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Inside Overwatch: 밸런스 디자인과 체험 모드

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Inside Overwatch: 밸런스 디자인과 체험 모드
"밸런스가 완벽하다고 해서 무조건 재미있는 게임인 것은 아닙니다. 우선 재미있게 디자인한 후 밸런스를 맞춰야 하죠. 하지만 이편이 더 어려운 경우가 많습니다." – 오버워치 게임 디자이너 조쉬 노

현세를 초월한 옴닉 수도사의 말마따나, 균형을 찾는다는 건 쉬운 일이 아닙니다. 다행스럽게도, 오버워치 팀에서는 환상의 콤비를 이루는 두 명의 디자이너가 누구나 강력하다 느낄 수 있으면서도 압도적이지는 않은 황금 밸런스를 찾는 데 전념하고 있습니다. 20년 넘게 블리자드에서 일한 베테랑 제프 굿맨은 상위 500위권 플레이어 조쉬 노와 매일 힘을 합쳐, 오버워치 영웅 디자인의 살아 숨 쉬는 생태계를 제작하고 밸런스를 맞추기 위해 노력합니다. 

최근 제프와 조쉬 2인조는 오버워치 리그 프로 선수, 스트리머, 콘텐츠 크리에이터 등 객원 멤버를 초대하여 함께 작업해왔습니다. 그들은 오버워치 커뮤니티의 가장 적극적인 구성원으로서, 제프와 조쉬 대신 디자이너가 되어 직접 변경 사항을 제안해보는 행운을 거머쥐었습니다. 불가능하게만 보이는 완벽한 밸런스를 찾고, 오버워치 리그 플래시 옵스 체험 모드 토너먼트에서 시험해보는 것이 그들의 목표였습니다. 참 쉽죠?  

2인조의 시간을 잠시 빌려 체험 모드 작업 과정에 대해 알아보고, 개발 비화를 듣고, 최근 작업에 참여해 주신 분들을 향한 사과의 말씀을 들어 보았습니다. 


조쉬: 저는 2012년 월드 오브 워크래프트의 전투와 레이드 콘텐츠를 확인하는 QA 애널리스트로 블리자드에 처음 발을 디뎠습니다. 2013년 오버워치에 피격 판정과 영웅 기술 메커니즘을 테스트할 사람이 필요해서 오버워치 팀으로 옮기게 되었죠. 당시 팀 리더는 과거 프로젝트 타이탄(편집자 주: 오버워치 팀이 이전에 작업하던 MMORPG) 작업에 참여했던 분이었어요. 제가 FPS와 PvP 게임을 제법 상위권에서 즐겼다는 걸 알고 계셨기 때문에 저를 그 자리에 추천하셨죠.

오버워치 영웅 QA 서브팀에서 일할 때, GM이자 상위 500위권 플레이어의 입장에서 수많은 피드백과 분석 이메일을 디자인 팀에 보냈어요. 결국 제 이메일이 지긋지긋해졌는지, 2018년에는 제게 게임 디자이너가 되어 영웅을 제작할 기회를 주더군요.

제프: 저는 2000년 12월, 기술 지원 부서에서 전화를 받는 일부터 시작했습니다. 그러다 2002년쯤 월드 오브 워크래프트 팀에 들어갈 수 있었죠. 스폰 및 전투 디자이너로서 던전과 레이드 작업에 참여했습니다. 월드 오브 워크래프트 팀에서 일하는 건 매우 즐거웠지만, 슈팅 게임이 제작 중이라는 소식을 듣고 나자 그 게임에서 일하고 싶어 견딜 수가 없었죠. 저는 타이탄 프로젝트 작업에 참여했고, 프로젝트가 취소된 직후 오버워치의 유일한 영웅 디자이너로서 일하게 되었습니다.

무척 다양한 게임을 플레이한다는 것을 제외하면, 딱히 자랑할 만한 게임 업적이 있는지는 모르겠군요. 제 스팀 라이브러리에만 해도 600개 이상의 게임을 보유하고 있고, 그중 대부분을 실제로 플레이해봤습니다. (편집자 주: 와...)

조쉬: 명확한 철학은 가지고 있지 않지만, 자주 떠오르는 전반적인 고려 사항을 몇 가지 알려드릴 수는 있겠군요. 밸런스가 완벽하다고 해서 무조건 재미있는 게임인 것은 아닙니다. 우선 재미있게 디자인한 후 밸런스를 맞춰야 하죠. 하지만 이편이 더 어려운 경우가 많습니다. 숫자로 나타나는 "진짜" 밸런스보다 플레이어들이 체감하는 밸런스가 게임에 더 큰 영향을 미칠 때도 있습니다. 특히 플레이어들의 의견이 큰 영향을 미치는 경쟁전 팀 게임에서 더욱 그렇습니다. 분석할 때는 개인적인 편견에 주의해야 합니다. 게임플레이와 플레이어의 경험을 우선시해야 합니다.

