Hex Mask UI Icons Arrow Down Arrow Left Arrow Right Arrow Up Brackets Calendar Checkmark Chevron Down Chevron Left Chevron Right Chevron Up Clock Close Connect Copy crown download Ellipsis External URL Favorite (off) Favorite (on) Fullscreen Help Home Info Live Minus Mobile Menu Mobile Overflow Paginate Dot (filled) Paginate Dot (empty) Pin Placeholder Icon Play Video Circle Play Video Plus Search Team No-Team-Logo_Fallback_003 Ticket Trophy User Input Video Video Play Icon World X Game Mode Icons Hero Icons Map Icons Platform Icons Exclusive on Battle.net Social Icons Mobile Discord Facebook Instagram Reddit Twitch Twitter VK Youtube Weibo WeChat Workshop Icons WorkshopControl WorkshopShare WorkshopInfinite

Komentarz twórców Overwatch 2: różne wersje projektów bohaterów

Udostępnij0 Komentarze
Komentarz twórców Overwatch 2: różne wersje projektów bohaterów

Od czasu zakończenia beta-testów trybu PvP zespół Overwatch analizuje i eksperymentuje z kilkoma bohaterami. Oto wskazówka dotycząca jednej z postaci, nad którą pracowaliśmy do tej pory:

Prawdziwa walka toczy się na froncie idei.

Przygotowaliśmy kilka nowych pomysłów i zastanawiamy się, jak wszyscy bohaterowie sprawdzą się w przyszłości w grze.

Zespół ds. balansu i projektu bohaterów prowadzony przez młodszego projektanta bohaterów Alexa Kwoka pracuje nad tym, jak najlepiej zaktualizować projekt Moiry do Overwatch 2. To efektywna postać wsparcia – czasami zbyt skuteczna w niektórych metataktykach, takich jak GOATS (3 tanki+3 bohaterów wsparcia). Sądzimy jednak, że brakuje jej zdolności prowadzenia rozgrywki i użyteczności, jaką posiadają inne postacie wsparcia. Aby poprawić wrażenia z rozgrywki, pracujemy nad nowymi zmianami, które nadadzą zestawowi zdolności Moiry więcej głębi. W trakcie realizacji tego celu chcemy wam pokazać, w jaki sposób tworzymy i udoskonalamy projekty bohaterów.

Proces balansowania i projektowania bohaterów

W przypadku projektu Moiry mieliśmy dwa cele: chcieliśmy dać jej więcej użyteczności i możliwości dokonywania zagrań zmieniających przebieg gry. Proces projektowania jest wieloaspektowy i czasami spontaniczny. Nowymi pomysłami dzielimy się z całym zespołem ds. balansu i projektu bohaterów, a oni współpracują i udoskonalają te koncepcje, aby sprawdzić, co działa najlepiej. Niektóre z tych pomysłów trafiają do wewnętrznych testów rozgrywki, a inne z powrotem na deskę kreślarską.

Gdy pomysł przejdzie przez wstępną rundę testów wewnętrznych, zostaje udostępniony liderom z całego zespołu Overwatch, aby przekształcić go w zdolność. Po tym, jak umiejętność powstanie i zostanie dopracowana, przechodzi do szerszych wewnętrznych testów, w których każdy z głównego zespołu twórców i innych wspierających go ekip może zagrać i podzielić się swoimi przemyśleniami. Jeśli zdolność przejdzie ten ostatni sprawdzian, jest gotowa do udostępnienia jej graczom.

Wszystkie poniższe wersje zdolności Moiry są wciąż we wczesnej fazie procesu tworzenia, co oznacza, że nie zostały jeszcze przetestowane poza zespołem ds. balansu i projektu bohaterów.

Wersja 1: Konwerter Bólu

Jedną z pierwszych zmian, jakie zespół postanowił wprowadzić, była zdolność zwana Konwerterem Bólu. Redukowała obrażenia i po użyciu na sojusznikach umożliwiała Moirze zamianę zniwelowanych przez nią obrażeń na uzupełnienie paska leczenia. Konwerter Bólu zmniejszał część obrażeń otrzymywanych przez sojusznika, a jednocześnie pozwalał Moirze leczyć sojuszników Biotycznym Chwytem, co znacznie zwiększało przeżywalność celu.

