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Publicação dos desenvolvedores de Overwatch 2: Iterações de design de heróis

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Publicação dos desenvolvedores de Overwatch 2: Iterações de design de heróis

A equipe de Overwatch está tendo ideias e fazendo testes com vários heróis desde o encerramento do beta do JxJ. Uma dica de um dos personagens em que estamos trabalhando:

A verdadeira luta é pela superioridade de ideias.

Algumas ideias para a Moira estão no forno e estamos analisando o desempenho dela no futuro do jogo.

Liderada pelo designer de heróis associado Alex Kwok, a equipe de design e balanceamento de heróis está estudando a melhor forma de atualizar as habilidades da Moira para Overwatch 2. Ela é um suporte eficiente, às vezes até demais em certos metas, como o GOATS. No entanto, acreditamos que ela não tem a capacidade de fazer grandes jogadas nem a utilidade de outros suportes disponíveis. Para melhorar a jogabilidade dela, estamos fazendo iterações e novas mudanças que lhe darão mais profundidade. Conforme nos aproximamos desse objetivo, viemos mostrar os bastidores dos nossos processos de ideação e iteração no design de heróis.

Processo de iteração em design e balanceamento de heróis

Temos dois objetivos para a Moira: queremos dar a ela mais utilidade e o poder de fazer jogadas decisivas. O processo de design é multifacetado e, às vezes, espontâneo. Discutimos ideias novas com a equipe de design e balanceamento de heróis o tempo todo, e ela colabora e faz iterações com esses conceitos para descobrir o que funciona melhor. Algumas dessas ideias chegam aos testes internos, outras voltam para a prancheta.

Quando uma ideia passa pela rodada inicial de testes internos, ela é compartilhada com os líderes de toda a equipe de Overwatch para que seja transformada em uma habilidade. Depois que a habilidade ganha vida e é refinada, ela passa por testes internos ainda maiores, em que todos da Team 4 e das equipes de suporte podem jogar e trocar ideias. Se a habilidade passar no último teste, ela está pronta para ser compartilhada com os jogadores.

As seguintes iterações com as habilidades da Moira ainda estão nas primeiras etapas desse processo, então ainda não foram testadas por pessoas de fora da equipe de design e balanceamento de heróis.

Iteração 1: Conversor de Dor

Uma das primeiras mudanças em que a equipe pensou era chamada de Conversor de Dor. Essa era uma habilidade de redução de dano que, quando jogada em aliados, permitia que a Moira convertesse o dano mitigado em carga para a barra de cura. O Conversor de Dor cancelaria parte do dano recebido pelo aliado e permitiria que ela curasse aliados com o Punho Biótico, aumentando bastante a chance de sobrevivência do alvo.

Essa iteração foi descartada porque tinha alguns problemas: o Conversor de Dor parecia com outras habilidades existentes, como o Campo de Imortalidade do Baptiste, que impede que aliados morram. A habilidade também parecia situacional demais, já que era melhor usá-la em tanques que em aliados que estavam sendo focados ou flanqueados. Por fim, a Moira já tem um conjunto completo, e não encontramos espaço para mais uma habilidade.

“Tentamos ligar o Conversor de Dor ao comando de recarregar, mas parecia muito estranho, já que a Moira não recarregava uma arma”, explica Kwok. “Por um breve período, os jogadores podiam ativar o Conversor pressionando os disparos primário e secundário simultaneamente, mas esse comando a tornava meio desajeitada. A Moira está sempre alternando entre os disparos, então essa habilidade seria ativada sem querer com frequência.”

Iteração 2: Purgar e Anular

As outras duas habilidades, Purgar e Anular, foram iterações separadas ligadas ao Orbe Biótico de Dano. Purgar foi muito inspirada na classe Xamã de World of Warcraft, e era capaz de remover bônus de inimigos.

“Como esse tipo de habilidade combina com a personalidade da Moira, começamos a pensar nos tipos de bônus que ela poderia remover”, lembra Kwok. “Pensamos em fazê-la remover o Estimulante da Ana ou a Disparada do Soldado: 76, mas não era tão intuitivo pensar no que mais ela podia cancelar. A Lâmina do Dragão, por exemplo, concede um pequeno bônus de velocidade ao Genji, mas não ficava claro se algo assim seria removido por Purgar.” Era difícil identificar quais habilidades Purgar removia, então essa habilidade foi deixada de lado e o conceito dela deu origem a Anular.

