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Por dentro do Balanceamento e do Laboratório de Overwatch

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Por dentro do Balanceamento e do Laboratório de Overwatch
“Só porque um jogo é perfeitamente balanceado não quer dizer que ele seja divertido. É melhor projetar algo divertido e depois balancear. O contrário geralmente é bem mais difícil.” – Josh Noh, designer de jogo de Overwatch

Como todo ômnico transcendente sabe, não é fácil encontrar o equilíbrio. Ainda bem que a equipe de Overwatch tem uma dupla de designers dedicada a encontrar o ponto perfeito em que todo mundo se sente poderoso, mas não demais. Geoff Goodman, que trabalha há mais de 20 anos na Blizzard, e Josh Noh, um dos 500 melhores jogadores, conversam todos os dias para pensar em como criar e balancear os heróis de Overwatch.

Recentemente, a dupla Geoff e Josh recebeu alguns jogadores profissionais da Liga Overwatch, streamers e criadores de conteúdo para ajudar no trabalho de balanceamento. Como alguns dos membros mais ativos da comunidade de Overwatch, esses sortudos se equilibraram (...entendeu?) e precisaram assumir o lugar Geoff e Josh, dando suas próprias sugestões para o jogo. O objetivo era alcançar o que parecia impossível: o balanceamento perfeito. E depois testar tudo no Torneio Experimental Flash Ops da Liga Overwatch! Fácil, né?

Nós conversamos um pouquinho com a dupla dinâmica para saber mais sobre o que rolou no laboratório, ouvir histórias sobre o desenvolvimento e ouvir as desculpas para os responsáveis pelo novo trabalho:


Josh: Eu entrei na Blizzard em 2012 como analista de controle de qualidade de World of Warcraft em conteúdo de combate e raides. Em 2013, fui transferido para Overwatch porque a equipe precisava de alguém para testar a detecção de acertos e as mecânicas das habilidades dos heróis. O líder da minha equipe na época havia trabalhado no Projeto Titan (nota do editor: esse é o MMORPG em que a equipe de Overwatch trabalhou antes) e me recomendou para o cargo porque ele sabia que eu jogava jogos de tiro e JxJ de forma competitiva.

Enquanto trabalhava na equipe de controle de qualidade de heróis de Overwatch, eu enviei vários e-mails com comentários e análises para a equipe de design com minha perspectiva como jogador GM/Top 500. Provavelmente eles cansaram e decidiram me dar a oportunidade de criar alguns heróis em 2018 como designer de jogo.

Geoff: Eu comecei como suporte técnico atendendo telefonemas em dezembro de 2000. Acho que entrei para a equipe de World of Warcraft lá para 2002. Trabalhei em masmorras e em raides como designer de encontros. Trabalhar em WoW era muito divertido, mas eu não resisti à oportunidade de passar para um jogo de tiro quando descobri que ele estava em desenvolvimento. Trabalhei no Titan até o cancelamento e depois passei para o Overwatch como o único designer de heróis.

Eu não sei do que posso me gabar nos jogos, tirando a quantidade absurda de títulos que jogo. Tenho cerca de 600 jogos só na minha biblioteca do Steam e já joguei quase todos. (Nota do editor: nossa.)

Josh: Eu não tenho uma filosofia explícita, mas posso compartilhar algumas considerações que são bem frequentes. Só porque um jogo é perfeitamente balanceado não quer dizer que ele seja divertido. É melhor projetar algo divertido e depois balancear. O contrário geralmente é bem mais difícil. A sensação de balanceamento pode ser muito mais impactante para o jogo que o equilíbrio numérico “verdadeiro”. Isso pode ser observado principalmente em equipes competitivas, nas quais a pressão social é um fator importante. É preciso estar consciente das próprias inclinações durante as análises. A jogabilidade e a experiência dos jogadores devem vir em primeiro lugar.

Geoff: Eu concordo plenamente com Josh. Só acrescentaria que, além da jogabilidade, a fantasia também precisa ser reforçada. Isso vale principalmente para os heróis, nos quais a jogabilidade precisa refletir a personalidade. A Widowmaker, por exemplo, deve ser lenta e calculista, mas a Tracer deve ser rápida e certeira, enquanto o Junkrat é puro caos.

Josh: Claro que vou assistir ao torneio. Eu me interesso bastante pelas composições das equipes e pelas estratégias que os jogadores fazem de acordo com as mudanças no balanceamento. Quando eu vi a lista de mudanças pela primeira vez, fiquei surpreso com a fidelidade aos valores originais. Aparentemente, eles não queriam fazer mudanças absurdas. Em muitos casos, fizeram ajustes até pequenos demais, como redução de 5% no dano, acréscimo de 15 na armadura, aumento de 5 de dano nas minas do Junkrat e por aí vai. É muito difícil notar esses tipos de valores no jogo, mas, às vezes, eles podem fazer a diferença.

Geoff: Claro que vou assistir! Eu já imagino como vão ser as composições, mas estou curioso para saber o que vai acontecer.

Geoff: Foi muito divertido, mesmo que o meu trabalho tenha sido basicamente escutar. Foi bem legal variar um pouco e ficar quietinho observando. Não me lembro de a Blizzard já ter feito algo assim antes. É bom ter o cartão laboratório para ver experimentos desses! Para os ajustes específicos de números, nós fizemos uma segunda revisão no Discord com todos os colaboradores para todo mundo sair satisfeito com o resultado. Só me sinto mal de não ter pensado nos comentários furiosos que eles podem receber. Eu estou acostumado a ouvir essse tipo de crítica, é só parte do meu trabalho, mas com outras pessoas entrando e encarando o desafio de balancear/ajustar um jogo como Overwatch, é inevitável que eles escutem alguns comentários assim. Espero que nenhum deles fique muito chateado lendo esse tipo de comentário sobre as mudanças!

