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「バウンティ・ハンター」の舞台裏

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「バウンティ・ハンター」の舞台裏

すべての無法者、のけ者、そしてろくでなしへ――野放しとなった賞金首を仕留めるのは、 あなたたちの仕事です。 「オーバーウォッチ」の最新アーケード・モードが旧正月ともに登場し、定番化します。賞金首を狩り、ポイントを稼ぎ、スコアボードを駆け上がることで、自身が戦場で最も恐ろしいファイターであることを証明しましょう。勝利をつかみ、最強の捕食者の座を手にするのは誰でしょうか?

新登場のゲーム・モード「バウンティ・ハンター」の凶悪な騒乱の仕掛け人のひとりであるシニア・ゲームデザイナーのマイケル・リャウが、開発の工程や協力体制、そしてキルを重ねてポイントを獲得する方法について話してくれました。


エコロジーチームのシニア・ゲームデザイナーであるリャウは、デザイナーのためにバグを見つける品質保証(QA)部門の一員として、この業界でのキャリアをスタートしました。最近は、「オーバーウォッチ 2」でプレイヤーが対峙する敵のスコアの設定や調整に邁進する日々を過ごしています。

「コンピュータープログラミングを学ぼうと思って大学に進学して、ゲーム業界に入るのを夢見ていました。でも具体的にどうすればいいのかはわかってませんでした」とリャウは言います。「大学で1年過ごしたあと、Biowareの品質保証部門に応募して、なんとか面接までこぎつけることができました。面接当日はすごく緊張しました。一番上等なビジネスウェアを着て行ったんですが、面接を担当された開発チームの面々はとてもリラックスした装いでしたね。問題解決能力について聞かれたり、会社との相性を確認されました。結果はなんと合格。いくつかのタイトルのQA業務に取り組み、その後ゲームデザイナーに移行しました」

「オーバーウォッチ」の開発チームのポジションが空いているという話を友人から聞き、数多くのBlizzardタイトルに膨大な時間を費やしてきた筋金入りのファンであるリャウは、ためらうことなくチームへと合流しました。「ここで働いている人たちやBlizzardでの生活、そしてどれだけチームのメンバーが謙虚なのかを知れば知るほど、早く一緒に働きたいという気持ちが強くなったんです」

バウンティ・ハンターはリャウが手掛けた最初のバトルであり、「オーバーウォッチ」としても初めての試みが詰め込まれています。フリー・フォー・オール方式のデスマッチで、プレイヤーは賞金首を仕留めることで賞金を稼ぎ、ポイントを獲得することができます。開発当初は先が見えず頭を悩ます日々が続きましたが、仲間の助けを借りることで軌道に乗り始めたとリャウは言います。「実はこうしたゲーム・モードのデザインは初めてでした。これまでは敵のデザインとAIを担当することがほとんどだったので、自分自身にとっても慣れ親しんだ分野の仕事ではなかったんです。でも、それがこのチームで働くうえでの素晴らしいところです。新しいものに挑戦したいと言ったら後押ししてくれるし、成功できるようにちゃんと手を貸してくれます」

幸先の良い出だし

バウンティ・ハンターの起源は、毎年恒例となったキャプチャー・ザ・フラッグでお馴染みの旧正月イベントにまでさかのぼります。「このモードは、実はフリー・フォー・オール版のキャプチャー・ザ・フラッグとして始まったんです」と、開発チームのプリンシパル・ゲームデザイナーでありバウンティ・ハンターの発案者でもあるマイケル・ハイバーグは語ります。「キャプチャー・ザ・フラッグ、その中でも特にブリッツが好きなんですが、1人でもっとリラックスして挑めるバトルを楽しみたいプレイヤーに向けて、別バージョンを提供できないかと考えました。そこで、賞金首がフラッグを持ち、ハンターが賞金首を倒してフラッグを奪うのを目的としたものを試しに作りました。プレイテストを重ねた結果、プレイヤーがフラッグをどこかへ持って行かなければならないと思わせてしまうため、このアイデアはボツになりました」

