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오버워치 2 PvP 베타, 2주 차 개발자 블로그

오버워치 2 PvP 베타, 2주 차 개발자 블로그

이번에도 관심과 사랑을 받은 지원 역할, 대기 시간 개선, 지원 역할 생존력 향상, 모이라와 메르시 내부 테스트, 전통적인 "방벽 파괴자" 영웅들에 관한 생각을 위주로 PvP 베타 두 번째 주를 돌아봅니다.

지원

지난주 밸런스 패치로 바티스트가 개선되고, 아나가 조정되고, 영상으로 남길 만한 젠야타의 새로운 지속 능력이 추가된 후, 지원 역할의 성능을 면밀히 주시했습니다.

영웅의 유효 생명력을 높이면 대개 그렇듯, 주말 동안 젠야타의 전반적인 성능이 향상되었습니다. 픽률이 상승했음에도 불구하고 젠야타의 승률은 5% 높아져, (약간 강하기는 해도) 적절한 위치까지 올라갔습니다. 예상하셨겠지만 보호막이 25 증가한 결과로 사망률이 7% 감소했고, 그 후광 효과로 처치율도 10% 높아졌습니다. 새로운 지속 능력 돌려차기와 관련된 한 피드백을 보면, 밀쳐내기는 안정적으로 처치를 유도하는 데 효과적이라는 사실을 알 수 있습니다. 젠야타의 새로운 밀쳐내기에 대한 초기 관찰 결과를 포함하여, 초반 피드백을 유심히 주시하고 있습니다.

아나의 생체 수류탄 지속 시간이 감소한 결과 승률이 2%로 소폭 떨어졌으나, 생체 소총 가동 시간이 증가했으므로 전체적인 평균 치유량에는 변동이 없었습니다. 조정 후에도 아나는 자주 선택되어, 기존과 동일한 사용률을 유지했습니다.

지난주 패치 후 전반적인 대기 시간이 크게 개선되었습니다. 상관관계가 반드시 인과 관계를 의미하는 것은 아니지만, 지원 역할을 개선한 것이 크게 작용했다고 생각됩니다. 목요일 업데이트 후 경기를 기다리는 시간이 평균 48% 감소했고, 주말에 걸쳐 서서히 평준화되며 22% 개선을 기록했습니다. 공격과 지원 플레이어 모두 베타 버전의 대기 시간이 본 서버 6대6보다 빨라졌고, 경기 공정성과 품질 면도 떨어지지 않았습니다.

지난주 패치 결과가 긍정적인 것은 아주 바람직한 현상이지만, 아직 손볼 곳이 많이 남아 있습니다.

본 서버에서 영웅/역할이 사망하는 빈도를 비교해 본 결과, 지원과 돌격 역할의 평균 사망률이 베타에서 더 높은 경향이 드러났습니다. 돌격의 경우 D.Va와 오리사로 이러한 경향을 설명할 수 있는데, 오리사는 기술과 플레이 방식이 완전히 바뀌었고, D.Va는 돌격 영웅이 1명이라는 미개척 영역에 차츰 적응해 나가는 중이기 때문입니다. 따라서 돌격 플레이어들을 우려해야 하는 상황으로는 보이지 않지만, 필요하다면 영웅별로 정밀 조정할 것입니다.

낮은 등급에서는 별다른 차이가 없었으나 다이아몬드 상위권 이상부터는 지원 역할이 전투준비실로 귀환하는 횟수가 크게 증가했습니다. 다이아몬드 이상에서는 후방의 실력 있는 돌격 또는 공격 플레이어가 지나치게 강해져, 평점이 높은 지원 플레이어들도 오버워치 1에 비해 효과적으로 감당하기 힘들어진 것으로 보였습니다. 가장 큰 차이를 보였던 그랜드마스터 등급에서는 지원 역할의 사망 빈도가 본 서버에 비해 15% 높았습니다.

따라서 앞으로도 지원 역할을 가장 우선적으로 손볼 것입니다

지원 플레이어들이 오버워치 2에서 더 많은 도구와 위력으로 큰 영향력을 발휘하고 싶어 한다는 사실을 알고 있습니다. 개발팀 역시 영웅 간 기동성의 격차가 생기는 것의 위험성을 염두에 두고 있으며, 지원 영웅이 기동성 도구 없이도 생존하여 강력한 힘을 발휘할 수 있도록 하는 것이 필수적이라고 믿습니다.

