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Aproveite o frio: por trás da nova Contenda do Paraíso Congelado

Aproveite o frio: por trás da nova Contenda do Paraíso Congelado

Não é todo dia que a gente usa os aliados de escudo humano (tirando o Roadhog) em um combate a curta distância. Pegue suas pistolas eletromagnéticas, vista seu visual mais quentinho e prepare-se para o frio: chegou a Eliminação Descongelante, a mais nova contenda do Paraíso Congelado. Em vez de morrer, os jogadores se transformam em blocos de gelo que os aliados podem descongelar (ou usar de abrigo para tentar acertar um tiro perfeito). Essa é a versão de Overwatch do pique-cola ou trisca, um modo popular do Workshop no Arcade.

Esse novo modo de jogo também é uma criação do designer de nível associado Trey Spisak, cuja ideia brilhante durante a game jam anual da equipe — que por acaso também é o berço do Workshop — foi o embrião gelado de mais um jeito de jogar.

Veja o que Spisak tem a dizer e saiba mais sobre como é trabalhar na equipe de Overwatch e como se criam contendas de eventos.


Vamos começar falando um pouquinho sobre você. Como você entrou nesse ramo e o que o levou à Blizzard?

Eu jogava muito World of Warcraft e conhecia algumas pessoas que trabalhavam na equipe de controle de qualidade na época, e eu adorava o que eles faziam. Eu tinha muito interesse em fazer parte do desenvolvimento do jogo, então me candidatei e fui contratado! Eu ajudei a testar muitos dos nossos jogos, incluindo World of Warcraft: Wrath of the Lich King, WoW: Cataclysm, WoW: Mists of Pandaria, Diablo III, StarCraft II: Wings of Liberty e, é claro, Overwatch! Eu comecei a estudar design de nível e programação nas horas vagas e me candidatei para a equipe de Overwatch quando a oportunidade surgiu. O resto é história!

Qual a sua função na equipe e em quais projetos de Overwatch você já trabalhou?

Eu sou designer de nível associado, então meu foco é projetar e construir níveis incríveis em que nossos heróis vão jogar. Dito isso, eu adoro trabalhar em todas as áreas de planejamento e costumo aproveitar as oportunidades que surgem de trabalhar em coisas novas! Eu trabalhei em diversos mapas novos de JxJ (jogador contra jogador) e JxA (jogador contra ambiente) para o Overwatch 2, mas minhas últimas contribuições para Overwatch foram a atualização dos elevadores em Hollywood e nas Indústrias Volskaya e, agora, a Eliminação Descongelante.

Quais ferramentas você utiliza para trabalhar?

A maior parte do trabalho é feita com um editor da casa chamado TED, que significa Tank Editor, o nome da nossa engine, mas o pessoal adora chamar de Theodore. Eu passo a maior parte do meu tempo no nosso editor de níveis e no nosso sistema de programação conhecido como Statescript. Também uso o Adobe Illustrator quando estou trabalhando em qualquer tipo de design 2D de nível.

Como é o processo de desenvolvimento de uma contenda?

Essa contenda evoluiu de um modo de jogo em que eu havia pensado durante um evento anual da equipe que chamamos de Festa da Colheita. Todos os anos, pouco antes do feriadão de Ação de Graças, toda a equipe tem a oportunidade de trabalhar em qualquer projeto que acredite que possa ser bom para Overwatch. Geralmente apresentamos ideias e recrutamos uma pequena equipe das outras especialidades para nos ajudar nas áreas em que geralmente não trabalhamos. Eu tinha dois dias e meio, então decidi criar algo baseado em um modo de jogo já existente.

Eu comecei definindo algumas ideias para diferentes modos de jogo e, no fim, escolhi uma variação do pique-cola. O modelo foi desenvolvido a partir daí e o modo ficou muito divertido! Recebi muitos comentários ótimos sobre ele, mas nunca passou disso. Quando surgiu a oportunidade de trabalhar em uma Contenda Congelada para este ano, eu imediatamente a aceitei para levar esse modo de jogo para todos os nossos jogadores! Fiz o planejamento inicial e passei a ajustá-lo com base nos comentários e no que eu percebia enquanto jogava ou assistia a partidas de teste de Eliminação Descongelante.

Qual foi o maior desafio do desenvolvimento dessa contenda? E a melhor parte?

Um dos maiores desafios foi pensar em todos os casos em que as habilidades ou funcionalidades de certos heróis não funcionariam direito, já que os jogadores não “morrem” nesse modo de jogo (só pelo cenário), são congelados com um ponto de vida. A Ressurreição da Mercy, por exemplo, é inútil se ninguém morrer no campo de batalha, então nós nos perguntamos: “Como podemos fazer com que seja legal jogar com a Mercy nesse modo?” E, para resolver esse problema, acabei tornando possível que a Mercy usasse a habilidade de Ressurreição em alvos congelados. Também ajustei o Anjo da Guarda para que ele pudesse ser usado para correr e se aproximar de alvos congelados.

A parte mais legal de trabalhar em contendas assim é poder vê-la ganhar forma e melhorar a cada semana graças à contribuição de todas as equipes envolvidas. Essa também foi a minha primeira grande contribuição de design para o jogo real, então foi muito divertido ser o designer líder desse recurso.

Tem alguma situação engraçada que marcou você durante o desenvolvimento?

Com certeza. Enquanto corrigíamos um problema em que o mecha da D.Va não ficava com menos que um ponto de vida, percebemos que, quando tentávamos matar a D.Va, ela e o bloco de gelo voavam pelo mapa! No fim das contas, tinha alguma lógica maluca fazendo com que o bloco de gelo da D.Va e ela disputassem o mesmo espaço, então as cápsulas de colisão acabavam se empurrando ao mesmo tempo.

O que você espera que os jogadores mais curtam enquanto estiverem jogando a contenda?

Eu espero que nossos jogadores gostem da possibilidade de virar o jogo em cada rodada. Quantas vezes você pode usar os aliados de cobertura? E não se esqueçam de marcar os blocos de gelo com sprays!


O Paraíso Congelado de Overwatch está de volta! Comemore a melhor época do ano ao lado dos seus amigos na Eliminação Descongelante. Além disso, desembrulhe um trenó abarrotado de presentes com itens cosméticos e ganhe recompensas semanais até 5 de janeiro!

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