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제작자에게 전례 없이 막강한 힘을 부여하는 워크샵 업데이트 소개

제작자에게 전례 없이 막강한 힘을 부여하는 워크샵 업데이트 소개

"지금부터는 오븐 장갑 벗고 일하는 겁니다." 게임플레이 엔지니어 Dan Reed가 이렇게 선언했습니다.

"예?" 동료 게임플레이 엔지니어인 Zach Metcalf의 반응은 이랬습니다. "연습용 바퀴를 떼자는 말이랑 같은 맥락인가요?"

"오븐 장갑을 벗으면 손은 델지 몰라도 작업 방식은 훨씬 효율적이거든요." Reed는 이렇게 응수했습니다.

지금 두 사람은 게임 내 스크립팅 시스템의 일종으로 플레이어가 직접 자기만의 사용자 지정 게임 모드를 만들 수 있게 해주는 새 패치, 오버워치 워크샵에 관한 이야기를 나누는 중입니다. 이 패치(지금 공개 테스트 서버, 즉 PTR에서 이용 가능)에는 새 전장, 툴과 QoL(Quality of Life) 개선 사항을 적용했을 뿐만 아니라 게임을 다운시키는 치명적인 오류로부터 제작자를 보호하기 위해 고안되었지만 다루기가 영 까다로운 제한 사항을 없애기로 했습니다. 이번 패치에서 워크샵의 요점은 더 막강한 힘을 부여하고, 제한은 줄여서 Reed와 Metcalf 두 사람의 바람처럼 전보다도 더 멋진 창작 콘텐츠라는 결실을 얻어내는 것입니다.

Reed와 Metcalf는 워크샵에 특별한 애정을 가지고 있는데, 두 사람의 개인사에 어느 정도 기반한 면이 있습니다. Reed는 블리자드에서 산전수전 다 겪은 노련한 베테랑으로 오버워치 역사의 아주 초반부터 오버워치 팀에 몸담고 있었습니다. 2017년에 워크샵 개발 지원 업무를 맡게 된 첫 엔지니어이기도 합니다. 평생 피아노를 쳐온 그가 자유 시간 대부분을 게임을 만드는 데 쓰고 있다는 사실을 깨닫고 대학 전공을 작곡에서 프로그래밍으로 바꿨습니다.

Metcalf의 사연은 조금 다릅니다. 어릴 때 테니스 실력이 꽤 좋아서 명문 학교에 다니면서 영국 전역을 돌며 토너먼트 대회에 출전한 경력이 있는 선수 출신입니다. 블리자드에는 2018년에 입사했고, 워크샵이 출시 전 사전 공개된 직후부터 워크샵 지원 업무를 맡아 보기 시작했습니다.

"테니스는 민첩성, 체력과 전략이 완벽하게 균형을 이루어야 하는 종목이에요." Metcalf는 이렇게 말했습니다. "길게 랠리를 하다보면 빠지게 되는 무아지경 같은 몰입 상태가 있거든요. 경기 중에 가져야 하는 그런 집중력과 결단력을 제 일을 하는 데 있어서도 그대로 유지해왔던 것 같아요."

Metcalf도 Reed와 마찬가지로 복잡한 규율에 통달하는 데서 희열을 느끼는 타입입니다. 워크샵을 이용해본 플레이어들의 소감에서도 그와 비슷한 짜릿한 희열을 느꼈다는 부분을 접하고 놀랍고 반가웠다고 합니다. 다만 워크샵 이용 후기가 전부 성공담은 아니었습니다. 이 툴의 사용법을 익힌 제작자가 늘어날수록 접수되는 피드백도 많아졌습니다. Reed와 Metcalf는 조용히 귀를 기울였습니다. 새 패치에 적용된 모든 변경 사항은 플레이어 피드백을 바탕으로 하고 있습니다.

Reed는 "본질적으로 플레이어 여러분이 답답증을 느낀 부분에 주목해 '아, 이거 진짜 짜증 나겠네'하고 공감하고 그 문제를 해결했습니다."라고 말했습니다.

사용자 지정 게임 전장이 좋은 예입니다. Reed와 Metcalf는 플레이어들이 자기만의 전장에 적당한 환경을 찾기 위해 얼마나 노력하는지 알고 정말 깜짝 놀랐습니다.

Metcalf는 "인기 많은 게임 모드에서는 대체로 전장에서 출입이 금지된 여러 장소를 드나듭니다."라고 말했습니다. "하바나의 건물 지붕이 대표적이죠. 적당히 넓고 편평해서 아레나 게임 모드에 좋은 환경이거든요."

