Hex Mask UI Icons Arrow Down Arrow Left Arrow Right Arrow Up Brackets Calendar Checkmark Chevron Down Chevron Left Chevron Right Chevron Up Clock Close Connect Copy crown download Ellipsis External URL Favorite (off) Favorite (on) Fullscreen Help Home Info Live Minus Mobile Menu Mobile Overflow Paginate Dot (filled) Paginate Dot (empty) Pin Placeholder Icon Play Video Circle Play Video Plus Search Team No-Team-Logo_Fallback_003 Ticket Trophy User Input Video Video Play Icon World X Game Mode Icons Hero Icons Map Icons Platform Icons Exclusive on Battle.net Social Icons Mobile Discord Facebook Instagram Reddit Twitch Twitter VK Youtube Weibo WeChat Workshop Icons WorkshopControl WorkshopShare WorkshopInfinite

Kulisy Overwatch: eksperymenty i dbanie o balans

Udostępnij0 Komentarze
Kulisy Overwatch: eksperymenty i dbanie o balans
„Idealnie zbalansowana gra niekoniecznie będzie fajna. Zaprojektuj coś fajnego, a potem to zbalansuj. Na odwrót często jest trudniej”. – Josh Noh, projektant gry Overwatch

Jak powie wam każdy uduchowiony omnicki mnich, znalezienie drogi do równowagi nie jest prostym zadaniem. Na szczęście zespół Overwatch ma w swoich szeregach zgrany duet projektantów, których zadaniem jest znalezienie balansu sprawiającego, że każdy gracz poczuje się potężny, ale nie w przesadny sposób. Geoff Goodman, weteran Blizzarda z ponad 20-letnim stażem i Josh Noh, jeden z 500 najlepszych graczy Overwatch, pomagają tworzyć i balansować nieustannie zmieniającą się pulę bohaterów gry. 

Ostatnio Geoff i Josh włączyli do swojego dwuosobowego zespołu kilku profesjonalnych graczy Overwatch League, streamerów i twórców treści. Jako jedni z najbardziej aktywnych członków społeczności Overwatch, ci szczęśliwcy mogli wejść w projektanckie buty Geoffa i Josha, proponując własne zmiany w grze. Cel: osiągnąć coś pozornie nieosiągalnego, czyli idealny balans, a następnie przetestować go w turnieju Overwatch League Flash Ops Experimental! Nic prostszego, prawda?  

Ukradliśmy trochę czasu naszemu dynamicznemu duetowi, aby opowiedział o procesie tworzenia eksperymentów, podzielił się historiami z prac i zaoferował przeprosiny tymczasowym następcom: 


Josh: Pracę w Blizzardzie rozpocząłem w 2012 roku jako analityk kontroli jakości w zespole World of Warcraft, gdzie zajmowałem się walką i rajdami. W 2013 roku przeniosłem się do zespołu Overwatch, ponieważ potrzebowali kogoś do testowania detekcji trafień i mechaniki zdolności bohaterów. Mój ówczesny lider zespołu pracował wcześniej nad Project Titan (dop. red.: Była to gra MMORPG, nad którą wcześniej pracował zespół Overwatch) i polecił mnie na to stanowisko, ponieważ wiedział, że grałem w strzelanki i świetnie szła mi rywalizacja z innymi graczami.

Pracując w podzespole ds. kontroli jakości bohaterów Overwatch, wysyłałem mnóstwo maili z opiniami i analizami do zespołu projektantów z mojej perspektywy jako mistrza gry/zawodnika z Top 500. W końcu musieli mieć tego dość, bo w 2018 roku zostałem projektantem gry i mogłem spróbować stworzyć kilku bohaterów.

Geoff: Zaczynałem w grudniu 2000 roku, odbierając telefony w dziale wsparcia technicznego. Do zespołu World of Warcraft dostałem się jakoś w 2002 roku, jeśli dobrze pamiętam. Pracowałem przy podziemiach i rajdach, jako projektant spotkań i umiejscowienia postaci. Praca nad WoW była świetna, ale nie mogłem się oprzeć możliwości pracy nad strzelanką, gdy tylko dowiedziałem się, że takowa jest w przygotowaniu. Współtworzyłem Titana aż do jego anulowania, a zaraz potem zacząłem pracować nad Overwatch jako jedyny projektant bohaterów.

Nie jestem pewien, czy mam jakieś konkretne osiągnięcia w grach, inne niż szalenie szerokie spektrum tych, które mnie ciekawią. W samej bibliotece Steam mam około 600 tytułów, z których w większość nawet grałem (dop. red.: Wow!).

