Hex Mask UI Icons Arrow Down Arrow Left Arrow Right Arrow Up Brackets Calendar Checkmark Chevron Down Chevron Left Chevron Right Chevron Up Clock Close Connect Copy crown download Ellipsis External URL Favorite (off) Favorite (on) Fullscreen Help Home Info Live Minus Mobile Menu Mobile Overflow Paginate Dot (filled) Paginate Dot (empty) Pin Placeholder Icon Play Video Circle Play Video Plus Search Team No-Team-Logo_Fallback_003 Ticket Trophy User Input Video Video Play Icon World X Game Mode Icons Hero Icons Map Icons Platform Icons Exclusive on Battle.net Social Icons Mobile Discord Facebook Instagram Reddit Twitch Twitter VK Youtube Weibo WeChat Workshop Icons WorkshopControl WorkshopShare WorkshopInfinite

Jeff Kaplan i Michael Heiberg o Eksperymentach i nie tylko

Udostępnij
Jeff Kaplan i Michael Heiberg o Eksperymentach i nie tylko

Jeff Kaplan i Michael Heiberg debatują nad popularnością różnych smaków lodów.

„Zawsze myślałem, że to czekoladowe są lubiane najbardziej” – przyznał Jeff Kaplan, reżyser gry Overwatch.

Heiberg, główny projektant gry, pokręcił głową. „Statystycznie najpopularniejsze są waniliowe”.

„Dobra, czyli statystycznie wanilia to najczęściej wybierany smak” – zareagował Kaplan. „Ludzie mają skłonność do wybierania pewnych smaków lodów częściej, tak samo jak w przypadku ról w Overwatch”.

Obaj starają się wyjaśnić, jak wpadli na pomysł składu drużyn nazwanego Potrójnym natarciem (jeden tank, trzy postacie natarcia i dwie wsparcia), który niedługo będzie testowany w nowym trybie Eksperymenty w Overwatch. To duża zmiana i zespół twórców nie wie, czy się ona sprawdzi, ale na tym polega piękno Eksperymentów: pozwalają graczom na wszystkich platformach testować najbardziej szalone pomysły autorów bez wychodzenia z gry. 

Kaplan i Heiberg dokładnie omawiają tryb Eksperymenty i analizują wpływ Potrójnego natarcia na rozgrywkę.


Co skłoniło zespół do stworzenia trybu Eksperymenty?

Kaplan: Kiedy dokonujemy zmian balansu, muszą one trafić na PST (Publiczny Serwer Testowy). W tym czasie my przechodzimy przez proces certyfikacji dla konsol Sony, Microsoftu, a teraz również Nintendo. Średnio trwa to tydzień i nie obejmuje testowania ani wdrażania, więc może to być długotrwały proces. Zmiana obrażeń zadawanych przez broń McCree o jeden punkt zajmuje o wiele więcej czasu niż się graczom wydaje.

Z kolei z punktu widzenia balansu chcemy również oswoić się z tymi zmianami przez jakiś czas, zanim przejdziemy do kolejnego etapu. Siłą rzeczy skończyło się to więc na tym, że ustaliliśmy sobie prawie dwumiesięczny harmonogram zmian balansu.

Gdybyście zapytali jakiegokolwiek projektanta z zespołu Overwatch, jakie jest dziesięć najlepszych funkcji, które chce wprowadzić do gry, to jedną z odpowiedzi byłaby możliwość natychmiastowego wprowadzania zmian i szybszego reagowania na prośby społeczności dotyczące balansu.

Kiedy pojawiła się możliwość stworzenia tej funkcji?

Kaplan: Dwóch inżynierów było najbardziej proaktywnych w temacie Eksperymentów. Jeden z nich to Derek Mulder, wybitny programista gier, a drugi to Phil Orwig, nasz genialny programista sieciowy. Derek zaproponował pomysł takiej wersji PST, która działałby w grze i z której korzystać mógłby każdy gracz.  

Byliśmy podekscytowani pomysłem, ponieważ grający nie musieliby pobierać osobnego klienta, a wszystkie nasze systemy nagród, takie jak awansowanie konta i zdobywanie skrzynek z łupami, nadal by działały. Dodatkowo, gracze konsolowi mogliby po raz pierwszy wziąć udział w tych testach.

