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Patch Notes

配信中
7/28/2020

[オーバーウォッチ] 7月30日配信エクスペリメンタルパッチ内容のおしらせ

エクスペリメンタルのアップデート

次なる実験が始まります!今回は「アサルト」(通称「2CP」)ゲーム・モードの実験です!こういった内部テストは開発現場ではよくあることですが、現在試している変更点を皆さんにも見てもらえると嬉しいです。なお、皆さんが現在クイック・プレイ、ライバル・プレイ、アーケードなどでプレイしている製品版の「オーバーウォッチ」に、この実験が今の形で導入される予定はありません。

アサルト
  • ゲーム・モードの概要
    • 両チーム交代でマップ上の目標地点の制圧を目指します。チーム1がポイントAの確保に向かうところからゲームが始まります。チーム1がポイントAの確保に成功、あるいは失敗すると攻守が入れ替わり、チーム2が同じポイントの確保を目指します。両チームともポイントAの確保に成功した場合は、目標をポイントBに移して次のラウンドが続きます。より多くのポイントを確保したチームの勝利となります
  • ゲームの流れ
    • 各チームとも、6分の持ち時間で可能な限りのポイント獲得を目指します
    • 目標地点が確保されるたび、攻撃側のチームに1ポイントが加算されます
    • 目標地点が確保あるいは防衛されると、両チームとも攻守が入れ替わり、リスポーンします
    • 両チームともポイントAを確保しスコアが1対1で引き分けの場合、両チームともポイントBの確保を目指します
    • 両チームともポイントBを確保しスコアが2対2で引き分けの場合、再びポイントAに戻って両チームがその確保を目指します。どちらかが勝利するか、勝負がつかない状態で両チームの残りの時間が0になるまでこれを繰り返し、時間切れになった時点で引き分けとなります
    • 攻撃側のリスポーン時間を8秒に短縮し、防衛側のリスポーン時間を11.5秒に延長
    • 各チームが最初にポイントAを攻撃した後、以降はラウンドごとにセットアップ時間を短縮
      • 双方のチームが最初にポイントAへの攻撃を試みた後、以降のラウンドでポイントAの確保を目指すとき、防衛側は新たな暫定的リスポーン・エリアにリスポーンします
      • 防衛側の新たな暫定的リスポーンエリアは、ラウンド開始後は使用不可となります
    • セットアップ時間が短くなっても対応できるよう、この防衛側の新たな暫定的リスポーンエリアは、ポイントAの近くに配置されます。ラウンド開始後は、防衛側は通常のリスポーンエリアでリスポーンします
  • 時間調整
    • このゲーム・モードはライバル・プレイでなくとも、ライバル・プレイと同種の「タイムバンク」ルールを用います
    • 両チームの攻撃ラウンドが終わった時点で引き分けで、一方または両方のチームの残り時間が60秒未満かつ0秒よりも多い場合は、両チームの残り時間が60秒以上になるまで、両方の持ち時間に同じ秒数を加算します
    • 一方のチームが60秒以上残していて、もう一方のチームが残り時間をまったく残していない場合、残り時間が60秒以上あるチームだけが攻撃を開始し、勝利するチャンスが与えられます
  • 勝利条件
    • チーム1が目標地点を完全に確保できなかった場合、チーム2が目標地点を完全に確保するか、チーム1の確保状況を上回れば(ただし33%以上)チーム2の勝利となります
    • 一方のチームが目標を完全に確保し、もう一方のチームが目標地点を完全には確保できなかった場合、目標地点を確保できたチームの勝利となります
    • 両チームが目標地点を完全には確保できなかった場合、確保状況(最低33%以上)で上回っているチームの勝利となります
    • いずれのチームも確保状況が33%以上に達しなかった場合は引き分けとなります

過去のエクスペリメンタル

7/23/2020

[オーバーウォッチ] 7月23日配信エクスペリメンタルパッチ内容のおしらせ

ヒーローのバランス調整(エクスペリメンタル)

新たな実験が始まります!今回のエクスペリメンタルでは、バランス調整に関する皆さんからのフィードバックをお待ちしています。2-2-2構成のロールキューを採用するので、ライブサーバーと同様の環境でこれらのバランス調整を実際にテストすることができます。

ゲンジ

最近の強化のおかげで、多くのプレイヤーがゲンジを選ぶようになりました。それ自体は良いことですが、一部の変更は過度なバランスになっていました。そこで、特定の変更(特にバースト能力に関連するもの)を元に戻しつつ、最適なバランスを実現できるよう今後も注視していきます。

手裏剣

一般

  • ダメージを30から28に減少

サブ攻撃

  • リカバリー時間を0.65秒から0.75秒に延長
モイラ

今回のモイラの変更の狙いは、モイラ使いの皆さんがこれまで以上にプレイスキルを発揮して、ビッグプレイを決められるようにすることです。「バイオティック・オーブ」(ダメージ)を広範囲に散らばる複数の敵に当てるのは難しくなりますが、狙い澄ました一撃で与えられる1秒あたりのダメージは大きく増加します。変更後の「フェード」はうまく活用することでビッグプレイを生みマッチの流れを大きく変える可能性を秘めています。例えば、モイラが味方に「フェード」を使うことで、「自爆」や「グラビトン・サージ」などのアルティメットから救うことができます。さらに、ラインハルトに追い詰められた味方も「フェード」で救出できます。刷新された「フェード」にはさまざまな活用方法があり、皆さんがどのように使いこなすのか楽しみにしています!

バイオティック・グラスプ
  • 付着する角度を37%縮小
バイオティック・オーブ

ダメージ・オーブ

  • ダメージ半径を4メートルから3メートルに縮小
  • ターゲット補足後の飛翔物の速度低下率を-72.5%から-80%に増加
  • 1秒あたりのダメージが「バイオティック・オーブ」とターゲットの距離に応じて変動するよう変更
    • 0 - 1メートル:1秒あたり150ダメージ
    • 1 - 3メートル:1秒あたり150 - 25ダメージ(距離が離れるほどダメージ低下)
    • 注:ライブサーバーのダメージ・オーブは1秒あたり50ダメージで維持
  • 「バイオティック・オーブ」が与える最大合計ダメージは変更なし:最大で合計200ダメージ
フェード
  • テレポート後、自身を含む6メートル以内の味方全員を1秒間フェーズアウト状態になるよう変更
  • フェーズアウト状態のヒーローは、あらゆるダメージや効果への耐性を得る(リーパーの「レイス・フォーム」やモイラ自身の「フェード」と同様の効果)
エクスペリメンタル

エクスペリメンタル・モードでは、検討段階の新たなバランス調整、ゲーム・モード、ルール変更などを、実際にプレイヤーの皆さんにもお試しいただけます。このモードのコンテンツはそのままライブサーバーに適用されるとは限らず、また、常に利用可能となるわけでもありません。