Hex Mask UI Icons Arrow Down Arrow Left Arrow Right Arrow Up Brackets Calendar Checkmark Chevron Down Chevron Left Chevron Right Chevron Up Clock Close Connect Copy crown Ellipsis External URL Favorite (off) Favorite (on) Help Home Info Live Mobile Menu Mobile Overflow Paginate Dot (filled) Paginate Dot (empty) Pin Placeholder Icon Play Video Circle Play Video Plus Search Team No-Team-Logo_Fallback_003 Ticket Trophy User Input Video Video Play Icon World X Game Mode Icons Hero Icons Map Icons Platform Icons Social Icons Mobile Discord Facebook Instagram Reddit Twitch Twitter Youtube Weibo WeChat Workshop Icons WorkshopControl WorkshopShare WorkshopInfinite

Aktualizacja Warsztatu i nowe możliwości

Aktualizacja Warsztatu i nowe możliwości

„Zdejmujemy z rąk twórców rękawice kuchenne” – oznajmił programista rozgrywki, Dan Reed.

„Że co?” – zapytał jego kolega po fachu, Zach Metcalf. „Chodzi ci chyba o zdejmowanie kółek treningowych z roweru?”.

„Chodzi mi o to, że teraz mogą się sparzyć, ale będą mogli też wydajniej tworzyć” – odpowiedział Reed.

Mówią o nowej aktualizacji Warsztatu Overwatch, systemu skryptowego, który pozwala na tworzenie własnych trybów gry. Wraz z dodaniem nowych map, narzędzi i usprawnień, aktualizacja (już dostępna na Publicznym Serwerze Testowym lub PST) (odnośnik w j. angielskim), znosi niewygodne ograniczenia, które zaprojektowano, aby chronić twórców przed błędami powodującymi zawieszanie się programu. Całą aktualizację Warsztatu można podsumować tak: więcej możliwości i mniej ograniczeń to jeszcze fajniejsze dzieła społeczności. Na to liczą Reed i Metcalf.

Reeda i Metcalfa łączy szczególne zamiłowanie do Warsztatu, zrodzone częściowo z ich osobistych historii. Reed jest doświadczonym weteranem w Blizzardzie i pracuje w zespole Overwatch od początku; był też jednym z pierwszych programistów wspierających rozwój Warsztatu w 2017 roku. Będąc pianistą przez całe życie, przestawił się ze studiów kompozytorskich na programowanie, kiedy zdał sobie sprawę, że większość wolnego czasu spędza na tworzeniu gier.

Historia Metcalfa jest trochę inna. Kiedy był młody, grał profesjonalnie w tenisa, uczęszczał do prestiżowej akademii tego sportu i brał udział w serii turniejów w całej Wielkiej Brytanii. Do Blizzarda dołączył w 2018 roku i wkrótce potem zaczął pracować nad Warsztatem w trakcie przygotowań do jego publikacji.

„W tenisie liczy się zachowanie doskonałej równowagi między zwinnością, siłą fizyczną i strategią” – wytłumaczył Metcalf. „Jest coś hipnotyzującego we wpadaniu w odpowiedni rytm i zaliczaniu serii punktowej. Myślę, że to właśnie ta głęboka koncentracja i determinacja przydaje mi się podczas pracy programistycznej”.

Podobnie jak Reed, Metcalf odczuwa dreszczyk emocji związany z opanowaniem złożonej dyscypliny i był mile zaskoczony, czytając historie graczy czerpiących podobną przyjemność z użytkowania Warsztatu. Ale nie zawsze jest tak różowo. Im bardziej fanowscy twórcy opanowywali narzędzia, tym więcej zapewniali informacji zwrotnych. Reed i Metcalf słuchali uważnie. Każda zmiana w nowej aktualizacji była napędzana przez opinie graczy.

„Przyjrzeliśmy się elementom, które ich frustrowały i stwierdziliśmy, że faktycznie były frustrujące, więc je poprawiliśmy” – wyjaśnił Reed.

Mapy do gier dowolnych to świetny przykład. Reed i Metcalf byli zdumieni, ile trudu potrafili sobie zadać gracze, aby znaleźć odpowiednie środowiska dla swoich map.

„Wiele popularnych trybów gry przedstawia rozmaite miejsca na mapach”, mówi Metcalf. „Jak dachy Hawany, na przykład, ponieważ jest to ładny, płaski obszar, który nadaje się do tworzenia aren”.

