Hex Mask UI Icons Arrow Down Arrow Left Arrow Right Arrow Up Brackets Calendar Checkmark Chevron Down Chevron Left Chevron Right Chevron Up Clock Close Connect Copy crown download Ellipsis External URL Favorite (off) Favorite (on) Fullscreen Help Home Info Live Minus Mobile Menu Mobile Overflow Paginate Dot (filled) Paginate Dot (empty) Pin Placeholder Icon Play Video Circle Play Video Plus Search Team No-Team-Logo_Fallback_003 Ticket Trophy User Input Video Video Play Icon World X Game Mode Icons Hero Icons Map Icons Platform Icons Exclusive on Battle.net Social Icons Mobile Discord Facebook Instagram Reddit Twitch Twitter VK Youtube Weibo WeChat Workshop Icons WorkshopControl WorkshopShare WorkshopInfinite

Od zera do bohatera: udźwiękowienie Echo

Udostępnij1 Komentarze
Od zera do bohatera: udźwiękowienie Echo

Samolot myśliwski. Kolor niebieski. Muzyka wpadająca w ucho. Dla większości ludzi te trzy rzeczy nie mają ze sobą nic wspólnego. Ale dla Geoffa Garnetta, starszego projektanta dźwięku w Overwatch, stanowią one podwaliny dla ponad 750 kwestii dialogowych najnowszej postaci w grze – Echo.

„Zaczęliśmy od kilku kluczowych słów i zwrotów, którymi kierowałem się w trakcie prac” – opowiada Garnett, opisując początki procesu udźwiękowienia Echo. „Powiedziano mi, że powinna robić wrażenie niczym samolot myśliwski. Jest robotem adaptacyjnym. I że jest najbardziej zaawansowaną technologią w Overwatch. Popatrzyłem więc na jej model i zauważyłem, że nie ma zbyt wielu serwomechanizmów”.

Serwomechanizmy, o których wspomina Garnett, to elektryczne układy sterujące, wykorzystujące tryby i silniki, i będące częstym elementem pojazdów oraz robotów przemysłowych – jakże odległym od smukłej i ultranowoczesnej stylistyki projektu Echo.

„Wszystkie jej kończyny unoszą się w powietrzu” – kontynuuje Garnett, „Co oznaczało, że nie będziemy mieć tradycyjnych, mechanicznych szumów, zgrzytów i terkotów. Fajnie i wyjątkowo się złożyło, że najpierw pojawiła się w jednym z naszych filmików, a potem w zapowiedzi Overwatch 2. Twórcy gry i ekipa filmowa mogli więc współpracować nad tym, jak postać będzie brzmiała w „Godzinie Zero”.

Gdy już określono, jak Echo będzie prezentować się w filmie, zespół stanął przed wyzwaniem: jak przełożyć lekki wygląd postaci w filmie na całą gamę opisujących ją dźwięków? W jaki sposób stworzyć odgłos jej poruszania się, aby zasygnalizować w grze, że ona jest w pobliżu? Jak brzmiałby Bastion podczas użycia superzdolności w przekładzie na słowa wypowiadane przez innego robota? Te zagwozdki stanowiły monumentalne wyzwanie, ale Garnett był na nie gotowy.

„Zacząłem od stworzenia absurdalnie dużej palety dźwięków” – mówi Garnett. „Echo nie posiada wielu mechanicznych części i wszystko opiera się u niej na energii. Skierowałem swoją uwagę na syntezatory oraz takie dźwięki ze świata rzeczywistego, które kojarzyłyby mi się z kolorem niebieskim. Wziąłem na tapetę uderzenia dzwonków, dźwięki kamertonu – wszystko, co brzmiało naprawdę kojąco. Kiedy poszedłem bardziej w stronę syntezatorów i tym podobnych, szukałem subtelnych dźwięków, które zaznaczyłyby swoją obecność w grze bez irytowania odbiorców. Za punkt odniesienia użyłem muzyki, która byłaby miła dla ucha. Dźwięki Echo są spokojne i sprawiają, że czujemy się, jakbyśmy unosili się w powietrzu”.