Josh: Nós testamos as mudanças internamente só para conferir. Eu corri para testar os Foguetes Hélix duplos e as Torres duplas do Torbjorn, já que eram mudanças que pareciam bem fortes, mas eu não tinha certeza se seriam no jogo. Mas aí eu vi um Wrecking Ballzinho passando do meu lado e ELE ESTAVA TÃO PEQUENINHO! Foi muito divertido.

Geoff: Existem muitas coisas superlegais que eu quero testar. No topo da minha lista está o campo de imortalidade do Baptiste com 1 de vida mínima, a mudança no Duplicar da Echo e as melhorias na Mina Venenosa da Widowmaker.

Josh: Eu sempre jogo para tapar buracos na minha equipe e acabo não tendo um personagem principal. Tento jogar com todo mundo e tenho resultados variados. É difícil escolher uma MEGA mudança com tantos heróis. Eu faria com que o Soco Foguete do Doomfist e o Teleportar da Tracer pudessem ser usados verticalmente, ou daria uma nova passiva para o Zenyatta que permitisse que ele flutuasse livremente ou faria com que a Mercy pudesse usar o Anjo da Guarda em inimigos.

Geoff: Eu só consigo pensar em dar mais cargas do gancho para a Widowmaker e para o Wrecking Ball. Isso com certeza seria mega desbalanceado, mas seria muito divertido sair por aí usando o gancho igual ao Homem-Aranha.

Josh: Discussões de feedback vindas de qualquer lugar podem ser muito úteis para um designer, principalmente quando elas indicam as causas dos problemas: “Eu estou enfrentando a dificuldade tal e acho que ela é um problema porque blábláblá”. Sugerir soluções não mata, mas não costuma muito, pois existem várias considerações e prioridades que os jogadores desconhecem.

Geoff: Nós juntamos o máximo de feedback que podemos de todos os lugares!

Geoff: Eu acho que consegui implementar todas elas em um dia. Depois, nós jogamos uma partida de teste para ver como ficou e procurar problemas. Nesse caso, foi interessante fazer uma sessão de feedback logo em seguida em vez de partir para as iterações que geralmente acontecem. Já nas nossas mudanças, o tempo pode variar bastante entre as iterações e os testes no jogo. Em alguns casos, como o experimento com o Desvanecer da Moira que fizemos um tempo atrás, fizemos algumas iterações e ainda não estávamos muito seguros com os resultados, mas já estava interessante o bastante para ouvirmos os comentários da comunidade. Foi por isso que decidimos lançar no cartão Laboratório e ver o que o pessoal achava. Com as mudanças mais simples, é só implementar direto e jogar algumas partidas de teste para ver como elas se saem, o que costuma levar por volta de uma semana.

Josh: Quando estamos criando algo novo, normalmente ainda não recebemos os recursos dos artistas, mas os designers criam alguma coisa provisória para transmitir a ideia. A habilidade suprema do Hanzo, o Golpe do Dragão, era feita de várias esferas que pareciam uma lagarta e tinha uns olhinhos na frente para indicar a cabeça. Eu ria bastante. Algo parecido aconteceu com o visual Jazzy do Lúcio. Originalmente, ele teria músicas diferentes do visual tradicional, mas, como elas não estavam prontas, nós usamos uma gravação do Scott Lawlor que dizia “Música na velocidade do jazz, lá vai” sempre que alguém trocava para a música de velocidade. Ficou ótimo. Eu queria que adicionassem isso como uma fala desbloqueável. (Nota do editor: Custa sonhar?)

Geoff: Existem tantas histórias que é difícil escolher só uma. Eu consigo lembrar de um caso com o Lúcio. A habilidade suprema que ele usa agora foi a terceira testamos para ele. A primeira era um tipo de “pausa temporal”, ou, para ser mais preciso, “superlentidão temporal”, que fazia com que todos no mapa ficassem com 5% da velocidade normal, eu acho que o nome era Mudança de Ritmo ou algo assim. Ela também diminuiria a velocidade de projéteis disparados, o Lúcio ficava imune a tudo isso e podia andar normalmente, mas não podia causar dano aos inimigos. O objetivo era que ele usasse o empurrão para jogar os inimigos de um lado para o outro (e os projéteis, na época o empurrão dele refletia projéteis), além de curar a equipe e criar uma situação mais vantajosa para os aliados. O problema é que todo mundo detestava ficar lento, mesmo que ela fosse uma habilidade suprema.

Nós também testamos fazer com que ele pudesse carregar um pouco da habilidade suprema dos aliados quando usasse a dele. Nós experimentamos algumas variações disso, mas era uma habilidade absurdamente poderosa que ninguém “sentia” que estava usando, o que é exatamente o oposto do que queremos quando projetamos alguma coisa. No fim das contas, experimentamos usar a Barreira de Som como uma forma de salvar a equipe de um grande pico de dano.


Até o McCree tiraria o chapéu para Geoff, Josh e todo mundo que colaborou nessa atualização do cartão Laboratório. Se você ainda não leu o que veio nela, está tudo aqui. Contudo, quando esse artigo for publicado, esses experimentos já terão acabado.

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