Hex Mask UI Icons Arrow Down Arrow Left Arrow Right Arrow Up Brackets Calendar Checkmark Chevron Down Chevron Left Chevron Right Chevron Up Clock Close Connect Copy crown Ellipsis External URL Favorite (off) Favorite (on) Help Home Info Live Mobile Menu Mobile Overflow Paginate Dot (filled) Paginate Dot (empty) Pin Placeholder Icon Play Video Circle Play Video Plus Search Team No-Team-Logo_Fallback_003 Ticket Trophy User Input Video Video Play Icon World X Game Mode Icons Hero Icons Map Icons Platform Icons Social Icons Mobile Discord Facebook Instagram Reddit Twitch Twitter Youtube Weibo WeChat Workshop Icons WorkshopControl WorkshopShare WorkshopInfinite

Джефф Каплан и Майкл Хайберг рассказывают о «Лаборатории», режиме «3-2-1» и экономике мороженого

Джефф Каплан и Майкл Хайберг рассказывают о «Лаборатории», режиме «3-2-1» и экономике мороженого

Джефф Каплан и Майкл Хайберг обсуждают популярность разных вкусов мороженого.

«Я всегда считал, что все любят шоколадное», — говорит директор Overwatch Джефф Каплан.

Хайберг, ведущий дизайнер игры, качает головой: «Статистика показывает, что белое ванильное популярнее».

«Ладно, значит, по статистике самый популярный вкус — ванильный, — соглашается Каплан. — Люди склоняются к определенным вкусам мороженого так же, как и к определенным ролям в Overwatch».

Они пытаются объяснить, как пришли к решению протестировать состав 3-2-1 (один танк, три DPS, два медика) в новом режиме «Лаборатория». Это серьезное изменение, и команда не уверена в его успехе, но именно в этом вся прелесть «Лаборатории»: она позволяет игрокам на всех платформах опробовать самые смелые идеи разработчиков, не покидая основного клиента игры. 

Каплан и Хайберг подробно рассказали о появлении «Лаборатории», а также о том, как режим «3-2-1» повлияет на игру.


Как появилась идея создать «Лабораторию»?

Каплан: Когда мы вносим изменения баланса, они попадают на PTR (тестовый игровой мир). Пока идет тестирование на PTR, мы одновременно проходим сертификацию для консолей у Sony, Microsoft, а с недавнего времени и у Nintendo. В среднем сертификация занимает неделю — и в нее не входит тестирование или развертывание приложения, поэтому этот процесс бывает долгим. Чтобы изменить урон от оружия Маккри на единицу, нужно куда больше времени, чем многие игроки думают.

Потом, с точки зрения баланса, нам нужно какое-то время, чтобы посмотреть на эффект этих изменений, прежде чем переходить к следующему шагу. В результате мы стали вносить изменения баланса каждые два месяца.

Спросите любого дизайнера Overwatch: «Каких десяти функций вам больше всего не хватает?» Среди них обязательно будет «возможность мгновенно вносить изменения и быстрее реагировать, когда нужно поменять баланс».

Когда появилась возможность создать такую функцию?

Каплан: Два инженера в нашей команде особенно активно продвигали идею «Лаборатории». Один из них — Дерек Малдер, крайне опытный инженер игрового процесса; другой — Фил Оруиг, наш гениальный сетевой инженер. У Дерека была такая мысль: что если создать доступную для всех версию PTR прямо в игре.  

Эта идея нас захватила, потому что так игрокам не нужно было бы загружать отдельный клиент, и к тому же они смогли бы как обычно получать все вознаграждения — уровни учетной записи, контейнеры. И игроки на консолях тоже смогли бы принять участие.

Это решение оказалось для нас самым простым. Вообще, так не бывает — чтобы у кого-то возникла идея, а все сказали: «Да, мы точно должны это сделать!» Но с «Лабораторией» вышло именно так.

Ваш первый экспериментальный режим — «3-2-1», в котором в командах будет один танк, два DPS и два медика. Как появилась эта идея?

Хайберг: Когда мы выпустили ограничение ролей 2-2-2, в очередях оказалось гораздо больше DPS, чем танков и медиков. В результате время ожидания увеличилось, и тогда мы подумали: а что если поменять состав команды так, чтобы он больше соответствовал соотношению предпочитаемых героев среди всех игроков? Если эта идея сработает, игроки будут ждать меньше и играть больше. Поэтому мы решили попробовать.

Как прошли внутренние тесты? Сделали ли вы интересные наблюдения?

Хайберг: Когда в команде DPS больше, чем танков, изменяется летальность игры. Те, кто играет за танков, и игроки, пытающиеся их защищать, испытывают совсем другой уровень напряжения.