Była to jedna z najprostszych decyzji projektowych . Zazwyczaj nie jest tak, że gdy ktoś ma jakiś pomysł, to wszyscy gromko przytakują, że musimy go wprowadzić. Ale z Eksperymentami tak właśnie było.

Pierwszą testowaną zmianą będzie Potrójne natarcie, czyli nowy skład drużyn, w którym znajdzie się jeden tank, trzy postacie natarcia i dwie wsparcia. Skąd ten pomysł?

Heiberg: Kiedy wprowadziliśmy dobieranie ról z dwoma graczami dla każdej z trzech ról, okazało się, że bohaterowie natarcia są wybierani o wiele częściej niż inni. Wydłużyło to czas oczekiwania. Zaczęliśmy się zastanawiać, co by było, gdybyśmy starali się zbliżyć skład drużyny do faktycznego stosunku liczby graczy według wybieranych przez nich ról? Jeśli to by się udało, ludzie czekaliby krócej, a grali dłużej. Tak więc musieliśmy wypróbować ten pomysł.

Jak poszły wewnętrzne testy? Jakieś ciekawe spostrzeżenia?

Heiberg: Kiedy masz więcej postaci natarcia i mniej tanków, gra staje się bardziej zabójcza. Presja na grających tankami – i tych, którzy muszą utrzymać ich przy życiu – jest zupełnie inna.

Kaplan: Z trzema graczami natarcia zaczęliśmy zauważać składy drużyn, które dotąd nie pojawiały się w grze. Mieliśmy już do czynienia z dwiema postaciami flankującymi, takimi jak Genji i Smuga, wspieranymi przez agresywne tanki oraz ze składami z dwoma snajperami, takimi jak Trupia Wdowa i Hanzo, czyli nastawione na bardziej defensywny styl gry. Teraz możesz trafić do ekipy z dwoma snajperami, ale też mieć flankującego. Gra więc toczy się naprawdę inaczej. Jest dużo bardziej chaotyczna. Dużo bardziej oparta na akcji.

Opinie w zespole twórców były mocno podzielone. Ludzie albo nienawidzili tego pomysłu, albo byli nim zaintrygowani. Większość zachowywała ostrożny optymizm i uznała, że to może być naprawdę interesujące. Ale mieliśmy też zdecydowanych przeciwników pomysłu, którzy mówili, że to za duża zmiana, że wywiera zbyt dużą presję na tanki i że gra staje się zbyt zabójcza.

Przeprowadzamy więc eksperyment, aby sprawdzić, czy uda nam się zaradzić tym problemom. Jeśli na przykład chodzi o wrażenie, że gra jest zbyt zabójcza, to czynnikiem decydującym jest tutaj na pewno liczba tanków, ale możemy przyjrzeć się obrażeniom zadawanym przez wszystkie postacie oraz ich wytrzymałości i dokonać korekt w tych aspektach.

Czy możecie powiedzieć o konkretnych zmianach, które rozważacie?

Kaplan: Największą niewiadomą było, co się stanie z Wieprzem, D.Vą i Zarią.

Kiedy tworzyliśmy postacie naszych tanków, nie myśleliśmy o żadnej z nich jak o tzw. „off-tanku”. Właściwie, to spodziewaliśmy się, że ludzie będą dobierać tylko jednego tanka do drużyny. Zresztą na początku właśnie tak wyglądała gra w Overwatch. Jeśli przed wprowadzeniem dobierania ról próbowaliście dołączyć do Szybkiej gry jako tank, to wiecie, że możliwość gry tą postacią była luksusem.

Ale sposób, w jaki gracze zaadaptowali skład 2-2-2 sprawił, że Zaria, D.Va i Wieprzu są uważani wyłącznie za off-tanki. W ramach tego eksperymentu, dostosowaliśmy te trzy postacie tak, aby były głównymi tankami – łącznie z dodaniem Wieprzowi nowej umiejętności. Teraz, kiedy używa Sztachnięcia, pojawia się wokół niego chmura, która zmniejsza obrażenia u wszystkich znajdujących się w niej sojuszników i leczy.