Ta wersja nie przyjęła się z powodu kilku problemów: Konwerter Bólu był podobny do innych istniejących zdolności, takich jak Pole Nieśmiertelności Baptiste’a, które zapobiegają śmierci sojuszników. Umiejętność ta była też zbyt sytuacyjna, ponieważ najwięcej korzyści przynosiła, gdy używało się jej na tanku, a nie na zaatakowanych lub oskrzydlonych przez wroga sojusznikach. Ponadto Moira ma już kompletny zestaw zdolności i trudno nam było znaleźć miejsce na kolejną zdolność.

„Próbowaliśmy powiązać Konwerter Bólu z przyciskiem przeładowania, ale było to dziwne, ponieważ Moira nie przeładowuje broni”, wyjaśnia Kwok. „W pewnym momencie gracze mogli aktywować zdolność poprzez jednoczesne przytrzymanie przycisków ataku podstawowego i alternatywnego, ale takie rozwiązanie było niewygodne. Moira regularnie przełącza się między tymi trybami ataku, więc zdolność często uruchamiała się przypadkowo”.

Wersja 2: Oczyszczenie i Niwelacja

Kolejne dwie zdolności – Oczyszczenie i Niwelacja – były oddzielnymi wersjami, ale obie wiązały się z Kulą Biotyczną zadającą obrażenia. Oczyszczenie było inspirowane klasą szamana z World of Warcraft i pozbawiało wrogów wzmocnień.

„Ponieważ ten typ zdolności pasuje do osobowości Moiry, zaczęliśmy się zastanawiać, jakie wzmocnienia można by usunąć”, opowiada Kwok. „Oczyszczenie miało anulować Nanowzmocnienie Any lub Sprint Żołnierza-76, ale to, co jeszcze może zostać usunięte, nie było za bardzo intuicyjne. Na przykład Smoczy Miecz daje Genjiemu niewielki wzrost prędkości, gdy jest aktywny, i nie było oczywiste, czy Oczyszczenie obejmie to swoim działaniem”. Nie dało się łatwo domyślić, które zdolności zostaną usunięte przez tę zdolność, więc trafiła ona do archiwum, a koncepcja, która za nią stała, doprowadziła do stworzenia Niwelacji.

Umiejętność ta powstała, gdy zaczęliśmy ograniczać zakres działania Oczyszczenia. Niwelacja negowała redukcję obrażeń, premie do obrażeń i szybkości ruchu. Na przykład, tłumiła efekty Nanowzmocnień na kilka sekund. „Celem zespołu w przypadku Niwelacji było osiągnięcie konsensusu co do tego, jakie rodzaje umiejętności powinny być tłumione”, wyjaśnia Kwok.

Zespół próbował dodać głębi zdolności, umożliwiając Moirze zatrzymanie swoich kul w miejscu i tworzenie obszarów leczenia lub Niwelacji dla sojuszników i wrogów. Inna wersja tej umiejętności zadawała dodatkowe obrażenia pulom nadwyżki zdrowia, więc jeśli Lúcio użył Bariery Dźwiękowej w zasięgu Niwelacji, to jego osłony szybko ulegały zniszczeniu. Ta zmiana wydawała się zbyt naciągana i trudna do zrozumienia, więc obrażenia zadawane nadwyżce zdrowia zostały ostatecznie usunięte.

Nadal jednak nie było oczywiste, co Niwelacja robi podczas meczu. Dało się to zauważyć tylko wtedy, gdy gracz miał redukcję obrażeń albo premię do obrażeń lub szybkości, kiedy ta nowa zdolność działała. W przeciwnym razie nie dało się odczuć efektów umiejętności, zwłaszcza w porównaniu z czymś tak oczywistym jak Strzałka Usypiająca. Ten sposób myślenia doprowadził w końcu do stworzenia trzeciej nowej zdolności: Osłabienia.