루시우와 모이라 같은 영웅들은 오버워치 2에서 기동력의 효과를 잘 보여줍니다. 지원 플레이어들 사이에서 기동성과 강력한 기술을 이용하여 교전을 완전히 피하거나, 기습해 오는 적을 1대1로 상대하는 식의 플레이 방식이 대세가 되기 시작하는 모습이 보였습니다. 앞으로 이 현상에 대응하기 위해 밸런스 조정이 이루어진다면, 지원 역할에서 다양한 디자인과 플레이 방식을 유도하고, 오로지 영웅의 기동성에 의해서만 효용성이 결정되는 것을 방지하는 데 목적을 둘 것입니다.

구체적인 밸런스 고려 사항

이번 주 예정된 새로운 밸런스 패치에서 세부적인 변경 내용 설명을 제공하겠지만, 최근 커뮤니티에서 자주 거론되는 영웅들에 관해 대략적인 구상을 전달해 드리고자 합니다.

모이라

모이라의 다재다능한 기술은 새로운 5대5 메타에서 훌륭한 성능을 보여주고 있습니다. 모이라는 기존처럼 다양한 상황에서 활용할 수 있으며, 자가 치유와 높은 기동성으로 플랭커들의 지속적인 푸시를 상대하는 데 효과적입니다. 그 결과 본 서버와 베타 사이에 유의미한 승률 변화가 관찰되지 않았는데, 이는 모이라가 다른 지원 영웅에 비해 안정적인 성능을 유지했다는 의미로 해석할 수 있습니다.

하지만 모이라가 유용하다고 해서 검토할 필요가 없다는 뜻은 아니라는 피드백도 인지하고 있습니다. 모이라에게 영향력 있는 보조기를 제공하고 플레이메이커가 될 수 있는 잠재력을 높이는 동시에, 생체 구슬과 생체 손아귀의 피해량과 치유량을 다른 지원 영웅들과 비슷한 수준으로 조절하는 것을 목표로 삼아 변경 가능성을 고려할 것입니다.

메르시

숙련된 메르시 플레이어라면 누구나 이렇게 말할 것입니다. 테크닉을 배우기 전까지는 메르시의 진정한 잠재력을 끌어낼 수 없으며, 그중에서도 가장 의미 있는 테크닉은 폭발적인 "슈퍼 점프"라고 말이죠. 이 기법을 설명하는 가이드와 동영상은 수없이 많지만 그 지식은 기초적인 수준이며, 복잡한 순서대로 키를 눌러야 하고, 발동 조건 역시 보편적인 플레이어 기준에서 이용하거나 알아보기가 쉽지 않습니다.

내부적으로 메르시의 수직 이동성을 개선하기 위한 테스트를 시작했는데, 플레이어들이 우연히 발견한 이 테크닉의 결과가 재미있어 긍정적으로 보고 있습니다. 여기서 한발 더 나아가, (공공연한) 비밀 기술을 알고 있는 플레이어뿐만 아니라 모두가 이 "슈퍼 점프"를 일관적으로 사용할 수 있도록 하려고 합니다.

메르시에게 있어 기동성은 언제나 핵심적인 요소였으므로, 계속해서 그 부분을 강조하고 더 많은 플레이어가 활용할 수 있도록 유도하는 방안을 모색할 것입니다.

정크랫과 시메트라

마무리하기 전에, 정크랫과 시메트라에 관해 커지고 있는 목소리도 인지하고 있다는 사실을 알려드립니다. 두 영웅 모두 방벽 파괴에 출중한데, 돌격 영웅이 한 명으로 변하면서 둘 다 이런 메타에 다소 맞지 않는 느낌이 있었습니다.

정크랫은 디자인과 관련하여 계속해서 흥미로운 시사점을 던지고 있습니다. 폭탄 발사기의 투사체 속도를 높이는 것을 고려해 보았지만, 이 경우 정크랫의 상징과도 같은 무기가 로켓 발사기로 변할 위험성이 있었습니다. 대신, 일례로 투사체를 정확히 맞힐 경우 더 큰 이득을 제공하여 컨트롤 실력의 영향을 높이도록 하는 방안을 모색 중입니다.

전장에 등장하는 방벽이 적어지면서 시메트라의 광자 발사기가 빛을 보기 힘들어졌다는 피드백에 동의합니다. 동시에 시메트라는 메이와 같이 근접전 생존력에 더 유리한 도구를 가진 영웅들과 겹치는 문제를 겪고 있습니다.

아직은 이 영웅들을 검토하는 데 집중하고 있지 않으나, 향후 조정을 고려 중이며 계속해서 모니터링할 예정입니다.

맺음말

여러분과 함께 PvP 베타를 경험하며 하루하루 의지와 영감을 얻고 있습니다. 항상 보내 주시는 성원과 테스트, 피드백에 감사드립니다. 함께 훌륭한 게임을 만들어 나갑시다.

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