Hex Mask UI Icons Arrow Down Arrow Left Arrow Right Arrow Up Brackets Calendar Checkmark Chevron Down Chevron Left Chevron Right Chevron Up Clock Close Connect Copy crown download Ellipsis External URL Favorite (off) Favorite (on) Fullscreen Help Home Info Live Minus Mobile Menu Mobile Overflow Paginate Dot (filled) Paginate Dot (empty) Pin Placeholder Icon Play Video Circle Play Video Plus Search Team No-Team-Logo_Fallback_003 Ticket Trophy User Input Video Video Play Icon World X Game Mode Icons Hero Icons Map Icons Platform Icons Exclusive on Battle.net Social Icons Mobile Discord Facebook Instagram Reddit Twitch Twitter VK Youtube Weibo WeChat Workshop Icons WorkshopControl WorkshopShare WorkshopInfinite

Informacje o aktualizacji

Zakończone eksperymenty

28 lipca 2020

Eksperymentalna aktualizacja Overwatch – 30.07.2020

Eksperymentalne zmiany

Rozpoczynamy kolejny eksperyment! Tym razem obejmie on tryb Szturm, który znany jest też wśród naszej społeczności jako „2CP” („2 control points”), czyli dwa punkty kontrolne. Testy wewnętrzne, takie jak ten, są powszechnym elementem prac nad rozwojem gry i chcemy zaprezentować wam niektóre z wypróbowanych przez nas zmian. Nie mamy w planach, aby obecna wersja tego eksperymentu trafiła do pełnej wersji Overwatch i trybów Szybkiej gry, Rywalizacji oraz Salonu gier.

Szturm
  • Omówienie trybu
    • Zespoły na zmianę próbują zająć punkty przechwytywania na mapie. Na początku drużyna 1 próbuje zdobyć punkt A. Bez względu na to, czy odniesie sukces, ekipy zamieniają się stronami i drużyna 2 próbuje zdobyć ten sam punkt. Jeżeli obu zespołom uda się zdobyć punkt A, następna runda przechodzi do punktu B i gra jest kontynuowana. Drużyna, której uda się zdobyć więcej punktów, wygrywa cały mecz.
  • Przebieg rozgrywki
    • Każda drużyna zaczyna grę, mając 6 minut na zdobycie jak największej liczby punktów.
    • Gdy drużyna atakująca zajmie punkt przechwytywania, zdobywa jeden punkt do wyniku.
    • Po udanym zajęciu lub obronie punktu drużyny zamieniają się stronami.
    • Gdy obie drużyny zaatakują punkt A, a wynik jest remisowy (1:1), obie drużyny próbują zaatakować i zdobyć punkt B.
    • Gdy każda z drużyn zaatakuje punktu przechwytywania B, a wynik jest nadal remisowy (2:2), zespoły wracają do próby zdobycia punktu A i cykl się powtarza, dopóki jedna z drużyn nie wygra lub czas ich obu dobiegnie końca bez wyłonienia zwycięzcy (wtedy ogłaszany jest remis).
    • Czas odrodzenia atakujących został skrócony do 8 sek., a obrońców wydłużony do 11,5 sek.
    • Po pierwszych atakach każdej z drużyn na punkt A, czas przygotowania w każdej kolejnej rundzie skraca się.
      • Po początkowym ataku obu drużyn na punkt A, w dodatkowych próbach jego zdobycia w późniejszych rundach obrońcy będą startować z nowego, tymczasowego obszaru.
      • Tymczasowy obszar odradzania obrońców jest aktywny tylko do momentu rozpoczęcia rundy.
    • Ten nowy obszar startowy znajduje się bliżej punktu A, co pozwoliło na skrócenie czasu przygotowania. Po rozpoczęciu rundy obrońcy będą odradzać się w standardowym miejscu startowym.
  • Zmiany czasów rozgrywki
    • Ten tryb gry wykorzystuje podobne reguły „banku czasu”, co Rywalizacja, nawet jeśli gracie poza nią.
    • Jeśli na koniec rundy ataku każdej z drużyn jest remis, a jednej lub obu drużynom pozostało mniej niż 60 sek., ale więcej niż 0 sek., wówczas do puli czasu obu drużyn dodawana jest taka sama liczba sekund, aż obu zespołom zostanie przynajmniej 60 sek.
    • Jeśli jednej drużynie zostało 60 sek. lub więcej, a drugiej 0, to tylko drużyna z co najmniej 60 sek. będzie miała dodatkową szansę na atak i wygraną.
  • Warunki zwycięstwa
    • Jeśli drużyna 1 nie zdobędzie w pełni punktu przechwytywania, drużyna 2 wygrywa, jeśli w pełni go zdobędzie lub przekroczy procent zajęcia pierwszej drużyny i przejmie punkt przynajmniej w 33%.
    • Jeśli drużyna w pełni zdobędzie punkt, a druga drużyna nie, wówczas wygrywa ta pierwsza.
    • Jeśli obie drużyny nie mogą w pełni zdobyć punktu przechwytywania, wygrywa drużyna z większym procentem zajęcia (minimum 33%).
    • Jeśli żadna z drużyn nie jest w stanie osiągnąć co najmniej 33% zajęcia, mecz kończy się remisem.
23 lipca 2020