제프: 조쉬가 완벽하게 짚어줬습니다. 다만 게임플레이뿐만 아니라 디자인상의 분위기를 잘 살리는 것 역시 중요하다고 덧붙이고 싶군요. 성격과 개성을 게임플레이에 반영해야 하는 영웅들의 경우 특히 더 그렇습니다. 그래서 위도우메이커는 느리고 계산적인 느낌을, 트레이서는 빠르고 경쾌한 느낌을 주고, 정크랫은 완전히 혼돈 그 자체인 것이죠.

조쉬: 토너먼트는 꼭 볼 겁니다. 저는 밸런스 변경 사항에 따라 사람들이 어떤 팀 조합과 전략을 시도하는지에 항상 관심이 많습니다. 처음 변경 사항 목록을 봤을 때, 참가자들이 얼마나 책임감 있게 실제 수치를 다루는지 보고 깜짝 놀랐습니다. 너무 파격적인 변경 사항은 여간해서 적용하지 않는 것 같더군요. 5% 피해 감소, 방어력 15 추가, 정크랫 지뢰 피해 5 증가 등 대부분의 경우 너무 미미한 변경점일지도 모르겠습니다. 가끔씩 영향을 줄지도 모르지만, 그 정도의 수치로는 게임에서 다른 점을 체감하기 매우 어렵기 마련이죠.

제프: 물론 봐야죠! 어떤 조합이 등장할지는 몇 가지 예상하는 바가 있지만, 어떤 결과가 나올지 기대가 되는군요.

제프: 제 일은 그저 가만히 앉아서 얘기를 듣는 게 전부나 다름없었지만, 그래도 무척 재미있었습니다. 관찰자의 입장이 되어보는 건 좋은 경험이었어요. 사실 블리자드 전체를 통틀어 이런 기획은 이번이 첫 번째인 것 같습니다. 이렇게 독특한 작업을 가능하게 해 주는 체험 모드가 있어 정말 기쁩니다! 구체적인 수치는 모두가 결과에 만족할 수 있도록 디스코드에서 참가자 전원과 2차 확인 작업을 거쳤습니다. 한 가지 아쉬운 점이 있다면, 참가자들이 개인적으로 받게 될 반발에 대해서는 제대로 생각해보지 않았다는 것입니다. 제 경우는 비판적인 피드백을 받는 것도 업무의 일환이기 때문에 익숙합니다. 하지만 오버워치와 같은 게임의 밸런스 조정이라는 벅찬 업무를 새로 맡게 된 이들에게 그런 비판이 쏟아질 것은 필연적이었습니다. 자신이 제안한 변경 사항에 대해 부정적인 피드백을 읽은 참가자들이 너무 상심하지 않았기를 빕니다.

조쉬: 변경 사항 맛보기를 위해 내부적으로 플레이 테스트를 거쳤습니다. 두 배가 된 나선 로켓과 토르비욘 포탑을 즉시 사용해봤습니다. 말로 들었을 때는 무척 강력할 것 같았지만, 실제 게임에서도 그럴 것인지 확신이 없었거든요. 그리고 아주 조그만 레킹볼이 제 옆을 슉 하고 지나갔는데, 정말 작더군요! 무척 재미있는 경험이었습니다.

제프: 정말 재미있는 요소들로 가득하더군요. 어서 시험해보고 싶습니다. 최소 생명력이 1로 조정된 바티스트의 불사 장치, 에코의 복제 기술 변경, 위도우메이커의 맹독 지뢰 대규모 버프 등이 가장 기대됩니다.

조쉬: 저는 항상 팀에 부족한 역할을 메꾸다 보니 주 영웅이 따로 없습니다. 실력에는 차이가 있지만, 모든 영웅을 플레이하려 노력하죠. 영웅이 워낙 많아서 하나만 고르기가 어렵군요. 둠피스트의 로켓 펀치와 트레이서의 점멸을 수직으로 조준할 수 있게 하거나, 젠야타의 패시브를 자유롭게 공중을 날아다니는 능력으로 변경하거나, 메르시가 수호천사를 적에게 사용할 수 있게 바꾸는 것 중 하나가 되겠네요.

제프: 지금 당장 생각나는 건 위도우메이커나 레킹볼의 갈고리 사용 횟수를 여러 번 충전할 수 있게 하는 겁니다. 그러면 밸런스는 확실하게 붕괴하겠지만, 스파이더맨처럼 연속으로 갈고리를 사용하면 분명 재미있을 것 같군요.