Ponieważ w grze występuje ponad 30 postaci, z których część również lata zamiast przemieszczać się po ziemi, zespół twórców musiał sprawić, aby dźwięki Echo były łatwo rozpoznawalne i wyjątkowe.

„To był naprawdę trudny problem podczas projektowania, ponieważ wszystkie odgłosy wrogów w grze brzmią inaczej niż dźwięki twojej postaci” – twierdzi Garnett. „Bardzo często trzeba się upewnić, czy nie przeszkadzają one w rozgrywce. Dlatego wiele dźwięków postaci słyszanych, kiedy nią sterujemy, jest bardziej stonowanych, zwłaszcza w przypadku unoszących się w powietrzu postaci, takich jak Zenyatta i Sigma. W grze ważne jest też to, aby słyszeć, jak blisko jest postać. McCree to mój ulubiony przykład. Zawsze wiemy, gdzie się znajduje, ponieważ słyszymy jego ostrogi. Jak to samo oddać u latającej postaci? Echo jest tak mobilna i szybka, że naprawdę trzeba zwracać na nią uwagę w walce. Wybrałem więc bardziej tonalne, przeciągłe odgłosy, które ucho łatwo wychwytuje. Te dźwięki działają w pewnym sensie jak odgłosy kroków informujące o obecności Echo i zakorzeniające ją w grze jako fizyczną postać. Ale im dalej od nas się ona znajduje, tym bardziej ulotnie brzmi”.

Po opracowaniu podstawowych aspektów palety dźwiękowej Echo Garnett zajął się realizacją jej głosu. Echo to robot adaptacyjny, który może duplikować postacie oraz ich zdolności, więc jej kwestie dialogowe stanowią formę ekspresji zupełnie odmienną niż u wszystkich pozostałych bohaterów Overwatch. Scott Lawlor, reżyser dźwięku, wpadł na pomysł: co by było, gdyby Echo powielała nie tylko modele i umiejętności innych bohaterów, ale także ich kwestie? Chociaż zespół Overwatch był podekscytowany tym pomysłem, to Jeannie Bolet, aktorka podkładająca głos pod Echo, stanęła przed ogromnym wyzwaniem – musiała nagrać dwukrotnie większą liczbę linii dialogowych niż aktorzy wcielający się w innych bohaterów Overwatch.

„To oznaczało, że nie tylko musi grać w różnych językach” – opowiada Garnett, „i jako różne postacie, męskie, żeńskie, dopasowując kadencję swojego głosu, ale pojawiło się też dodatkowe pytanie: jak wiele z tych kwestii wypowiadanych przez różne postacie zduplikujemy? Doszliśmy do wniosku, że będą to zdolności i superzdolności. Jeśli Echo zduplikuje Wieprza i użyje jego łańcucha, to powie: „Chodź tu!”. Ale tylko przy superzdolnościach występuje zsynchronizowane współbrzmienie obu głosów – Echo oraz duplikowanej postaci. Pomyśleliśmy, że to nie tylko fajnie brzmi, ale też przekaże kluczowe informacje z punktu widzenia rozgrywki. Dziwnie by brzmiało, gdyby Echo mówiła swoim głosem „Sprawiedliwość prosto z chmur!”.

Rzeczywiście – samotny, robotyczny głos naśladujący dobrze znaną kwestię superzdolności Fary nie wywarłby takiego wrażenia, jakiego oczekiwał zespół twórców Overwatch. „Ale jeśli dodać tam oryginalną kwestię Fary?” – pyta retorycznie Garnett. „Wtedy wiemy, że Echo klonuje Farę, używając jej superzdolności i wymierzając sprawiedliwość”.


Poszybujcie razem z Echo, która jest już dostępna w grze na PC oraz konsolach PS4, Xbox One i Switch!

1 Komentarze

Bądź na bieżąco

facebooktwitteryoutubeinstagram