Каплан: С тремя DPS появились составы команд, которые мы даже представить себе не могли в текущей игре. Раньше мы видели команды с двумя фланкерами, вроде Гэндзи и Трейсер, при поддержке агрессивных танков. Были составы с двумя снайперами — Вдовой и Хандзо — и более оборонительным стилем игры. А теперь у вас могут быть два снайпера и еще и фланкер — это играется совершенно по-другому. Больше хаоса, больше динамики.

Мнения среди команды разработчиков разделились кардинально. Кому-то это крайне не понравилось, кто-то был заинтригован. Большинство высказывали осторожный оптимизм, говорили что-то вроде: «Да, действительно, может получиться интересно». Но ярые противники этого состава утверждали: «Все сильно изменилось, танки испытывают слишком большое напряжение, игра слишком летальна».

Мы будем экспериментировать и посмотрим, получится ли сбалансировать эти трудности. Например, летальность: конечно, на нее влияет и количество танков, но можно ведь заняться уроном и здоровьем других героев, что-то изменить в этих показателях.

Можете рассказать про конкретные изменения, которые вы обдумывали?

Каплан: Самый главный вопрос был: что станет с Турбосвином, D.Va и Зарей?

Когда мы только создавали танков, у нас не было концепции «офтанка». Более того, мы ожидали, что игроки будут использовать только одного танка — и именно так играли в Overwatch поначалу. Если вы играли в «Быструю игру» до введения ограничения ролей, вы знаете, что танк там был роскошью.

Но с внедрением 2-2-2 Заря, D.Va и Турбосвин стали считаться исключительно офтанками. В рамках этого эксперимента мы изменим этих троих так, что они станут основными танками. Турбосвин даже получит новую способность: теперь «Передышка» создает облако вокруг него, которое исцеляет союзников и снижает получаемый ими урон.

И все эти изменения будут в «Лаборатории»? То есть изменится не только соотношение ролей, но и все герои в целом?

Каплан: Некоторые герои будут полностью переделаны, но эти изменения коснутся только режима «3-2-1». Если ограничение 2-2-2 сохранится, эти изменения в игру не войдут.

Хайберг: Измененный Турбосвин был бы абсолютно безумен в 2-2-2.

Каплан: Им бы стали играть в каждом матче.

Как 3-2-1 скажется на среднестатистическом игроке в Overwatch, на ваш взгляд?

Каплан: Для нас все это в новинку. Когда мы обновляем игру на PTR, обычно туда попадают изменения, в которых мы уверены и которые, скорее всего, войдут в основную игру. А в «Лаборатории» мы больше экспериментируем со своими идеями и пробуем их в деле с 50 миллионами близких друзей.

Смотреть мы будем на две вещи. Во-первых, отзывы и впечатления игроков — для нас это крайне важно. Во-вторых, как все это скажется на времени ожидания. Наша цель — не изменить метаигру, а сократить время ожидания игры.

После «3-2-1» планируются какие-то еще эксперименты, о которых вы уже сейчас могли бы рассказать?

Каплан: После режима «3-2-1» мы, скорее всего, будем тестировать изменения баланса. По крайней мере, пока не придумаем еще какую-то безумную идею.

Как вы думаете, почему игроки чаще выбирают героев урона, чем танков?

Каплан: Тут много разных причин. Во-первых, в игре попросту больше DPS-героев на выбор. Также я считаю, что система наград в игре больше поощряет урон. Посмотрите, как в игре подчеркиваются смертельные удары: обновляется лента убийств, вы видите сообщение об убийстве, слышите приятный звук... Мы не уделяем столько же внимания блокированию урона или спасению кого-то от смерти своевременным исцелением. И в этом можно упрекнуть только нас. Над этим нам еще предстоит работать.

Тем не менее в роли танка много привлекательного. Таран — один из самых необычных и требовательных к навыку героев в игре. Разнообразие стилей игры: сравните Райнхардта, Сигму и Орису — они все абсолютно разные, а ведь это все танки с щитами. Я думаю, что они уникальны и ими очень интересно играть. Но мне кажется, что многие игроки просто не готовы играть танками. Это очень ответственная роль, команда рассчитывает на вас.

У вас есть цель мотивировать больше людей играть танками?

Каплан: Да нет. Я смотрю на это так: представьте, что мы торгуем мороженым с разными вкусами. У нас есть ванильное, шоколадное и клубничное, и за каждым надо стоять в отдельной очереди. И представьте, что за белым стоит гораздо больше людей, чем за шоколадным или клубничным. Мне кажется, спрашивать себя «Как убедить любителей ванильного начать покупать клубничное?» — это неправильная философия. Правильнее было бы сказать: нам нужно больше ванильного мороженого! 

Замечательная аналогия.

Хайберг [читает с телефона]: Вообще, похоже, самое популярное мороженое все-таки шоколадное. Зависит от источника.

Каплан: Ну, в любом случае это не клубничное. А клубничное — это танки.