Hex Mask UI Icons Arrow Down Arrow Left Arrow Right Arrow Up Brackets Calendar Checkmark Chevron Down Chevron Left Chevron Right Chevron Up Clock Close Connect Copy crown download Ellipsis External URL Favorite (off) Favorite (on) Fullscreen Help Home Info Live Minus Mobile Menu Mobile Overflow Paginate Dot (filled) Paginate Dot (empty) Pin Placeholder Icon Play Video Circle Play Video Plus Search Team No-Team-Logo_Fallback_003 Ticket Trophy User Input Video Video Play Icon World X Game Mode Icons Hero Icons Map Icons Platform Icons Exclusive on Battle.net Social Icons Mobile Discord Facebook Instagram Reddit Twitch Twitter VK Youtube Weibo WeChat Workshop Icons WorkshopControl WorkshopShare WorkshopInfinite

Новости от разработчиков Overwatch 2: работа над версиями дизайна героев

Новости от разработчиков Overwatch 2: работа над версиями дизайна героев

С момента окончания бета-тестирования PvP разработчики Overwatch занимались развитием свежих идей проводили эксперименты с рядом героев. Мы дадим вам подсказку, кто является одним из них:

«Истинное противостояние — в конкуренции идей».

Готовясь к началу нового этапа в развитии игры, мы прорабатываем новые идеи для Мойры и оцениваем ее эффективность.

Команда баланса и дизайна героев под руководством младшего дизайнера героев Алекса Квока стремится подготовить наилучшие изменения для способностей Мойры в Overwatch 2. Мойра — эффективный герой поддержки (даже слишком эффективный в определенных условиях мета-игры — например, в командах с тремя танками и тремя героями поддержки). Но нам кажется, что она не может так сильно влиять на ход матча и не обладает таким широким набором возможностей, как другие герои поддержки. Чтобы улучшить игровой процесс за Мойру, мы занимаемся усовершенствованием новых изменений, призванных расширить ее возможности. По мере приближения к этой цели мы решили рассказать вам о зарождении идей и разработке новых версий дизайна героев.

Баланс героев и процесс создания новых версий дизайна

Работая над способностями Мойры, мы ставили перед собой две цели: расширить ее набор возможностей и позволить ей в большей мере влиять на результаты матча. Процесс дизайна многогранен и порой непредсказуем. Мы делимся новыми идеями со всей командой баланса и дизайна героев, и ее участники вместе совершенствуют концепции, чтобы найти оптимальный вариант. Некоторые из идей доходят до этапа внутреннего тестирования, а от некоторых разработчики полностью отказываются.

Если какая-то из идей проходит через первый этап внутреннего тестирования, ее передают руководителям всех команд разработчиков Overwatch, чтобы превратить эту задумку в настоящую способность героя. После того как способность полностью прорабатывается и доводится до совершенства, мы отправляем ее на более широкое внутреннее тестирование, доступное для всех участников 4-й команды и вспомогательных команд. Если способность успешно проходит этот заключительный этап тестирования, мы представляем ее игрокам.

Все последующие версии способностей Мойры все еще находятся на ранних этапах разработки, и на текущий момент их тестировали только участники команды баланса и дизайна героев.

1-я версия: «Преобразователь боли»

Одно из первых изменений, которое попробовали внести разработчики, называлось «Преобразователь боли». Эта способность применялась к союзникам и уменьшала получаемый ими урон, а поглощенный урон, в свою очередь, восполнял запас исцеляющей энергии Мойры. «Преобразователь боли» блокировал часть получаемого союзниками урона и в то же время позволял Мойре исцелять их «Биотической хваткой», что значительно повышало живучесть ее целей.

Мы отказались от этой версии по нескольким причинам. «Преобразователь боли» был очень похож на существующие способности, такие как «Поле бессмертия» Батиста, не позволяющие союзникам погибнуть. Эта новая способность была недостаточно универсальной: чтобы извлечь из нее максимум пользы, ее нужно было применять к танку, а не к союзнику, на которого напали подвижные или ударившие с фланга противники. И наконец, Мойра уже обладает полноценным набором способностей, и мы не смогли найти место для еще одной.

«Сначала мы назначили для "Преобразователя боли" клавишу перезарядки, но это было очень непривычно, поскольку Мойра не перезаряжала оружие, — объясняет Квок. — Мы также ненадолго вводили версию, позволявшую применять способность при одновременном удержании кнопок основного и альтернативного режима огня, но это лишь добавило неудобств. Мойра все время переключается между основным и альтернативным режимом огня, и это часто приводило к непреднамеренному применению способности».

2-я версия: «Развеивание» и «Нейтрализация»

Следующие две способности, «Развеивание» и «Нейтрализация», были разными вариантами дополнительного эффекта наносящей урон «Биотической сферы». «Развеивание» во многом основывалось на способности шаманов в World of Warcraft и позволяло снимать с противников положительные эффекты.

«Такая способность подходит Мойре по характеру, и мы начали обдумывать, какие положительные эффекты можно было бы ей рассеивать, — рассказывает Квок. — Мы решили, что эта способность будет отменять "Стимулятор" Аны или "Спринт" Солдата-76, но было не очень понятно, какие еще эффекты она должна убирать. Например, во время действия "Клинка дракона" скорость передвижения Гэндзи немного повышается, и было неясно, сможет ли "Развеивание" отменить этот эффект». Поскольку было сложно определить, какие способности можно отменить «Развеиванием», от этого варианта пришлось отказаться, а на основе этой концепции была разработана «Нейтрализация».