Reed와 Metcalf는 플레이어의 편의를 위해 오버워치 전장 팀과 협력해 제작자를 위해 오버워치에서 완전히 처음 선보이는 세 가지 전장, 워크샵 Chamber, 워크샵 Island와 워크샵 Expanse를 따로 만들어 사용자 지정 게임 전용으로 독점 제공하기로 했습니다. 워크샵 Chamber는 가로세로 40m의 밀폐된 실내 공간입니다. 워크샵 Island도 크기는 같지만, 지붕이나 벽이 없습니다. 마지막으로 워크샵 Expanse는 텅 빈 가로세로 900m의 평면으로 이것은 사실상 오버워치 팀 사상 가장 큰 전장입니다.

제작자의 스트레스를 유발한 또 한 가지 문제점은 서브루틴이 부족하다는 점이었습니다. Reed와 Metcalf는 새 패치를 통해 워크샵에 유용한 프로그래밍 기능인 이 서브루틴을 확충했습니다. 두 사람의 설명을 빌리면 서브루틴이란 본질적으로 스크립트의 다른 부분과 함께 실행할 수 있는 별도의 함수라고 합니다. 이것이 없어서 제작자가 스크립트가 커지고 복잡해져 위험한 우회 방식을 쓸 수밖에 없는 상황에 내몰리게 되는 경우가 많았습니다.

"전에는 스크립트를 엄청 많이 복사해서 붙여넣거나, 일종의 난해한 방식들을 동원하곤 했는데 그러면 특정 시점에 특정 규칙을 트리거하게 됐거든요." Metcalf가 설명했습니다.

그런 우회 방식의 하나로 변수가 "false"에서 "true"로 전환될 때마다 규칙을 실행하게 만드는 것이 있었습니다. 이 규칙이 실행되면 같은 변수가 다시 "false"로 전환되게 했습니다.

"그런 식으로 일하면... 상당히 괴롭거든요." Reed가 이렇게 말했습니다.

Metcalf가 덧붙였습니다. "이제 서브루틴이 생겼으니까, 플레이어들이 로직의 특정 섹션을 사실상 격리했다가 나중에 필요할 때 호출하는 작업이 훨씬 간편해졌어요."

이 예시는 워크샵에서 실제로 구현하는 것은 고사하고 그저 생각하는 것만으로도 답답해질 것만 같습니다. 엔지니어들 말로는 이렇게 부차적인 스트레스에서 이 패치에 온갖 업데이트를 적용할 아이디어를 얻었다고 합니다. 그중 스크립트 점검판(Script Diagnostics Panel)이 대표적인데, 이 창에서는 워크샵 제작자에게 지금 작성 중인 스크립트가 크기 한도에 얼마나 가까워졌는지 알려줍니다. 이 기능을 활용하면 스크립트가 거부될 가능성을 예상하여 피하기 쉬워집니다. 개발팀에서는 이런 툴을 사용하여 제작자가 더 효율적으로 스크립트를 작성하는 법을 배우는 데 도움이 되기를 바라고 있습니다.

"지금까지 플레이어 여러분들이 작업해온 방식에 정말 놀랐어요." Metcalf가 말했습니다. "그런 만큼 이제 더 좋은 툴이 생기고 QoL도 개선되었으니 어떤 결과물이 나올지 기대가 큽니다."

워크샵 제작자 커뮤니티에 대한 이런 믿음이 바로 개발팀에서 패치에 또 다른 몇 가지 신기능을 넣어 보완하게 한 원동력이었습니다. 루프마다 앞에 "Wait" 액션을 넣어야 한다는 요구 사항을 없애버린 것입니다. 이 제한 사항이 있어서 무한 루프 때문에 게임이 다운될 가능성은 줄었지만, 스크립트가 교착 상태에 빠지기도 하고, 실력 있는 제작자의 활동 범위가 제한됐습니다.

"큰 힘에는 큰 책임이 따르는 법입니다." Reed가 말했습니다. "하지만 우리 제작자들은 똑똑한 사람들이에요. 전에는 이게 필요하다고 생각했지만, 이제는 생각을 바꿨습니다."

이런 변화는 그저 시작에 불과할 뿐입니다. 개발팀에서는 이번 패치로 플레이어가 워크샵을 더욱더 자유롭게 탐험할 기회를 얻기를 바라며, 앞으로 계속해서 피드백을 접수해 새 기능을 더할 생각으로 큰 기대를 품고 있습니다. 그동안에 플레이어들이 오븐 장갑을 벗고 만든 더 좋은 툴로 새롭고 개선된 모드를 어떻게 요리하는지 지켜볼 수밖에 없습니다.

패치 노트 전문을 읽어 보시면 워크샵 업데이트 관련 내용을 자세히 알아볼 수 있습니다. 지금 공개 테스트 서버(PTR)에서 바로 이용할 수 있는 보강된 버전의 워크샵 환경도 직접 확인해보세요.

초보이신가요? 오버워치 워크샵에서 새 모드를 만드는 법을 처음부터 차근차근 배워보세요!

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