Hex Mask UI Icons Arrow Down Arrow Left Arrow Right Arrow Up Brackets Calendar Checkmark Chevron Down Chevron Left Chevron Right Chevron Up Clock Close Connect Copy crown download Ellipsis External URL Favorite (off) Favorite (on) Fullscreen Help Home Info Live Minus Mobile Menu Mobile Overflow Paginate Dot (filled) Paginate Dot (empty) Pin Placeholder Icon Play Video Circle Play Video Plus Search Team No-Team-Logo_Fallback_003 Ticket Trophy User Input Video Video Play Icon World X Game Mode Icons Hero Icons Map Icons Platform Icons Social Icons Mobile Discord Facebook Instagram Reddit Twitch Twitter VK Youtube Weibo WeChat Workshop Icons WorkshopControl WorkshopShare WorkshopInfinite

От «Точки отсчета» до героя: создание звуков Эхо

От «Точки отсчета» до героя: создание звуков Эхо

Истребитель. Голубой. Легкая музыка. Большинство из нас, увидев такой список, удивятся или присмотрятся к нему повнимательнее... но не саунд-дизайнер Overwatch Джефф Гарнетт: для него эти пункты описывают более 750 реплик и звуков, созданных для Эхо, нового героя игры.

«Сначала мы просто подбирали ключевые слова и фразы, которые служили бы для меня ориентиром, — пояснил Джефф, рассказывая, как начиналась работа над озвучиванием Эхо. — Мне сказали, что она должна ассоциироваться с истребителем; она — адаптивный робот, образец новейших технологий в мире Overwatch. Рассматривая ее модель, я не заметил обилия сервоприводов».

Упомянутые сервоприводы — это электронномеханические моторные системы, которые часто присутствуют в транспортных средствах и сборочных роботах. В стильный и ультрасовременный дизайн Эхо они никак не вписываются.

«Ее конечности как бы парят, — продолжил Гарнетт, — а это значит, что в ее движениях не будет этакого „бзз-бзз-бзз“, типичного для сервоприводов. Эхо мелькала в роликах прежде и должна была появиться в ролике с анонсом Overwatch 2, и это было здорово и необычно, так как двум командам предстояло объединить усилия, чтобы решить, как Эхо будет звучать в „Точке отсчета“ — команде разработчиков и команде, занимающейся созданием роликов».

Когда команды поняли, какой Эхо должна быть в короткометражке, нужно было решить следующую задачу: разобраться, как этот неуловимый образ превратить в звуковые эффекты в игре. Как создать «парящие шаги», по которым можно понять о приближении Эхо? Как реплика суперспособности Бастиона будет звучать в речи другого робота? Ответить на эти вопросы было непросто, но Гарнетт не собирался отступать.

«Я начал с того, что собрал огромную и странную библиотеку звуков, — рассказал он. — У Эхо нет всяких механических компонентов, она — энергетическая машина. Поэтому я изучал звуки синтезаторов и прочих существующих объектов, которые были насыщены энергией и казались мне голубыми. Так в мою коллекцию попал колокольный звон, гудение камертонов и другие успокаивающие звуки. Постепенно я больше склонялся к синтезаторам и подобным вещам и старался найти ненавязчивые звуки, которые, как мне казалось, будут появляться в игре постоянно. Кажется, я ассоциировал Эхо с легкой музыкой. Ее звуки должны быть спокойными, уносящими разум далеко в облака».

Так как в игре уже более 30 героев, некоторые из которых, как и Эхо, парят или летают над своими наземными товарищами, команде надо было сделать так, чтобы ее звуки были уникальными и легко узнаваемыми.

«С точки зрения дизайна задача была очень непростой, так как звуки вражеского героя всегда сильно отличаются от звуков, которые вы слышите, играя за персонажа сами, — прокомментировал Гарнетт. — Во многом это связано с тем, что собственные звуки не должны мешать игровому процессу, и поэтому многие из них становятся более приглушенными, что особенно заметно в случае парящих персонажей вроде Дзенъятты и Сигмы. Звук помогает понять, что тот или иной герой близко (я всегда привожу в пример Маккри, которого легко узнать по бряцанью шпор), но каким он должен быть для летающего персонажа? Так как Эхо очень быстрая и подвижная, нам нужен был звук, который сразу привлекает к ней внимание. Я остановился на более высоких и пронзительных нотах, которые легко уловить. В случае Эхо эти звуки заменяют звук шагов и обозначают ее физическое присутствие, и чем дальше Эхо находится, тем более нематериальными они кажутся».

Определившись с основными элементами звуковой библиотеки Эхо, Джефф задумался о том, как реализовать ее озвучивание. Эхо — адаптивный робот, способный копировать внешний вид и умения других героев, и это значило, что ее реплики могут быть более разнообразными, чем у кого-либо еще в Overwatch. Скотт Лоулор, звукорежиссер Overwatch, даже предложил сделать так, чтобы Эхо копировала не только внешность и способности, но и реплики. Идея команде понравилась, однако это значило, что перед Джинни Болет, озвучивающей Эхо актрисой, встала колоссальная задача, ведь ей предстояло увеличить количество реплик в Overwatch чуть ли не вдвое.

«Это значило, что актрисе придется произносить фразы на разных языках, — объяснил Гарнетт, — а также имитировать голоса других персонажей, мужские и женские, их высоту и тембр. Поднимался новый вопрос: сколько реплик других персонажей мы будем дублировать? В итоге мы остановились на репликах, которые звучат при использовании суперспособностей и обычных способностей. Если Эхо копирует Турбосвина, она сможет использовать его крюк и скажет „А ну сюда!“. Но для реплик суперспособностей ее голос смешивается с голосом скопированного героя. Мы решили, что это будет здорово, а также информативно с точки зрения игрового процесса. Если Эхо сама по себе восклицает „Ливень возмездия!“, это звучит довольно странно».

Голос робота, повторяющий известную реплику суперспособности Фарры, оказывал бы совсем не тот эффект, которого хотела добиться команда Overwatch. «Однако в сочетании с голосом самой Фарры становится ясно, что это Эхо копирует ее, использует ту самую суперспособность и несет возмездие», — поясняет Гарнетт.


Отправляйтесь в полет вместе с Эхо — играйте за нового героя на PC, PS4, Xbox One и Switch!

Комментарии (20)