I wszystkie te zmiany pojawią się w trybie Eksperymenty? Czyli nie tylko zmienicie układ ról, ale też zmodyfikujecie postacie?

Kaplan: Niektóre postacie doczekają się kompletnego przebalansowania, ale zmiany te będą dotyczyć tylko Potrójnego natarcia. Jeśli zostaniemy przy składach 2-2-2, wycofamy zmiany.

Heiberg: Nowy Wieprzu byłby popsuty w 2-2-2.

Kaplan: Pojawiałby się w każdym meczu.

Macie jakieś oczekiwania względem tego, jak Potrójne natarcie wpłynie na przeciętnego gracza Overwatch?

Kaplan: To dla nas nowe terytorium. Kiedy wprowadzamy zmiany na PST, zazwyczaj jesteśmy co do nich pewni i przekonani, że trafią do gry. Tym razem jednak bierzemy udział w wielkim eksperymencie razem z 50 milionami naszych najbliższych przyjaciół.

Będziemy przyglądać się dwóm kwestiom. Pierwsza to opinie graczy i wrażenia. To dla nas bardzo cenne informacje. Druga to wpływ na czas oczekiwania. Celem nie jest zmiana metagry, ale skrócenie przedmeczowych kolejek.

Czy po Potrójnym natarciu szykujecie kolejne zmiany, o których możecie teraz powiedzieć?

Kaplan: Po Potrójnym natarciu prawdopodobnie skupimy się w Eksperymentach na zmianach balansu. Przynajmniej dopóki nie wpadniemy na kolejny szalony pomysł.

Dlaczego waszym zdaniem gracze częściej wybierają postacie natarcia zamiast tanków?

Kaplan: Istnieje wiele różnych powodów. Jednym z nich jest po prostu to, że w tej chwili mamy więcej postaci natarcia niż tanków. Myślę też, że mechanika gry jest bardziej nastawiona na bohaterów natarcia. Jeśli pomyślisz o wszystkich bodźcach, które otrzymujesz po likwidacji wroga – pojawia się jaskrawa informacja o zabójstwie i rozlega bardzo satysfakcjonujący dźwięk – to staje się jasne, że z podobnym namaszczeniem nie podchodzimy do takich zagrań jak blokowanie obrażeń czy ratowanie kogoś przed śmiercią, poprzez wyleczenie go w odpowiednim momencie. To nasza wina. To coś, co będziemy musieli z czasem poprawić.

Rola tanka ma jednak wiele do zaoferowania. Burzyciel to jedna z najbardziej kreatywnych i najbardziej premiujących umiejętności gracza postaci. Istnieje ogromna różnorodność stylów gry między na przykład Reinhardtem, Sigmą i Orisą – każdą z tych postaci gra się inaczej, mimo tego, że cała trójka wykorzystuje bariery. Myślę, że wszystkie tanki są wyjątkowe i fajnie się nimi gra. Ale sądzę też, że coraz mniej graczy czuje się na siłach, aby to robić. Presja jest duża. Cała drużyna na ciebie liczy.

Czy jednym z waszych celów jest zachęcenie większej liczby ludzi do gry tankami?

Kaplan: Niekoniecznie. Myślę o tym w ten sposób: wyobraźmy sobie, że jesteśmy lodziarnią i mamy trzy smaki lodów – czekoladowe, waniliowe i truskawkowe – a klienci muszą ustawić się w osobnej kolejce do każdego z nich. Teraz wyobraźmy sobie, że ta do waniliowych jest o wiele dłuższa niż do czekoladowych i truskawkowych. Wydaje mi się, że nie powinniśmy próbować przekonać miłośników lodów waniliowych do polubienia truskawkowych. To złe podejście. Bardziej sensowne będzie zwiększenie podaży waniliowych. 

Świetna analogia.

Heiberg [przegląda telefon]: Właściwie to najbardziej popularnym smakiem są chyba jednak czekoladowe. Różne źródła podają inaczej.

Kaplan: Cóż, na pewno nie są to truskawkowe. Truskawkowe są jak tanki.

Bądź na bieżąco

facebooktwitteryoutubeinstagram