新たな実験が始まります!今回のエクスペリメンタルでは、バランス調整に関する皆さんからのフィードバックをお待ちしています。2-2-2構成のロールキューを採用するので、ライブサーバーと同様の環境でこれらのバランス調整を実際にテストすることができます。

アッシュは依然として強すぎる状態にありましたが、ライフルは引き続き影響力のある武器として維持したかったので「ダイナマイト」をわずかに弱体化しました。

バティストのアルティメットのチャージは、その大部分を範囲回復に依存していました。つい先日、範囲回復の効果を弱体化させたため、アルティメットのコストを減少させました。

先日、マクリーのメイン攻撃のダメージ出力を抑えましたが、代わりにアビリティを強化して少しバランスを調整しました。

弾速を上げることで武器の反応性が上がり、ターゲットを先読みする必要性を抑えました。最近行ったオリーサのアビリティの調整は想定よりも影響が大きかったので、バランスをとるためアーマーを強化しました。

前回のショットガンの強化から、「チェイン・フック」のコンボは小さめの敵ヒーローに対して十分に効果を発揮しているとは言えませんでした。この変更により、ターゲットを近接攻撃の範囲にすばやく引き寄せてコンボを決めやすくなります。
新たな実験が始まります!今回のエクスペリメンタルでは、バランス調整に関する皆さんからのフィードバックをお待ちしています。2-2-2構成のロールキューを採用するので、ライブサーバーと同様の環境でこれらのバランス調整を実際にテストすることができます。
一般
散弾を使用する武器から、各ショットに適用されるランダムな回転を取り除くことでより信頼性を高めました。個々の弾の発射角度にわずかな相違を残すことで散弾ならではの感触は維持しつつも、今回の変更で大幅に狙いを合わせやすくなります。

散弾の変更に伴い、ロードホッグの「チェイン・フック」のコンボは信頼性を保ちながらも、よりライフの多いヒーローに対して強力になり過ぎないようバランスを取りたいと考えています。
一般

トールビョーンのサブ攻撃が近距離戦でより重要な役割を果たせるようにするため、今回の変更を加えます。武器としての爆発力を増すことで、ショットの1発1発がより存在感を放つことを期待しています。この変更を上手く機能させるため、1秒あたりのダメージも抑えています。
サブ攻撃
エクスペリメンタル・モードでは、検討段階の新たなバランス調整、ゲーム・モード、ルール変更などを、実際にプレイヤーの皆さんにもお試しいただけます。このモードのコンテンツはそのままライブサーバーに適用されるとは限らず、また、常に利用可能となるわけでもありません。
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