
Un numero significativo di Granate Biotiche vengono bloccate dagli alleati che le intercettano accidentalmente. Una collisione con gli alleati simile a quella del fuoco primario di Ana permetterà un piazzamento più preciso dell'abilità.

Tra gli eroi in mischia, Brigitte era in lizza per ricevere una modifica alla salute mentre sperimentavamo incrementi alla salute di 25 PS. Questo potenziale incremento si è rivelato troppo potente, combinato con le capacità di cura su se stessa e le sue barriere.



Moira aveva bisogno di un piccolo aumento all'efficacia delle sue cure dopo i recenti cambiamenti che hanno reso più difficile mantenere il suo alto livello di cure.


Celebra la pubblicazione del nuovo racconto di Overwatch scritto da Christie Golden, Pietra su pietra, con la Sfida Restauro di Symmetra! Fino al 30 novembre potrai guadagnare ricompense a tempo limitato, incluso il modello Symmetra Marammat, vincendo partite e guardando Overwatch su Twitch.
Scopri di più sulla Sfida Restauro di Symmetra sul sito di Overwatch.
La competizione migliore è quella equilibrata. Da sempre abbiamo organizzato tornei come l'Overwatch League e l'Overwatch World Cup con squadre in competizione faccia a faccia, con server locali pensati per fornire la minore latenza possibile e la migliore esperienza di gioco.
Nel mondo di oggi, con così tanti eventi e tornei diventati puramente virtuali e tutte le squadre sparse per il mondo, vogliamo fornire un meccanismo che assicuri che l'esperienza di gioco sia la più equilibrata possibile, a prescindere dalla distanza fisica delle squadre rispetto ai server dei tornei.
L'opzione "latenza minima" imposta un tetto minimo di latenza per le partite personalizzate, ponendo su pari condizioni i contendenti, che essi si trovino a 80 o a 800 km di distanza. I giocatori con latenza minore dell'impostazione minima vedranno il traffico dati rallentato per raggiungere il valore previsto, mentre i giocatori con latenza maggiore del valore impostato non vedranno aggiunto alcun ritardo.
Questa funzionalità è progettata per funzionare con diverse condizioni di rete, e generalmente manterrà i giocatori entro 8 millisecondi dal valore previsto.
Speriamo che questa funzionalità risulti utile, specialmente per gli eventi organizzati dalla community, che vuole sempre giocare con rispetto e fair play.
Per la prima volta (Stagione 1), vivi la modalità competitiva Nessun Limite con partite di piazzamento, un indice di valutazione, classifiche e l'opportunità di ottenere punti competitivi. In Nessun Limite, non ci sono restrizioni alla selezione degli eroi.


Corsa sui Muri
Di base, ora Lúcio partirà accelerando immediatamente dal distacco dal muro dopo aver rilasciato il tasto di salto, anziché necessitare di una seconda pressione del tasto dopo essersi staccato dal muro.
Questa nuova impostazione apparirà nella pagina d'impostazioni di Lúcio come "Salto sul Muro al Rilascio".
Ora Lúcio può scendere dal muro premendo il tasto per accovacciarsi, che non farà partire il salto in automatico.
Quando si usa "Salto sul Muro al Rilascio", dopo essersi accovacciati, lasciare il pulsante del salto entro 0,2 secondi fornirà un potenziamento a quest'ultimo (le tempistiche di rilascio del salto sono coerenti con quelle di un secondo utilizzo del salto sui server live).
Evaluate Once può essere usato per isolare una parte di un parametro di rivalutazione e "bloccarlo" al suo valore iniziale. Un modo in cui questo può risultare utile è quando un parametro di rivalutazione (come la posizione di un effetto) fa uso della variabile di controllo di un ciclo For. Per esempio, se si vuole creare un serie di effetti verticali che si spostano con un giocatore, si potrebbe creare un ciclo con l'azione Create Effect usando Global.Y come variabile di controllo e "Position Of(Event Player) + Vector(0, Evaluate Once(Global.Y), 0)" come posizione (con la rivalutazione attivata). Così facendo, la posizione di ogni effetto si sposterebbe assieme al giocatore, ma grazie a Evaluate Once, la configurazione verticale per ogni effetto resterebbe bloccata al valore di Global.Y relativo a quando quel particolare effetto è stato creato (anziché il valore finale di Global.Y quando termina il ciclo).
Update Every Frame aumenta la frequenza di aggiornamento di determinati valori. Per esempio, "Position Of(...)" si aggiorna 12,5 volte al secondo, ma "Update Every Frame(Position Of(...))" valuterà 62,5 volte al secondo per condizioni e altri controlli logici, e a pari velocità del framerate per impostazioni grafiche, come gli effetti e la visuale. Questo valore può essere usato per creare dei trigger di posizione ad alta sensibilità e un movimento fluido per gli effetti e lo spostamento della visuale. In base all'utilizzo, il valore può avere un impatto significativo sul carico del server, sul framerate o entrambi, per cui va usato solo quando necessario. Detto ciò, eseguire una singola condizione o azione contenente un Update Every Frame offre comunque maggiori prestazioni rispetto all'eseguire ripetutamente un'azione in un ciclo rigido per cercare di ottenere lo stesso risultato.
Doomfist
D.VA
Hanzo
Pharah
Sombra
Wrecking Ball
Queste note della patch rappresentano cambiamenti generali apportati alla versione live di Overwatch, e i cambi al bilanciamento elencati influiranno su Partita rapida, Partita competitiva, Arcade e Partite personalizzate.
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