そしてハイバーグはリャウに手綱を引き渡すことになります。チームはさらに開発を進め、やがてバウンティ・ハンターとして花咲くおおまかなプロトタイプを作りあげました。8人制のデスマッチ・モードとしてスタートした当初は、プレイヤーは壁越しに賞金首を視認することが可能で、追跡し倒すことも容易でした。「これはこれでとても面白かったですし、まさにカオスでした。でも、賞金首として長い時間生き延びることが難しかったんです。開発を進めるなかで、どうすればバウンティ・ハンターというモチーフをゲーム・モードのなかで活かすことができるのかを考えました」とリャウは言います。

リャウはさまざまなコンセプトについて思慮を巡らせました。プレイヤーはどのようにして賞金を得るのか?賞金首を倒した暁に何を受け取るのか?賞金首の懸賞金は時間経過と共に増加し、あえてハンターたちが陰に身をひそめるメリットを設けるべきか?凶悪な乱戦はハンターにとっては当初から楽しいものとなっていましたが、追跡される側はそうではありませんでした。

リャウはプレイヤーが賞金首になった場合の見返りについて思索を重ねました。窮鼠が襲い掛かってくる猫の大群を追い返せる可能性を持つように、インパクトのある要素を組み込む必要がありました。

「ジェフ・カプランがアルティメット・ゲージを満タンにしたらどうだと言ったんです。それを聞いた瞬間、『面白そうだな、プレイヤーとして遊んだらどういう感じになるかな?』と思いました。結果として、アルティメット・ゲージを満タンにするのはかなり面白いということがわかりました」

プレイテストでプレイヤーが賞金首になってアルティメットを手にした瞬間は、リャウいわく「最高に楽しかった」そうです。開発チームは各ゲームを評価し、どのような戦略が一番効果的で、それにどのように対抗すべきかを考えるのを大いに楽しみました。試行錯誤を続けるなかで、賞金首の立ち位置が、生きるか死ぬかのパニック状態から、より挑戦しがいのあるポジションへと改善されていきました。「特に賞金首になった際と、賞金首としてキルに成功した際のオーディオが気に入ってます」とリャウは続けます。「ものすごい達成感でどんどんキルを重ねたくなるし、ビジュアルもともなうことで自分が最強だっていう気分になるんです。全員が次の賞金首になることを目指して、満タンになったアルティメットを活かすための奇抜な策を講じ出すと、いよいよ大混戦です」

成功の秘訣

デザインも決まり、今年の旧正月とその先に向けてゲーム・モードの準備が整ったいま、リャウはバウンティ・ハンターのカオスと驚きに満ちた体験をプレイヤーたちが味わうのを心待ちにしています。「フリー・フォー・オール形式のデスマッチですが、全員に明確な目標があります。その目標によって、各プレイヤーが容易に他のプレイヤーとの交戦を楽しめます。それに、スコアボードの下位から逆転できる可能性が高いのも特徴です。賞金首を倒したり、賞金首としてキルを達成すれば、3倍のポイントを獲得できます。賞金首になった時に得られるアルティメットとあわせれば、連続キルを叩きだして一気に巻き返すことも可能です」

新しいバトルでは、慣れないルールや制限にすぐに適応するのもなかなか大変です。そこでリャウから、連続キルを達成して好成績をおさめたいプレイヤーに向けてアドバイスを紹介してもらいます。

まず第一に、賞金首じゃないプレイヤーを倒してもポイントを獲得できることを覚えておきましょう。「賞金首を追っているプレイヤーを倒すのも戦略のひとつです。ポイントを大量に獲得できるわけではありませんが、こちらに注意していない場合が多いので簡単に仕留められる可能性が高いです。賞金首は壁越しに見ることができるので、その方向に向かえば途中で他のプレイヤーにも出会えるはずです」

第二に、自分が新たな賞金首に任命された時に得られる利点を活かすこと。賞金首にトドメを刺した瞬間に最大ライフまで回復するうえに、すぐにアルティメットが使えるようになります。「頑張って賞金首を倒すのもいいでしょう。仕留め切れば、さらにキルを重ねたり、あるいは一気に戦闘から離脱するチャンスです」

これらの教訓を念頭に置いて、プレイヤーの皆さんがバウンティ・ハンターに参戦し、新たな戦闘がもたらす混沌に身を投じることをリャウは願っています。


2月26日までの期間中に参加し、お祭り仕様のカスタマイズ・アイテムやウィークリー報酬、そして新バトル「バウンティ・ハンター」「オーバーウォッチ」の旧正月をお祝いしましょう!

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