Anular surgiu quando começamos a pensar em variações de Purgar. Anular cancelava redução de dano e bônus de dano e velocidade de movimento enquanto estava ativa. Ela cancelaria os efeitos do Estimulante por alguns segundos, por exemplo. “O objetivo da equipe com Anular era chegar a um consenso quanto aos tipos de habilidades que deveriam ser suprimidos”, comenta Kwok.

Uma forma de tentar conferir profundidade a Anular foi permitir que a Moira parasse os orbes, criando áreas de cura ou Anulação para aliados e inimigos. Outra iteração do Anular causava dano adicional à Vida extra, então, se o Lúcio usasse a Barreira de Som ao alcance de Anular, os escudos seriam destruídos rapidamente. Essa mudança parecia improvisada e difícil de entender, então o dano à Vida extra acabou sendo removido.

Mas ainda não estava muito claro o que Anular fazia na partida. Só dava para perceber se ele atingisse um jogador que estivesse com um bônus de dano e velocidade ou redução de dano. Do contrário, não dava para sentir a habilidade, principalmente se comparada a outras mais viscerais, como o Dardo Sonífero. Esse pensamento acabou levando à criação de uma terceira habilidade nova: Enfraquecer.

Iteração 3: Enfraquecer

Enfraquecer é a iteração atual em que a equipe está trabalhando. Essa habilidade começa a carregar quando o botão de recarregar é apertando uma vez, fazendo Moira concentrar energia em uma mão. Quando Enfraquecer é carregada, Moira pode disparar um projétil que reduz consideravelmente o ataque e a cura. Ela pode escolher disparar esse projétil ou segurá-lo, mas isso a impede de usar os disparos primário e secundário.

“Estamos pensando em algo com um projétil pequeno, como o Dardo Sonífero da Ana”, explica Kwok. “Quando temos uma habilidade que exige que os jogadores gerenciem coisas como tempo, carga da habilidade suprema ou precisão, temos mais espaço para criar algo que seja mais impactante de usar e justo de enfrentar.” É mais fácil reagir a tiros de precisão, por isso podemos torná-los bem poderosos. Gostamos do Dardo Sonífero, embora estejamos removendo muito controle coletivo de Overwatch 2, pois ele é mais exigente que outras habilidades que não dependem da destreza do jogador.

A equipe pensou em anexar um efeito passivo ao disparo alternativo dela, mas percebeu que teria que reduzir a potência geral, já que o feixe de dano pode ser usado por muito tempo. Enfraquecer não tem a mesma duração, então temos mais espaço para transformá-lo em uma habilidade capaz de criar jogadas decisivas. Ele não será fácil de acertar e a Moira precisará controlar o seu tempo, posicionamento e direção para usá-lo bem.

Não temos certeza se essa iteração chegará ao jogo, pois ainda estamos fazendo os testes com a equipe, mas, por enquanto, ela parece promissora.

Planejando uma nova era para Overwatch

Ideias e iterações nem sempre são descartadas quando não as usamos inicialmente. Às vezes elas voltam e são usadas em outros heróis. Um exemplo disso é a Ana, a primeira heroína que saiu após o lançamento. Originalmente chamada de “Alquimista”, sua primeira versão jogava poções nos aliados e empunhava um lançador de granadas de cura. Quando decidimos que a Alquimista seria a Ana, as poções viraram a Granada Biótica e a arma se transformou num fuzil de cura para combinar com a história dela. A arma original da Alquimista depois se tornou o Lançador Biótico do Baptiste.

As ideias que compartilhamos com vocês estão aqui para mostrar como é o processo de desenvolvimento e trazer uma prévia dos tipos de mudança que podemos implementar na Moira no futuro. Essas iterações não dependem do balanceamento e têm como único objetivo torná-la uma heroína mais divertida e interessante. Nós balanceamos heróis depois que analisamos todas as habilidades deles juntas. O balanceamento e o design não são mutuamente excludentes, eles coexistem com diversos fatores que podem influenciar os dois.

As iterações com a Moira são uma parte do que está sendo feito pela equipe de design e balanceamento de heróis. Existem várias outras mudanças sendo testadas e cogitadas para todo o elenco! Embora ainda não tenhamos certeza do que mudaremos na Moira nem de quando essas mudanças chegarão, sabemos que não adicionaremos nada inviável para nossa comunidade ou para o jogo. Como todos os heróis de Overwatch, a Moira é muito importante para nós. Queremos fazer jus à personagem e às habilidades dela, e estamos empolgamos para ver o que vem por aí! 
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