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개발자에게 무엇이든 물어보세요: 영웅 밸런스와 향후의 PvP 디자인

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개발자에게 무엇이든 물어보세요: 영웅 밸런스와 향후의 PvP 디자인

들어가며 

오버워치 팀이 /r/Competitiveoverwatch에서 실시간 "무엇이든 물어보세요" 시간을 진행하며 최근의 오버워치 리그 프로 플레이테스트에 대해 이야기했습니다. 수석 영웅 디자이너 제프 굿맨(Geoff Goodman)과 영웅 디자이너 조쉬 노(Josh Noh)에게 5:5 PvP와 밸런스 변경과 관련한 커뮤니티의 질문에 대답을 들어 보았습니다. "무엇이든 물어보세요" 시간을 놓친 분을 위해 아래에 주요 내용을 간추려 소개합니다.

영웅 개편: 바스티온과 솜브라 

팀은 최근 개편을 거친 바스티온의 현재 능력에 전반적으로 만족하며, 수치를 조정하여 바람직한 자리를 찾아 주려고 하는 중입니다. 제프 굿맨이 u/BarstMain 님이 해 주신 바스티온의 성능에 대한 질문에 답했습니다.

제프 굿맨: 이번 플레이테스트 후로 여러 가지로 바스티온을 상향했습니다. 경계 상태에서 이동 속도가 빨라지고, 궁극기가 더 빨리 떨어지기 시작하고(투사체의 속도는 느려져서 눈에 조금 더 잘 보이긴 합니다), 수색 상태의 발사 속도가 증가하고, 그 밖에도 상향이 이루어졌습니다. 

까다로운 부분은 바스티온을 할 때는 너무 치인다는 느낌이 든다는 점입니다. 워낙 몸집이 큰 영웅이기 때문이죠. 무엇으로나 대상으로 지정하고 적중시키기가 아주 쉽죠. 특히 부조화의 구슬을 맞을 때 등은 더 그렇고요. 

솜브라바스티온의 전면 개편은 이미 내부 테스트를 많이 거친 상태였고, 저희 팀은 프로들이 이 두 영웅을 잡으면 어떻게 되는지 확인하고 싶었습니다. 제프 굿맨은 이와 관련하여 u/TerminalNoob 님이 해 주신 프로들의 피드백에 관한 질문에 답하며 더 자세히 설명했습니다.

제프 굿맨: 엄청난 게임 감각과 협응력을 가진 프로들이 솜브라를 잡으면, 킬을 확정하기가 훨씬 쉬워집니다. 그래서 솜브라의 수치를 집중적으로 검토하여, 솜브라의 새로운 능력이 잘 활용되면서도 지나치게 강하지는 않도록 조금 하향했죠.

솜브라와 바스티온의 능력은 전반적으로 좋아 보이지만, 구체적인 수치는 아직 조정하는 중입니다. 개발을 하면서 계속 두 영웅을 테스트하며 수정해 나아갈 것입니다. 

영웅 역할 변경과 둠피스트 

오버워치 리그 챔피언십 때에 제프 굿맨이 넌지시 말했듯이 이 팀에서는 영웅들에게 주어진 역할을 변경하는 방안도 실험하는 중입니다. 이를테면 둠피스트가 돌격 역할로 변경될 가능성이 있죠. 둠피스트의 능력에는 군중 제어기와 이동기가 많은데, 그래서 이후 PvP에 대비해 DPS로 밸런스를 맞추기가 까다롭습니다.  이런 능력들 때문에 앞으로는 둠피스트가 영웅의 정체성과 사연에 충실하면서도 돌격 영웅으로 활약할 수 있는 가능성이 있다고 생각합니다.

이러한 변화의 일환으로, 둠피스트의 방어 능력이 높아질 수도 있습니다. 저희 팀의 첫인상은 사용 방어 기술이 하나도 없는 상태에서는 둠피스트가 돌격 영웅답지 않을 거라는 점입니다. 그래서 다음으로는 그 부분을 실험해 볼 가능성이 큽니다.  

돌격 영웅 관련 변화 

한 팀당 돌격 1명으로 팀 구성이 변경됨에 따라, 팀은 현재의 돌격 영웅 플레이를 주시하고 있습니다. 팀 구성 변경의 목적은 젠야타의 부조화의 구슬이 거의 항상 돌격 영웅에게 걸려 있는 경향, 에코의 복제 기술이 돌격 영웅에게 사용했을 때 가장 효율적인 경향 등을 해결하는 것입니다. 조쉬 노가 u/IdocraseOW 님이 플레이테스트에서의 돌격 영웅 역할에 관해 물은 질문에 답하며 밸런스 조정에 대한 팀의 철학을 소개했습니다. 