Josh: Nie mam jasno sprecyzowanej filozofii, ale mogę podzielić się kilkoma ogólnymi uwagami, które często się przydają. Idealnie zbalansowana gra niekoniecznie będzie fajna. Zaprojektuj coś fajnego, a potem to zbalansuj. Na odwrót często jest trudniej. Postrzeganie balansu może mieć większy wpływ na stan gry niż „rzeczywiste” wartości liczbowe. Jest to szczególnie prawdziwe w grach zespołowych nastawionych na rywalizację, gdzie presja społeczna jest znaczącym czynnikiem. Bądźcie świadomi swoich własnych uprzedzeń podczas analizowania sytuacji. Na pierwszym miejscu stawiajcie rozgrywkę i doświadczenia graczy.

Geoff: Josh ujął to idealnie. Jedyną rzeczą, którą mógłbym dodać jest to, że zamysł projektowy jest ważny tak samo jak rozgrywka. To szczególnie prawdziwe w przypadku bohaterów posiadających wyraźne osobowości i charakter, który powinien być również odzwierciedlony w rozgrywce. Tak więc Trupia Wdowa jest niespieszna i wyrachowana, Smuga szybka i energiczna, a Złomiarz to czysty chaos.

Josh: Na pewno sprawdzę ten turniej. Zawsze jestem ciekaw, jakie kompozycje drużynowe i strategie ludzie wypróbowują w oparciu o zmiany w balansie. Kiedy po raz pierwszy zobaczyłem ich listę, zaskoczyło mnie, jak odpowiedzialnie nasi goście podeszli do rzeczywistych wartości – ciężko było przepchnąć przez nich zbyt radykalne zmiany. W wielu przypadkach mogli podejść do zadania wręcz zbyt ostrożnie, np. dodając 5% redukcji obrażeń, 15 pkt. pancerza więcej lub zwiększając o 5 pkt. obrażenia od min Złomiarza itp. Tego typu wartości są bardzo trudne do odczucia w grze, choć czasami mogą zrobić różnicę.

Geoff: Na pewno będę oglądał! Mam pewne przypuszczenia co do tego, jak będą wyglądały kompozycje, ale nie mogę się doczekać, żeby zobaczyć, co z tego wyjdzie.

Geoff: Świetnie się przy tym bawiłem, mimo że moim zadaniem było po prostu siedzieć i słuchać. To miła odmiana. Nie pamiętam, żebyśmy kiedykolwiek próbowali czegoś takiego w Blizzardzie. Fajnie jest mieć eksperymenty i ujście dla nowych pomysłów! Jeśli chodzi o konkretne wartości, przeprowadziliśmy wtórną analizę poprzez Discord ze wszystkimi uczestnikami, aby upewnić się, że są zadowoleni z rezultatów. Mam tylko wyrzuty sumienia, bo nie wziąłem pod uwagę reakcji, z którymi mogą się spotkać ci fani. Jestem przyzwyczajony do otrzymywania krytycznych opinii. To po prostu część mojej pracy. Ale może być dużym ciężarem dla nowych ludzi, którzy przychodzą i podejmują się trudnego zadania balansowania/zmieniania gry takiej jak Overwatch. Mam nadzieję, że uczestnicy panelu nie byli zbyt przytłoczeni, czytając opinie na temat ich zmian!

Josh: Przetestowaliśmy te zmiany wewnętrznie, żeby się im przyjrzeć. Od razu wypróbowałem podwójne Rakiety Helix i podwójne Wieżyczki Torbjorna, ponieważ w teorii wydawały się mocne, ale nie byłem pewien, czy sprawdzą się w prawdziwej grze. Potem obok mnie śmignął mały Burzyciel i był TAKI MACIUPKI! To świetna zabawa.

Geoff: Jest masa superinteresujących rzeczy, których przetestowania nie mogę się doczekać. Na liście tych, na które czekam z niecierpliwością, znajdują się: minimalny próg 1 pkt. zdrowia postaci chronionej Polem Nieśmiertelności Baptiste'a, zmiana Duplikacji Echo oraz duże zmiany Jadowitej Miny Trupiej Wdowy.

Josh: Zawsze grałem postacią, która uzupełniała resztę drużyny, więc nie mam głównego bohatera. Staram się grać wszystkimi z różnym skutkiem. Ciężko jest wybrać tylko jedną szaloną zmianę wśród tak wielu postaci. Zawęziłem więc wybór do Rakietowego Ciosu Pięści Zagłady/Mignięcia Smugi, którymi można celować pionowo, nowej pasywki Zenyatty, która pozwala mu swobodnie unosić się w powietrzu oraz Łaski, mogącej być Aniołem Stróżem dla wrogów.

Geoff: Jedną ze zmian jest danie Trupiej Wdowie i/lub Burzycielowi wielu ładunków kotwiczki/pazura. Z pewnością pasowałoby to do motywu szalenie niezbalansowanej zmiany, ale możliwość huśtania się po planszach niczym Spiderman byłaby cholernie fajna.