조쉬: 디자이너에게 있어 각종 출처에서 수집한 피드백 논의를 확인하는 건 매우 중요합니다. 특히 "이런 문제를 겪고 있고, 이러한 이유로 그게 문제라고 생각해요."처럼 상세한 피드백이면 더욱 그렇죠. 해결책을 제시해서 해가 될 건 없지만, 플레이어들이 모르는 내부 고려 사항 또는 우선순위가 존재하기 때문에 일반적으로 큰 도움이 되지는 않습니다.

제프: 가능한 모든 경로를 통해 최대한 피드백을 수집하고 있습니다!

제프: 전부 하루 만에 적용할 수 있었던 것 같습니다. 그다음 플레이 테스트를 하며 어떻게 플레이되는지 보는 동시에 버그가 있는지도 확인했죠. 그 후 평소와 같이 피드백 세션을 진행했는데, 기존처럼 변경 사항을 반복적으로 테스트하지 않는 건 흥미로운 경험이었습니다. 저희가 변경점을 추가할 경우, 실제 게임에 적용하기 전까지 반복적으로 테스트하는 기간은 사항별로 편차가 큽니다. 어느 정도 테스트를 반복했음에도 확인이 안 서지만, 정말 흥미로운 변경점이기 때문에 온 커뮤니티의 피드백을 모아 보는 경우도 종종 있습니다. 오래전 모이라의 소멸을 시험했던 일이 그 예시죠. 그래서 체험 모드에 적용하여 사람들이 어떻게 생각하는지 확인하기로 한 겁니다. 더 간단한 변경점은 적용한 후 플레이 테스트를 거쳐 어떤지 확인하기만 하면 되기 때문에, 일반적으로 일주일 정도가 걸립니다.

조쉬: 새로운 요소를 만들 때, 아직 아티스트에게서 실제 에셋을 받지 못했을 경우 디자이너들이 아이디어를 전달하기 위해 자신의 작업물에 임시 효과를 삽입할 때가 종종 있습니다. 한조의 용의 일격 궁극기의 경우 애벌레처럼 생긴 거대한 디버그 원들을 사용했죠. 그리고 머리를 표시하기 위해 앞쪽에 회전하는 장난감 눈알 모델을 붙였습니다. 그 모습을 보니 웃음이 터졌죠. 그것과 비슷하게, 루시우의 재즈 스킨을 처음 제작할 때 기본 스킨과 다른 음악을 삽입해야 했습니다. 하지만 아직 음악이 준비되지 않아서 속도 음악으로 전환할 때마다 대신 스콧 롤러가 "재즈 속도 음악, 고 고 고."라고 말하는 음성이 재생됐죠. 정말 멋졌어요. 그걸 잠금 해제할 수 있는 대사로 추가했으면 좋았을 텐데요. (편집자 주: 하면 안 되나요?!)

제프: 너무 많아서 하나만 고르는 것도 힘드네요. 지금 생각나는 건, 루시우의 현재 궁극기는 사실 세 번째로 시험해 본 궁극기였다는 점입니다. 첫 번째는 일종의 '시간 정지', 더 정확하게는 '시간 둔화' 능력이었죠. 전장의 모든 영웅 속도를 원래의 5% 정도까지 낮췄는데, 아마 '박자 변경' 같은 이름이었을 거예요. 이동 중인 투사체의 속도도 늦추지만, 루시우 자신은 적에게 피해를 줄 수 없게 되는 것 외에는 아무런 영향을 받지 않고 평소처럼 달릴 수 있었습니다. 넉백을 사용해서 적과 투사체를 밀치고(당시에는 루시우의 넉백이 투사체를 튕겨냈습니다) 팀을 치유하며, 둔화가 끝났을 때 자신의 팀이 유리한 상황을 만든다는 발상이었죠. 정말 정신이 없었고 재밌는 순간들도 있었습니다. 하지만 결국 사람들은 아무리 궁극기라고 해도 그렇게 둔화되는 걸 싫어하게 되었죠.

다음에 시도한 것은 루시우가 궁극기 충전을 소모해서 다른 플레이어의 충전을 채울 수 있게 하는 것이었습니다. 두 가지 형태로 시도해봤지만, 둘 다 너무 강력하면서도 겉으로는 티가 나지 않았습니다. 무언가를 디자인할 때 바람직한 결과의 정반대라 할 수 있죠. 결국 순간적인 피해로부터 팀을 구할 수 있는 소리 방벽을 시도해보게 되었죠.


제프, 조쉬, 그리고 체험 모드 패치 노트에 참여한 모든 분께 박수를 보냅니다. 아직 패치 노트를 안 읽어 보셨다면, 이곳에서 확인하실 수 있습니다. 하지만 이 기사의 게시일 기준으로 더 이상 게임에서 플레이하실 수 없다는 점을 유의해 주세요. 

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