조쉬 노: 저희는 새로워진 포맷에서 돌격 영웅이 강력하고 만족스럽게 느껴지도록 하기 위해, 아직 여러 가지로 실험을 하는 중입니다. 그중 하나는 게임플레이가 무너지지 않는 선에서 돌격 영웅의 기본 생명력을 어디까지 올릴 수 있는지를 확인하는 것이죠.

돌격 영웅에 대응하는 플레이 역시 오버워치 팀이 고려하고 있는 주제입니다. DPS 영웅은 공격력이 높지만 그런 장점을 상쇄하는 단점과 한계가 있을 것이고, DPS 영웅의 역할이 반드시 보호막을 깨거나 돌격 영웅을 처리하는 것은 아닐 것입니다. 조쉬 노가 u/happychallahdays 님의 돌격 영웅 필살기에 대한 질문에 답하며 자세한 정보를 주었습니다.

조쉬 노: 저희는 폭풍 화살이나 에코의 광선이 돌격 영웅에게 지나치게 치명적이지 않으면서, 그 외의 상황에서는 여전히 위력적이도록 약간 조정했습니다.

이처럼 공격력이 높은 DPS 영웅의 역할이 항상 돌격 영웅을 처치하거나 보호막을 깨는 것은 아니라는 점을 기억해야 합니다. 저희 팀은 현재 공격력이 높은 DPS와 돌격 영웅이 동시에 게임에 등장해도 괜찮게 할 방법을 찾으려 노력하는 중입니다.  

지원 영웅의 현황 

영웅 디자인 및 밸런스 팀은 미래의 오버워치 PvP에서 지원 영웅은 어떤 현실에 직면할지를 탐구하고 있습니다. 5:5 PvP가 처음 발표됐을 때, 팀은 기동성이 떨어지는 지원 영웅의 생존력을 우려했습니다. 5:5 환경에서는 아나와 젠야타처럼 공격 능력을 갖춘 영웅들이 활약한다는 점을 알게 됐죠.  

향후 군중 제어(CC)에 속수무책으로 당하는 일이 없게 하기 위해, 아나와 브리기테는 보조기가 하향되기도 했습니다. 제프가 u/Lopad_NotThePokemon 님이 주신 지원 영웅의 영향력에 관한 질문에서 이 점을 설명했습니다.

제프 굿맨: 아나의 수면총을 없앨 가능성은 적지만, 돌격 영웅이 아닌 영웅을 대상으로 하는 그 외의 CC기들은 면밀히 검토하여 CC 요소를 없애고 다른 방향으로 상향하는 쪽으로 변경하려 합니다.

치유량 감소는 5:5 PvP를 구현했을 때 양 팀에서 DPS 영웅이 한 명씩 줄어드는 점을 보완하기 위한 조치입니다. 팀은 현재 치유량 감소가 개별 영웅에게 미치는 영향을 테스트하는 중입니다. 조쉬 노가 u/noah-keaglet 님이 주신 치유량 감소에 관한 질문에 응답하며 팀의 입장을 밝혔습니다 .

조쉬 노: 개발자들의 입장을 조금 말씀드리겠습니다. "전투 중"이라는 개념과 결합된 치유량 감소라는 지속 효과를 만든 것은, 디자이너들이 플레이테스트를 할 때마다 변경해야 하는 부분들을 하나의 값으로 구현한 것입니다. 치유에 관한 스크립트 값을 하나하나 편집할 필요 없이 그 수치 하나만 변경하면 되기 때문입니다.

그러나 팀에서도 치유량이 낮은데 피통이 큰 돌격 영웅을 치유해야 하는 상황은 바람직하지 않다는 것을 알고 있습니다. 그래서 돌격 영웅에게만 지속 효과로 보너스 치유 계수를 추가하는 방안을 고려하는 중이지만, 전혀 다른 방식으로 해결될 가능성도 있습니다.  

미래에 대한 전망 

오버워치 팀은 미래의 PvP 개발 과정에 대해 더 많은 정보를 공유할 수 있어 기쁩니다. "무엇이든 물어보세요"에서 나온 모든 내용은 테스트가 진행되며 변경될 수 있지만, 저희가 오버워치 PvP를 즐거운 경험으로 만들기 위해 노력하고 있다는 점을 커뮤니티의 여러분께 알려 드리고 싶습니다.

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