Wersja 3: Osłabienie

Osłabienie to obecna wersja, nad którą pracuje zespół. Zdolność ta zaczyna się ładować po jednokrotnym naciśnięciu przycisku przeładowania, co powoduje, że Moira gromadzi energię w dłoni. Po naładowaniu Osłabienia Moira może wystrzelić pocisk, który znacznie obniża moc ataku i leczenia. Nasza naukowczyni może wybrać, kiedy wystrzelić ten pocisk, lub wstrzymać się, co wiąże się z brakiem możliwości jednoczesnego użycia ataku głównego i alternatywnego.

„Zastanawiamy się nad czymś o małym rozmiarze pocisku, takim jak Strzałka Usypiająca”, wyjaśnia Kwok. „Kiedy mamy zdolność, która wymaga od gracza wyczucia czasu, namierzania celu lub dokładności, jest więcej przestrzeni na stworzenie czegoś, co okaże się zarówno efektowne w użyciu, jak i sprawiedliwe w grze przeciwko takiej zdolności”. Strzały mierzone są bardziej podatne na kontry, co jest kolejnym powodem, dla którego możemy uczynić je potężnymi w grze. Podoba nam się Strzałka Usypiająca, mimo że usuwamy z Overwatch 2 wiele umiejętności ograniczenia kontroli, ponieważ skuteczne korzystanie z nich wymaga od graczy więcej umiejętności niż strzały niemierzone.

Zespół zastanawiał się nad pomysłem dołączenia efektu pasywnego do alternatywnego ataku Moiry, ale okazało się, że musielibyśmy obniżyć ogólną moc ze względu na wysoki czas dostępności wiązki obrażeń. Osłabienie nie będzie dostępne tak długo, więc mamy więcej miejsca na przekształcenie go w zdolność wpływającą na przebieg rozgrywki. Nie będzie można z niej korzystać bez ograniczeń, a Moira musi kontrolować czas, pozycję i kierunek rzutu, aby skutecznie użyć Osłabienia.

Nie jesteśmy pewni, czy ta wersja trafi do gry, ponieważ nadal testujemy ją wewnętrznie w zespole, ale jak na razie wygląda obiecująco.

Projektowanie nowej ery Overwatch

Pomysły i wersje nie zawsze są odrzucane, gdy ich nie wykorzystujemy. Często powracają na nowo i są wykorzystywane u przyszłych bohaterów. Przykładem tego jest pierwsza bohaterka Overwatch dodana po premierze – Ana. Jej początkowa wersja, nosząca kryptonim „Alchemiczka”, rzucała miksturami w swoich sojuszników i posiadała wyrzutnię granatów leczących. Kiedy zdecydowaliśmy, że Alchemiczka zostanie Aną, jej mikstury zmieniły się w Granaty Biotyczne, a wyrzutnia w karabin leczący, aby wszystko pasowała do historii postaci. Pierwotna broń Alchemiczki stała się później Miotaczem Biotycznym Baptiste’a.

Pomysły, którymi się z wami dzielimy, mają na celu umożliwienie lepszego wglądu w nasz proces produkcji oraz pokazanie, jakiego rodzaju zmiany możemy wprowadzić w przyszłości u Moiry. Te wersje są całkowicie niezależne od balansu i skupiają się wyłącznie na zrobieniu z Moiry fajniejszej i bardziej ekscytującej postaci do grania. Balansujemy bohaterów, gdy możemy przyjrzeć się ich kompletnemu zestawowi zdolności. Balans i projekt nie wykluczają się wzajemnie, ale raczej współistnieją w tym samym czasie, a wpływ na nie ma wiele czynników.

Wersje Moiry są tylko jednym z elementów tego, nad czym pracuje zespół ds. projektu i balansu bohaterów. Jest wiele innych zmian, które testujemy i rozważamy, i obejmują one wszystkie postacie! Chociaż nie jesteśmy pewni, co zmienimy u Moiry, ani kiedy to nastąpi, to na pewno nie dodamy czegoś, co nie przyda się naszej społeczności i grze. Jak wszyscy bohaterowie w Overwatch, Moira jest dla nas niezwykle ważna. Chcemy oddać sprawiedliwość zarówno jej postaci, jak i zestawowi jej zdolności, i jesteśmy podekscytowani tym, co ją czeka!

0 Komentarze