
대단히 많은 생체 수류탄이 실수로 아군에게 부딪치곤 합니다. 생체 수류탄의 충돌 방식을 아나의 기본 무기와 같은 방식으로 변경하면 보다 신중한 수류탄 투척이 가능해질 것으로 예상됩니다.

25 HP 단위로 최대 생명력을 조정하려 했을 때, 브리기테는 수혜를 받을 가능성이 높았던 근접 영웅이었습니다. 그러나 조정 결과 자가 치유와 방벽 능력과 합쳐져 이는 브리기테가 지나치게 강력해지는 결과를 낳았습니다.



최근 변경 이후 모이라가 높은 치유량을 산출하는 것을 계속해서 까다롭게 유지하기 위해, 치유 효율성에 약간의 제약을 가했습니다.


크리스티 골든의 새로운 오버워치 단편 소설, "한 돌 힌 돌" 공개를 기념하여 시메트라의 복원 챌린지가 진행됩니다! 11월 30일까지 게임에서 승리하거나 트위치에서 오버워치를 시청하면 마람마트 시메트라 신규 스킨을 포함한 기간 한정 보상을 획득할 수 있습니다.
시메트라의 복원 챌린지에 대한 자세한 정보는 오버워치 웹사이트에서 확인하세요.
경기는 공정할 때 가장 빛을 발합니다. 오래 전부터 저희는 팀끼리 승부를 겨룰 때 발생하는 지연 시간을 최소화하여 최적의 플레이 환경을 조성하기 위해 각 지역 서버에서 오버워치 리그 및 오버워치 월드컵과 같은 토너먼트 이벤트를 개최해 왔습니다.
많은 이벤트와 토너먼트가 온라인에서 진행되고 팀들도 전 세계로 흩어진 지금, 토너먼트 서버와 팀들 사이의 물리적 거리와는 무관하게 최대한 공정한 경기를 즐길 수 있도록 새로운 메커니즘을 도입했습니다.
최소 지연 시간 옵션을 사용하면 사용자 지정 게임의 목표 지연 시간이 설정되고, 경기 상대가 있는 지역과 관계없이 전장의 지연 시간이 동일하게 조정됩니다. 최소 설정보다 지연 시간이 짧은 플레이어의 네트워크 트래픽은 최소 목표에 부합하도록 자동으로 지연되며, 지연 시간이 목표보다 긴 플레이어의 경우 추가적인 지연이 일어나지 않습니다.
이 기능은 다양한 네트워크 환경에서 작동하도록 설계되었으며, 모든 플레이어가 목표로부터 0.008초 내외의 지연 시간으로 게임을 진행하게 됩니다.
이 기능을 통해 커뮤니티에서 개최하는 대회가 더 쾌적하고 공정하게 이루어지길 바랍니다.
처음으로(1시즌) 똑같은 영웅도 환영 경쟁전을 체험하세요. 배치 경기, 실력 평점, 순위표가 있으며 경쟁전 포인트를 획득할 수 있는 기회입니다. 똑같은 영웅도 환영에서는 영웅 선택에 제한이 없습니다.


벽 타기
이제 벽에서 떨어진 직후 다시 점프 키를 누르지 않아도, 점프 키에서 손을 떼어 벽에서 떨어지는 즉시 가속 벽 점프를 사용하도록 기본 설정이 변경됩니다.
신규 설정을 사용하면 웅크리기를 눌러도 자동으로 점프하지 않으며, 웅크리기로 벽 타기를 중단할 수 있습니다.
Evaluate Once를 사용하면 재평가 매개변수의 일부를 분리하여 초기 값으로 '고정'할 수 있습니다. 이는 예컨대 (효과 위치 등의) 재평가 매개변수가 For 루프의 통제 변수를 사용하는 경우 유용합니다. 예를 들어 플레이어와 함께 이동하는 효과들을 수직으로 중첩하고 싶다면, Global.Y를 통제 변수로 두고 재연산 활성화 상태에서 "Position Of(Event Player) + Vector(0, Evaluate Once(Global.Y), 0)"를 위치로 하여 Create Effect 액션을 루프로 반복하면 됩니다. 이렇게 하면 각 효과의 위치는 플레이어와 함께 움직이지만, Evaluate Once의 효과 덕분에 수직 오프셋은 루프가 끝날 때의 Global.Y 최종 값이 아닌 특정 효과가 발생하는 시점의 Global.Y 값으로 고정됩니다.
Update Every Frame을 사용하면 특정 값이 갱신되는 속도가 증가합니다. 예를 들어 "Position Of(...)"의 경우 초당 12.5회 갱신되지만, "Update Every Frame(Position Of(...))"는 조건 및 기타 논리 검사를 위해 초당 62.5회, 그리고 효과나 카메라 등의 시각적 출력의 프레임률과 동일한 속도로 값을 재평가합니다. 이를 통해 고감도 위치 트리거, 효과나 카메라의 부드러운 움직임을 구현할 수 있습니다. 사용 방식에 따라 서버 부하나 프레임률에 큰 영향을 끼칠 수 있기 때문에 필요할 때만 사용할 것을 권장합니다. 그래도 Update Every Frame을 포함하는 조건이나 액션을 하나 실행하는 것만으로도, 같은 결과를 얻기 위해 루프 액션을 반복 실행하는 것보다 훨씬 나은 결과를 기대할 수 있습니다.
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