Eksperymentalna aktualizacja Overwatch – 23.07.2020

Eksperymentalne zmiany bohaterów

Rozpoczynamy kolejny eksperyment! Tym razem chcemy poznać wasze zdanie na temat zmian balansu. Wykorzystamy system dobierania ról 2-2-2, abyście mogli poczuć, jak zmiany te wpłyną na standardową grę.

Genji

Ostatnie wzmocnienia Genjiego sprawiły, że częściej pojawiał się w grze. To świetnie, ale niektóre ze zmian były za daleko posunięte. Wycofujemy niektóre z nich, szczególnie w celu częściowego zmniejszenia jego potencjału do zadawania gwałtownych obrażeń. Będziemy uważnie obserwować postać, aby upewnić się, że jest dobrze zbalansowana.

Shuriken

Zmiana ogólna

  • Zmniejszono obrażenia z 30 do 28 pkt.

Atak alternatywny

  • Wydłużono czas powrotu broni do pozycji wyjściowej z 0,65 do 0,75 sek.
Moira

Głównym celem tych zmian Moiry jest zapewnienie jej użytkownikom szansy na lepsze zagrania i wykazanie się umiejętnościami. Raniąca Kula Biotyczna ma teraz niższe szanse trafienia wszystkich przeciwników na dużym obszarze, ale będzie nagradzała celne strzały znacznie większymi obrażeniami na sekundę. Zmiana Zniknięcia ma na celu zapewnić grającym Moirą bezpośrednią szansę na lepsze zagrania, a w przypadku dobrego wykorzystania zdolności – na samodzielne odwrócenie losów walki. Moira może teraz użyć Zniknięcia na sojusznikach, aby uratować ich przed silnymi superzdolnościami takimi jak Samozniszczenie czy Uderzenie Grawitonowe. Można również użyć Zniknięcia na sojusznikach, którzy zostali przygwożdżeni przez Reinhardta, aby zmusić do ich uwolnienia, tym samym zapewniając ratunek. Istnieje wiele potężnych zastosowań tego nowego efektu Zniknięcia i nie możemy się doczekać, aby zobaczyć, jak gracze je wykorzystają!

Biotyczny Chwyt
  • Zmniejszono kąt przyłączenia o 37%.
Kula Biotyczna

Kula raniąca

  • Zmniejszono promień obrażeń z 4 do 3 metrów.
  • Zwiększono spowolnienie pocisku po znalezieniu celu z -72,5% do -80%.
  • Obrażenia na sekundę są teraz skalowane w oparciu o odległość celów od Kuli Biotycznej.
    • Od 0 do 1 metra: 150 pkt. obrażeń na sekundę.
    • Od 1 do 3 metrów: skalowanie linearne od 150 do 25 pkt. obrażeń na sekundę.
    • Uwaga: normalna raniąca kula w standardowej grze zawsze zadaje 50 pkt. obrażeń na sekundę.
  • Łączna, potencjalna liczba obrażeń Kuli Biotycznej pozostaje bez zmian: 200 pkt. obrażeń.
Zniknięcie
  • Teraz powoduje zniknięcie Moiry i wszystkich sojuszników w promieniu 6 metrów na 1 sek. po użyciu zdolności.
    • Zniknięcie czyni postać odporną na wszystkie obrażenia i efekty. Działa dokładnie tak samo jak Postać Upiora u Żniwiarza.
Eksperymenty

Tryb Eksperymenty pozwala graczom testować potencjalne zmiany balansu, tryby gry i modyfikacje zasad. Jego zawartość może ulec zmianie i nie ma gwarancji, że ostatecznie zostanie włączona w projekt gry. Tryb Eksperymenty może czasami być niedostępny.