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De Zero Hour a heroína: por dentro do áudio de Echo

De Zero Hour a heroína: por dentro do áudio de Echo

Jato de caça. Azul. Música de elevador. Ao ver essas palavras juntas, a maioria das pessoas ergue a sobrancelha ou lê de novo. Mas e para Geoff Garnett, designer de som sênior de Overwatch? Esses conceitos fazem parte das mais de 750 falas centrais do áudio da nova heroína do jogo, Echo.

“Começamos com algumas palavras-chave e expressões que me inspiraram e guiaram enquanto eu trabalhava”, diz Garnett, descrevendo os primórdios do desenvolvimento de som da Echo. “No caso dela, me disseram que deveria passar a sensação de um caça; ela é a tecnologia mais avançada em Overwatch, é um robô adaptativo. Aí eu olhei para o modelo dela e notei que não tinha muitos servomotores, na verdade.”

Os “servomotores” aos quais Garnett se refere são sistemas elétricos com engrenagens que muitas vezes compõem as partes internas de veículos e robôs de linha de montagem, ambos bem distantes da estética ultramoderna e elegante de Echo.

“Todos os membros dela meio que flutuam”, continua Garnett, “o que quer dizer que não ouviríamos o tradicional bip, bip, bip do movimento de servomotores nela. Foi diferente e legal saber que ela ia aparecer em animações primeiro, que ela estaria no nosso vídeo de anúncio de Overwatch 2. Assim, houve uma colaboração entre a equipe do jogo e a de cinemática para decidir como ela iria soar em ‘Zero Hour’.”

Definida a aparência dela em vídeo, o desafio da equipe passou a ser: como pegar a rápida participação de Echo em um vídeo e expandi-la em uma mescla de sons? Como criar o barulho dos “passos flutuantes” dela para sinalizar que Echo estaria por perto no jogo? Como a fala da habilidade suprema de Bastion ia soar quando traduzida em palavras por outra robô? Essas questões eram um desafio monumental, mas Garnett estava disposto a encará-lo.

“Comecei criando uma paleta ridiculamente gigante de sons”, afirma. “Echo não tem muitas partes mecânicas nem nada do tipo, então ela é bem baseada em energia. Eu busquei sintetizadores e outros sons do mundo real que pudessem ter um tom de energia que soasse azul para mim. Assim, cheguei a toques de sinos, diapasões, qualquer coisa que soasse bem relaxante. Enquanto buscava mais sons em sintetizadores e afins, procurei coisas sutis que estariam presentes o tempo todo no jogo, mas sem irritar o jogador. Acho que usei a referência de que ela é tipo música de elevador. Os sons dela são calmos, como se sua mente estivesse flutuando em uma nuvem.”

Com um elenco de mais de 30 heróis, dos quais vários voam ou flutuam como Echo em vez de andar como seus companheiros presos ao chão, a equipe precisou deixar o som dela diferente e reconhecível.

“Foi um problema de design realmente difícil de enfrentar, já que todos os sons de inimigos no jogo soam bem diferentes dos em primeira pessoa”, conta Garnett. “Muito disso é para não atrapalhar o jogo. Assim, muita coisa em primeira pessoa é mais discreta, especialmente para os personagens flutuantes do jogo, como Zenyatta e Sigma. E para saber a proximidade dela... Eu sempre uso McCree como exemplo, você sempre sabe onde ele está porque ouve as esporas... O que seria o equivalente disso em um personagem flutuante? No caso de Echo, ela é muito rápida e ágil; precisávamos chamar a atenção para ela. Escolhi ruídos mais tonais e chorosos, que realmente entram no ouvido. Esses sons atuam, de certa forma, como a presença dos passos dela, como algo que a caracteriza como um ser físico. Mas, quanto mais você se distancia dela, menos físicos eles soam.”

Depois de acertar os aspectos centrais da paleta de som de Echo, Garnett abordou a implementação da dublagem. Como um robô adaptativo que consegue replicar a aparência e as habilidades dos outros, suas falas abriram uma nova via de expressão, distinta de todos os outros heróis de Overwatch. Scott Lawlor, o diretor de áudio de Overwatch, deu uma ideia: e se Echo replicasse não apenas os modelos e talentos dos outros heróis, mas também suas falas? Embora a equipe de Overwatch tivesse ficado animada com a sugestão, ela trazia uma tarefa hercúlea para Jeannie Bolet, a dubladora de Echo, que ficou responsável por quase o dobro das falas ditas pelos outros heróis de Overwatch.

“Isso significava que a atriz não só tinha o desafio de ter que dublar em idiomas diferentes,” diz Garnett, “e como personagens diferentes, masculinos, femininos e imitar a cadência deles, como também apresentava mais uma questão: quantas dessas falas ditas por personagens diferentes vamos replicar? No final, chegamos à conclusão de que seriam as falas das supremas e das habilidades. Se ela clonar Roadhog, vai usar a corrente dele e dizer ‘Venha aqui’. Mas é só nas falas das supremas em que há paridade entre Echo e o herói que ela está Duplicando, quando você ouve as duas vozes sincronizadas. Achamos que isso não só seria legal, como também passaria uma informação essencial de jogabilidade. É esquisito ouvir só Echo dizendo ‘A justiça vem de cima!’.”

De fato, uma voz robótica solitária imitando a conhecida fala da suprema de Pharah não teria o impacto que a equipe de Overwatch queria. “Mas colocar a fala original da Pharah junto?”, diz Garnett. “Essa é a Echo clonando a Pharah, usando a suprema da Pharah, fazendo justiça.


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