Aby ułatwić sprawę, Reed i Metcalf współpracowali z zespołem twórców map do Overwatch, aby dać twórcom społecznościowym trzy zupełnie nowe plansze, które są dostępne wyłącznie w niestandardowych grach: Warsztat: Komora, Warsztat: Wyspa i Warsztat: Przestwór. Komora jest zamkniętym pomieszczeniem o wymiarach 40 na 40 metrów. Wyspa jest tej samej wielkości, ale nie ma dachu ani ścian. Ostatni jest Przestwór, pusta przestrzeń o wymiarach 900x900 metrów i technicznie rzecz biorąc największa mapa, jaką kiedykolwiek stworzył zespół Overwatch.

Kolejny element, który frustrował twórców zawartości, to brak podprogramów, przydatnej funkcji programowania, którą Reed i Metcalf dodali do Warsztatu w nowej aktualizacji. Jak wyjaśnili, są to w zasadzie odrębne funkcje, które mogą być wykonywane razem z innymi częściami skryptu. Bez podprogramów twórcy byli często zmuszeni do stosowania ryzykownych rozwiązań zastępczych, które zwiększały rozmiar i złożoność skryptu.

„Wcześniej było to albo kopiowanie i wklejanie dużej liczby skryptów, albo inne zawiłe sposoby, które sprawiały, że dane reguły aktywowały się w określonych momentach” – poinformował Metcalf.

Jednym z tych rozwiązań było stworzenie reguły, która działałaby za każdym razem, gdy zmienna została przełączona z „fałszywej” na „prawdziwą”. Kiedy reguła była już przestrzegana, ta sama zmienna musiałaby zostać zmieniona na „fałsz”.

„Działanie w ten sposób byłoby uciążliwe” – powiedział Reed.

„Teraz, gdy mamy podprogramy” – kontynuował Metcalf, „znacznie łatwiej jest graczom zasadniczo zatrzymać określoną sekcję logiki, a następnie wywołać ją w razie potrzeby”.

Ten przykład jest frustrujący nawet na papierze, nie mówiąc o faktycznej realizacji w Warsztacie. Obaj programiści zdradzili jednak, że to właśnie frustracja była motywacją do wprowadzenia wszystkich zmian w tej aktualizacji, w tym panelu diagnostyki skryptowej, który mówi twórcom pracującym w Warsztacie, jak blisko są granic rozmiaru skryptu. Ta funkcja sprawia, że odrzucenie skryptu jest łatwiejsze do przewidzenia i uniknięcia. Programiści Warsztatu mają nadzieję, że takie narzędzia pomogą twórcom ze społeczności uczyć się bardziej efektywnego pisania skryptów.

„Byliśmy zdumieni tym, co udało im się tworzyć wcześniej” – wspomniał Metcalf, „więc jesteśmy jeszcze bardziej podekscytowani tym, co stworzą dzięki lepszym narzędziom i usprawnieniom”.

To wiara w społeczność twórców skłoniła programistów Warsztatu do uzupełnienia go o nowe funkcje w aktualizacji poprzez usunięcie wymogu, aby każda pętla była poprzedzona oczekiwaniem (działanie „Czekaj”). Chociaż zmniejszało to prawdopodobieństwo występowania niekończących się pętli, które zawieszały program, to jednak blokowało również skrypty i ograniczyło to, co mogli osiągnąć twórcy.

„Z wielką mocą wiąże się wielka odpowiedzialność” – wyjaśnił Reed. „Ale nasza społeczność szybko się uczy. Wcześniej uważaliśmy, że te ograniczenia są potrzebne, ale teraz już nie ma takiej potrzeby”.

Te zmiany to dopiero początek. Programiści mają nadzieję, że ta aktualizacja da graczom więcej swobody w odkrywaniu Warsztatu i są podekscytowani możliwością dalszego zbierania opinii i dodawania nowych funkcji w przyszłości. W międzyczasie, obaj nie mogą się doczekać, aż zobaczą, jakie nowe i ulepszone tryby gry gracze przygotują dzięki lepszym narzędziom – i dzięki zdjęciu rękawic kuchennych.

Przeczytajcie pełne informacje o aktualizacji Warsztatu i wypróbujcie jego nową wersję na Publicznym Serwerze Testowym (PST) (odnośnik w j. angielskim).

Dopiero zaczynacie? Dowiedzcie się, jak zacząć tworzyć nowe tryby w Warsztacie Overwatch!