Hex Mask UI Icons Arrow Down Arrow Left Arrow Right Arrow Up Brackets Calendar Checkmark Chevron Down Chevron Left Chevron Right Chevron Up Clock Close Connect Copy crown Ellipsis External URL Favorite (off) Favorite (on) Help Home Info Live Mobile Menu Mobile Overflow Paginate Dot (filled) Paginate Dot (empty) Pin Placeholder Icon Play Video Circle Play Video Plus Search Team No-Team-Logo_Fallback_003 Ticket Trophy User Input Video Video Play Icon World X Game Mode Icons Hero Icons Map Icons Platform Icons Social Icons Mobile Discord Facebook Instagram Reddit Twitch Twitter VK Youtube Weibo WeChat Workshop Icons WorkshopControl WorkshopShare WorkshopInfinite

Четыре года вместе: воспоминания разработчиков

Четыре года вместе: воспоминания разработчиков

Вы гордились невероятными лучшими моментами, доставляли груз за грузом, вышвыривали врагов за пределы полей боя и очаровывали товарищей по команде танцами — чего только не было в Overwatch за эти потрясающие четыре года! Команда разработчиков тоже вложила немало сил и эмоций в нашу общую мечту о светлом будущем, в котором героями могут быть все: солдаты, искатели приключений, ученые и просто чудаки. Годы труда, ушедшие на разработку, дизайн и программирование, позволили сплотить миллионы игроков со всего мира и создать сообщество, объединенное множеством тесных связей и теплых воспоминаний.

В честь четвертой годовщины игры члены команды разработчиков поделились яркими воспоминаниями и веселыми моментами, которые накопились за время создания и существования Overwatch.


Дилан Джонс, ведущий технический художник по персонажам:

Давным-давно, пытаясь понять, как должен функционировать цеп Бригитты, мы с коллегой устроили мозговой штурм. У нас уже была концепция анимации, но она не совсем соответствовала механике движения цепа, которая использовалась во внутреннем тестировании. Дизайнером понравилось, как цеп движется на сервере, и теперь нам нужно было доработать анимацию. В конце концов я схватил проводной геймпад для Xbox и стал размахивать им, второй рукой подтягивая провод так, чтобы снова его поймать. В итоге мы поняли, что цеп Бригитты должен двигаться скорее как мячик на веревочке, чем как настоящий цеп, и это помогло разобраться с анимацией.

Расскажу еще одну историю: как-то раз нам пришло письмо от человека, который не совсем понимал, чем занимаются дизайнеры персонажей, и думал, что концепты всех героев нарисовал Джефф Гудман, наш ведущий дизайнер героев. Гудмана это позабавило, и в ответ он шутки ради нарисовал Трейсер в стиле «палка-палка-огуречик». Я развил эту идею и сделал на основе бесподобного концепта Гудмана облик:

Тимоти Форд, младший технический директор:

До Хандзо в игре не было героев, которые умели бы лазить по стенам. В этом видео показано, как выглядит новая механика до того, как мы доведем до ума анимацию и динамику движения и добавим визуальные и звуковые эффекты. Очень важно сделать игровую механику рабочей и достаточно привлекательной до того, как привлекать к работе наших талантливейших художников, которые придадут ей законченный вид. Перед вами Хандзо на раннем этапе разработки: помнится, мы использовали анимацию тела Жнеца, и для всех анимаций с видом от первого лица была всего одна поза.

В этом видео мы с ведущим дизайнером героев Джеффом Гудманом бегаем по ранней версии «Храма Анубиса». Симулировать бег по стенам в реалистичных помещениях, где все стены прямые, намного проще, чем на полях боя Overwatch, где стен, расположенных под прямым углом к полу и потолку, почти нет. Смотрится это здорово, но проработать механику движения по стенам было непросто. Возможность оценить работу алгоритмов на более-менее типичном в плане геометрии поле боя была для меня очень ценной. Здесь вы можете видеть бег по стенам на стадии прототипа; с тех пор его значительно доработали. В конце концов мы поделили передвижение по стенам на два типа: вертикальное (как у братьев Шимада) и горизонтальное (как у Лусио). Инженеры игрового процесса, к которым отношусь и я сам, отвечают за разработку механик, которые привносят в игру наши многочисленные герои. Как мы объясняем тем, кто не знаком с нашей работой, «инженеры игрового процесса — это те, кто заставляют Марио прыгать». Можно сказать, что Overwatch — это сразу тридцать две игры в одной, ведь с каждым героем мы решали совершенно новые задачи. Для инженеров игрового процесса Overwatch — настоящая находка.

Кэт Ли, аналитик тестирования:

Я с особенной теплотой вспоминаю первый день на новом рабочем месте. Я была счастлива, что меня взяли, но нервничала перед знакомством с коллегами. Так вот, первый вопрос, который мне задал Джефф Каплан, был про моего котика. Тут-то я сразу поняла, что будет здорово! А еще я люблю вспоминать, как в 2019 году перед зимними праздниками вся команда Overwatch собралась в ресторане. Диджей устроил отличное караоке. Никогда не забуду, как мы все вместе пели тему из «Покемонов».

Джефф Каплан, директор игры:

Идея новой игры появилась у четвертой команды (которую сообщество знает как команду Overwatch) летом 2013 года. Вокруг было много неопределенности, но мы решили, что хотим создать новую вселенную Blizzard. Нас привлек образ яркого, оптимистичного мира будущего, полного незабываемых и ужасно симпатичных героев, на которых мы хотели бы походить сами. С самого начала мы планировали рассказать о новой игре на BlizzCon в 2014 году. Мы смогли выполнить все поставленные задачи в срок и к тому же каким-то чудом не допустили утечки информации: никто и не подозревал, что в Blizzard разрабатывают новую игру. Кажется, нашей компании еще ни разу не удавалось так надежно сохранить какую-то тайну. Помню, как я стоял за кулисами с Крисом Метценом и ждал, когда настанет наша очередь выйти на главную сцену и впервые рассказать об игре. На тот момент я не выступал на BlizzCon с 2008 года, когда еще состоял в команде Wrath of the Lich King. А вот Крис был любимцем публики. Он был одним из нас, и мы полностью ему доверяли. Все в четвертой команде знали, что анонсировать игру должен именно он. Поэтому я очень удивился, когда Крис предложил мне рассказать об игре после того, как он представит ее публике. Это была большая честь, и я с благодарностью согласился.

Я стоял, погруженный в таинственную темноту закулисья, и смотрел на Криса, который вот-вот должен был рассказать о нашем детище всему миру. Я знал, что все члены четвертой команды сидят в зале вместе с родными и близкими и с нетерпением ждут этого момента. Помню, я подумал: вот бы они сейчас были рядом со мной и тоже увидели, как Крис выйдет на сцену. В этот момент я достал телефон и снял Криса на видео, чтобы поделиться с командой этим мгновением. В коротком видео длиной всего тридцать шесть секунд я запечатлел, как мой друг Дастин Браудер, директор игры StarCraft II, заканчивает свою речь и приглашает на сцену Криса. Я чувствовал, что зал наполнен энергий десятков тысяч зрителей, и знал, что еще десятки миллионов людей смотрят трансляцию по всему миру. Неудивительно, что меня переполняло волнение, когда Крис вышел на сцену, чтобы поведать миру об Overwatch.


Overwatch исполняется четыре года. Пусть эта дата запомнится вам надолго!

Комментарии (5)