Josh: Dyskusje i opinie ze wszystkich źródeł mogą być bardzo cenne dla projektanta, zwłaszcza gdy są ujęte jako wyszczególnienie symptomów: „Oto problem, przed którym stoję i dlaczego uważam, że jest to problem”. Proponowanie potencjalnych rozwiązań nie szkodzi, ale zazwyczaj nie jest zbyt pomocne, ponieważ istnieje mnóstwo wewnętrznych uwarunkowań i priorytetów, których gracz nie jest świadomy.

Geoff: Zbieramy jak najwięcej informacji zwrotnych z każdego źródła!

Geoff: Myślę, że udało mi się zaimplementować wszystkie w przeciągu mniej więcej jednego dnia. Potem przeprowadziliśmy testy, żeby zobaczyć je w grze i sprawdzić, czy nie ma błędów. Interesujące okazało się przeprowadzenie późniejszej normalnej sesji informacji zwrotnych, ale bez wprowadzania dalszych iteracji zmian, jak to zwykle robimy. Jeśli chodzi o nasze własne zmiany, to czas pracy nad nimi bywa bardzo różny, zanim wypróbujemy je w grze. W niektórych przypadkach, jak na przykład w eksperymencie ze Zniknięciem Moiry, który przeprowadziliśmy jakiś czas temu, zajęło to trochę czasu i nadal nie byliśmy pewni co do rezultatu. Ale uznaliśmy, że to pomysł na tyle interesujący, że warto zebrać opinie od całej społeczności. Dlatego zdecydowaliśmy się wrzucić go do karty Eksperymenty, żeby zobaczyć, co ludzie o nim myślą. W przypadku prostszych zmian chodzi tylko o implementację, przeprowadzenie kilku testów i sprawdzenie, jak się spisują, co zazwyczaj zajmuje nam około tygodnia.

Josh: Często, gdy tworzymy coś nowego, artyści nie mają jeszcze do tego realnych zasobów, ale projektanci wstawiają jakiś efekt zastępczy, który stworzyli, aby oddać ogólną ideę. W przypadku ostatecznej wersji Smoczego Strzału Hanzo były to gigantyczne koła do celów debugingu, które wyglądały jak gąsienica, z kręcącymi się oczkami przyklejonymi z przodu, żeby było wiadomo, że to głowa. Bardzo mnie to rozbawiło. Podobnie było na początku ze skórką Jazzman dla Lúcio. Miała mieć inną niż podstawowa skórka muzykę, ale ponieważ nie była jeszcze gotowa, to odtwarzało się nagranie Scotta Lawlora mówiącego „Dalej, dalej, jazzowa szybkość” za każdym razem, gdy przełączaliśmy się na zdolność przyspieszającą. To było niesamowite i chciałbym, żebyśmy mogli dodać to do gry jako kwestię do odblokowania (dop. red.: Czemu nie?!).

Geoff: Jest ich tak wiele, że trudno wybrać. Przychodzi mi na myśl obecna superzdolność Lúcio, która tak naprawdę jest trzecią propozycją jaką dla niego testowaliśmy. Pierwszą było coś w rodzaju zatrzymania czasu, a dokładniej superspowolnienia czasu, które zmniejszałoby szybkość wszystkich na mapie do 5% normalnej prędkości. Nazwaliśmy to chyba Zmianą Tempa (Tempo Shift), czy jakoś tak. Spowalniałaby również pociski w trakcie lotu, ale nie samego Lúcio, który poruszałby się jak zwykle, choć nie mógłby ranić wrogów. Chodziło o to, aby używać swoich boopów do odrzucania przeciwników (i pocisków, bo w tamtym czasie było to możliwe) i leczyć drużynę, aby zapewniać jej przewagę, gdy skończy się spowolnienie. Pomysł był szalony i wynikały z niego śmieszne sytuacje, ale ostatecznie ludzie po prostu nienawidzili, kiedy spowalniano ich w ten sposób – nawet jeśli była to superzdolność.

Następną rzeczą, którą wypróbowaliśmy, było pozwolenie Lúcio na ładowanie superzdolności innych graczy poprzez użycie swojej. Wypróbowaliśmy kilka różnych wersji tego rozwiązania i było ono szalenie potężne, ale gracze zupełnie nie „czuli”, że coś się dzieje, co jest w zasadzie przeciwieństwem tego, co chce osiągnąć projektant. Ostatecznie wypróbowaliśmy Barierę Dźwiękową jako sposób na ratowanie swojej drużyny przed dużymi, gwałtownymi obrażeniami.


McCree chyli kapelusz przed Geoffem, Joshem i wszystkimi, którzy współpracowali przy tym eksperymencie. Jeśli jeszcze tego nie zrobiliście, informacje o tej eksperymentalnej aktualizacji możecie przeczytać tutaj. Jednak od dnia publikacji tego artykułu, wyszczególnione zmiany nie są już dostępne w grze. 

0 Komentarze

Bądź na bieżąco

facebooktwitteryoutubeinstagram