合實際玩家數量,說不定會有不錯的成效。如果這麼做真的有用,就可以減少玩家的等待時間,讓大家玩得更盡興。因此,我們覺得有必要嘗試看看這種做法。

你們自己內部的遊戲測試結果如何?有觀察到什麼有趣的現象嗎?

Heiberg:在攻擊型角色變多、肉盾型角色變少之後,對戰的過程變得更為凶險。負責擔任肉盾型角色的玩家背負了更龐大的壓力,大家也會盡更大的努力確保肉盾不死。

Kaplan:在開放三傷害輸出之後,我們將會看到有別與以往的隊伍陣型。以前的隊伍陣容可能是,派源氏和閃光這些角色從側面攻擊,再搭配攻勢猛烈的坦克衝鋒陷陣。以前還有一種隊伍陣容是派出奪命女和半藏這兩個狙擊手,然後採取比較保守的打法。現在的話,除了兩名狙擊手之後,可能還會再出現一個負責側襲的角色。所以遊戲的玩法出現了很大的變化。現在場面變得更混亂了。熱血刺激的戰鬥也更常出現。

這使得研發團隊內部出現兩極的意見。大家對於這個點子不是非常喜歡就是相當不看好。大多數人抱持著樂觀的態度,他們覺得實驗模式有很大的潛力,應該會很好玩。 但也有些人堅決反對,他們覺得整個遊戲都變得不一樣了,肉盾型角色壓力很大,其他角色也很容易陣亡。

我們目前仍在進行測試,想看看是否有其他方法可以解決這些問題。比方說,針對角色太容易陣亡的部分:確實,肉盾型角色的數量是其中一個影響因素,但是我們也可以參考每個角色的傷害和血量,然後從這一方面著手進行調整。

你們目前有考慮進行哪些調整?

Kaplan:最大的問題在於,該如何調整攔路豬、D.Va 和札莉雅。

我們起初在設計肉盾型英雄的時候,並沒有把其中任何一名角色定義為副坦。事實上,我們原本以為隊伍裡面只會出現一名肉盾型角色。《鬥陣特攻》早期的遊戲環境是這個樣子。在角色類型佇列還沒推出之前,快速對戰可謂是一名肉盾型角色都難求。

但是在玩家已經適應 2-2-2 陣形的今日,札莉雅、D.Va 和攔路豬所擔任的角色漸漸變成了副坦。因此,在這次的實驗中,我們也同步把這三個角色調整成了主坦應有的樣子,其中攔路豬還獲得了新技能。現在,當他使用吸了再上時,他的身旁會出現氣體雲霧,不只可以減輕附近隊友所承受的傷害,還可以治療自己。

這些改動全部都會在實驗模式裡推出嗎?還是說… 什麼?我們不只更改了角色類型的數量,還大改了整個陣容?

Kaplan:有些英雄會受到全面性的調整,但是這些改動目前只侷限於三傷害輸出。如果我們之後決定保持 2-2-2 的模式,那麼這些改動就不會正式推出。

Heiberg:經過調整的攔路豬在 2-2-2 裡面一定會是個逆天的存在。

Kaplan:每一場對戰裡面都會有他的身影。

你們希望三傷害輸出能為大多數的《鬥陣特攻》玩家帶來什麼樣的影響呢?

Kaplan:實驗模式是我們從來沒有嘗試過的全新領域。當我們在 PTR 裡面推出新的內容時,我們通常已經很肯定要讓那些新的內容正式推出了。但這次的做法比較像是,我們跟五千萬名摯友一起分享我們的實驗內容。

我們會密切觀察兩件事情。第一個是玩家的意見回饋和最直接的感受。這對我們來說是彌足珍貴的資訊。第二個是角色佇列所需時間的變化。我們的目標並不是要改變主流玩法,而是想要降低佇列所需的等待時間。

在三傷害輸出推出之後,未來還會有哪些改動呢?

Kaplan:在三傷害輸出推出之後,我們應該會著重在調整實驗模式的遊戲性平衡。至少在我們推出下一個版本的實驗模式之前會是如此。

你覺得比起肉盾型角色,玩家之所以會更喜歡攻擊型角色的原因是什麼?

Kaplan:原因有很多。比較直觀的一點是,攻擊型英雄的數量比較多,肉盾型角色的選擇比較少。我覺得遊戲內的獎勵機制對攻擊型角色比較優待。試想看看在擊殺敵人的過程中所獲得的暢快感受:右上角出現擊殺通知、畫面中央出現擊殺訊息、還附帶令人滿足的音效。但是在抵擋傷害,或是把隊友從瀕死邊緣救回來的時候,就沒有同等的爽感,這方面我們做得比較不足。這一點是我們的疏忽。我們需要花時間一步一步慢慢改善這個狀況。

但話雖如此,肉盾型角色還是有他們的魅力所在。火爆鋼球是遊戲裡最泛用、最有創意的英雄。如果你拿萊因哈特、席格馬或歐瑞莎來做比較,你會發現他們的玩法都沒有火爆鋼球來得豐富多元,即便他們都是擁有屏障的坦克。我覺得肉盾型是很獨特的角色,玩起來很有趣。但是我覺得願意玩坦克的玩家變得越來越好了。擔任坦克是壓力很大的一件事。你的隊友就全靠你了

你們的其中一個目標是吸引更多玩家使用肉盾型角色嗎?

Kaplan:這個目標不一定要達成。我的想法是這樣子的:想像一下我們正在一間冰淇淋店,然後眼前有三種口味的冰淇淋。它們分別是巧克力、香草和草莓,而且這三種口味都要先排隊才買得到。假設排香草口味的人比排巧克力和草莓口味的人都還要多非常多。這個時候,如果去強迫那些原本喜歡吃香草口味的人改吃草莓,我想會是個治標不治本的解決方法。 比較恰當的處理方式是,推出更多香草口味的冰淇淋! 

這個比喻真棒。

Heiberg [正在滑著手機]:根據資料指出,最受歡迎的口味,好像真的是巧克力唷。要視情況而定。

Kaplan:好吧,反正一定不是草莓就對了。肉盾型角色就是那個草莓口味。

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