«Нейтрализация» появилась, когда мы попробовали ограничить сферу применения «Развеивания». «Нейтрализация» отменяла эффекты, уменьшающие получаемый урон, увеличивающие наносимый урон и повышающие скорость передвижения. К примеру, она могла на несколько секунд заблокировать эффект «Стимулятора». «Нашей целью во время разработки "Нейтрализации" было достижение общего мнения относительно того, какие виды эффектов можно отменять», — поясняет Квок.

Мы попробовали сделать «Нейтрализацию» более универсальной, добавив Мойре возможность останавливать свои сферы на месте, таким образом создавая области исцеления или нейтрализации для союзников и противников. А в другой версии «Нейтрализация» наносила увеличенный урон целям с избыточным здоровьем. Например, если Лусио применил «Звуковой барьер», «Нейтрализация» могла быстро уничтожить его щиты. Это изменение показалось нам излишним и непонятным, поэтому мы отменили прибавку к урону по избыточному здоровью.

В ходе матчей по-прежнему было трудно заметить, что именно делает «Нейтрализация». В большинстве ситуаций эффект этой способности был заметен, только если она отменяла усиливающие, защитные или ускоряющие способности, примененные к вам. В остальных случаях эффект «Нейтрализации» практически не ощущался, особенно по сравнению с такими мощными способностями, как «Транквилизатор». Развивая эту мысль, мы придумали третью новую способность, «Ослабление».

3-я версия: «Ослабление»

«Ослабление» — текущая версия новой способности, над которой мы сейчас работаем. При нажатии клавиши перезарядки Мойра начинает заряжать способность, накапливая энергию в руке. Зарядив «Ослабление», Мойра выпускает снаряд, существенно уменьшающий наносимый урон и эффективность исцеления. Мойра может выпустить снаряд в любое время или удерживать его в руке, но в это время она не сможет использовать основной или альтернативный режим огня.

«Мы планируем придать этому снаряду небольшой размер, как у "Транквилизатора" Аны, — объяснил Квок. — Когда для применения способности требуются возможность подгадать удачный момент, отслеживание суперспособностей и меткость, нам куда проще создать мощный и в то же время сбалансированный эффект». У игроков есть немало разных способов противодействия снарядам, не поражающим цель мгновенно, что позволяет нам сделать их мощнее. Несмотря на то, что мы удалили много эффектов контроля из Overwatch 2, нам все равно нравится «Транквилизатор», потому что его сложнее применять эффективно, чем способности иного типа.

Разработчики попробовали добавить пассивный эффект для альтернативного режима огня, но поняли, что тогда его мощность придется снизить из-за большого эффективного времени поддержания луча. «Ослабление» не сможет обладать таким же эффективным временем поддержания, что позволяет нам сделать его более сильной способностью, способной переломить ход боя. Попасть этим снарядом во врагов будет непросто: игрокам за Мойру понадобится выбирать удачные моменты, а также учитывать направление применения способности и расстановку сил, чтобы поразить цель.

Пока что мы еще проводим внутреннее тестирование этой версии новой способности, так что не можем обещать, что она сохранится в окончательной версии игры. Но пока эта способность выглядит весьма перспективно.

Создание новой эры в истории Overwatch

Мы не всегда полностью отказываемся от новых идей и вариантов способностей, если не решаемся сразу их использовать. Зачастую мы вспоминаем о них при создании новых героев. Примером этого служит Ана — первый герой, добавленный после выхода Overwatch. Ее первоначальная версия, известная под кодовым названием «Алхимик», бросала союзникам зелья и обладала исцеляющим гранатометом. Когда мы решили превратить «Алхимика» в Ану, ее зелья стали биотическими гранатами, а оружие — исцеляющей винтовкой, соответствующей ее предыстории. Оригинальное оружие «Алхимика» позднее стало биотическим автоматом Батиста.

Мы поделились с вами нашими идеями, чтобы проиллюстрировать рассказ о процессе разработки, а также представить предварительный обзор изменений, которые могут ждать Мойру в будущем. Эти версии способностей не связаны с проработкой баланса и предназначены исключительно для того, чтобы сделать игровой процесс за Мойру более интересным и увлекательным. Мы занимаемся балансировкой героев только тогда, когда можем оценить весь набор их способностей. Обеспечение баланса и дизайн — не взаимоисключающие, а протекающие одновременно процессы, на каждый из которых влияет несколько разных факторов.

Ервык версии способностей Мойры — лишь один из проектов команды баланса и дизайна героев. Мы разрабатываем и тестируем множество других изменений для всех героев! На текущий момент мы не можем сказать, какие именно изменения Мойры мы выпустим и когда это произойдет, но итоговый результат непременно порадует наше сообщество и улучшит игровой процесс. Как и все герои в Overwatch, Мойра чрезвычайно важна для нас. Мы хотим, чтобы изменения подчеркнули ее характер и усовершенствовали игровой процесс за нее, и нам не терпится показать плоды нашей работы!

Комментарии (2)