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Note delle patch

26 febbraio 2020

Note della patch di Overwatch - 26 febbraio 2020

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Correzione dei problemi

Eroi

Ana

  • Risolto un problema che permetteva ad Ana di utilizzare il suo Dardo Soporifero sulle bombe di D.VA, sulla torretta di Torbjörn e sui Droni di Symmetra.

Mei

  • Risolto un problema per il quale i congelamenti multipli non venivano applicati correttamente.
25 febbraio 2020

Note della patch di Overwatch - 25 febbraio 2020

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Sfida Martedì Grasso di Ashe

Preparati a giocare nella Sfida Martedì Grasso di Ashe e sbloccare contenuti di gioco! Vinci in Partita rapida, Partita competitiva o Arcade per ottenere oggetti a tema tra cui spray, icone e un nuovo modello epico: Ashe Martedì Grasso!

Sintonizzati sui canali Twitch partecipanti mentre trasmettono partite di Overwatch fino al 9 marzo per ottenere un totale di sei tra spray e icone della Sfida Martedì Grasso di Ashe!

Per ulteriori informazioni sulla Sfida Martedì Grasso di Ashe, clicca qui.

Aggiornamenti generali

Nuova funzione: selezione eroi

Introdurremo la funzione della selezione eroi a partire dalla stagione 21 della modalità competitiva. Proprio come la selezione mappe, anziché avere tutti gli eroi disponibili ogni volta, sarà disponibile un elenco di eroi in rotazione settimanale. L'elenco includerà la stragrande maggioranza degli eroi, escludendone solo alcuni ogni settimana. Secondo noi, questa funzione contribuirà a rendere più interessanti le partite competitive, poiché le composizioni delle squadre cambieranno più spesso durante la stagione.

È importante notare che la selezione eroi è una nuova funzionalità che potrebbe non durare oltre questa stagione iniziale. Durante tutta la stagione, proveremo diversi tipi di selezione eroi. Inoltre, anche la frequenza con cui cambieranno potrebbe variare.

Nuova funzione: Modalità sperimentale e set di regole 1-3-2 "Triplo eroe d'attacco"

Abbiamo aggiunto una nuova scheda chiamata "Modalità sperimentale" all'interno del menù Gioca, nella quale i giocatori di Overwatch potranno provare nuovi aggiornamenti al bilanciamento, set di regole e modalità di gioco che potrebbero risultare fantastiche oppure non passare affatto la fase "sperimentale". A differenza del PTR, la Modalità sperimentale non è stata ideata per testare problemi e stabilità. I giocatori di tutte le piattaforme potranno provare in anteprima i cambiamenti alla dinamica di gioco, così da fornire feedback sulla propria esperienza. Alcuni dei cambiamenti che proveremo a introdurre saranno molto diversi da quelli a cui i giocatori sono abituati, ma vogliamo ribadire il concetto che queste modifiche potrebbero non essere pubblicate nelle altre modalità. La Modalità sperimentale non sarà sempre disponibile, ma tornerà quando avremo alcune cose da provare e spesso potrebbe durare solo per brevi periodi di tempo.

Dal momento che la Modalità sperimentale è disponibile nella versione retail di Overwatch, potrai accumulare esperienza e progressi per l'ottenimento di oggetti sbloccabili degli eventi che richiedono delle vittorie.

I primi cambiamenti che vogliamo testare riguardano un set di regole chiamato "Triplo eroe d'attacco", che modifica l'attuale sistema di Coda Ruoli di tipo 2-2-2. Con questo set di regole, le squadre saranno composte da un tank, tre eroi d'attacco e due di supporto. La nostra speranza principale con questo cambiamento è che si riduca il tempo di coda per gli eroi d'attacco.

Aggiornamenti alle partite personalizzate
  • Aggiunto il supporto copia-incolla per le impostazioni delle partite personalizzate.
Generale
  • Il selettore della modalità di gioco nel profilo personale è ora organizzato in modo più logico e semplice da usare.
  • Il leader della formazione non può usare l'opzione "Abbandona come formazione" mentre è in corso una partita competitiva.
  • Il timer iniziale della fase "Raduna gli eroi" per le partite che usano le mappe Conquista, Ibrida, Controllo e Trasporto è stato ulteriormente ridotto da 40 a 35 secondi.
  • Aggiornate le interazioni tra tutti gli stordimenti (Granata Stordente, Schianto Sismico, congelamento, sonno, Accrescimento) in modo che siano più coerenti. I nuovi stordimenti sostituiranno quelli esistenti solo se la loro durata è più lunga del tempo rimanente allo stordimento attuale. Per esempio, uno stordimento da Granata Stordente non si applica a un personaggio che abbia appena subito Schianto Sismico. Nota: viene preso in considerazione il tempo di stordimento minimo garantito per l'effetto di sonno di Ana, che in questo momento è di 1,5 secondi (tempo di cadere + tempo di rialzarsi).
  • Il Muro di Ghiaccio di Mei ora ha una grafica diversa, che lo mostra danneggiato quando ha meno di metà salute.

Aggiornamenti al Workshop

Nuove funzioni del Workshop
  • Mappe delle partite personalizzate:
    • Sala del Workshop
    • Isola del Workshop
    • Distesa del Workshop
  • Menu Diagnostica script
  • Subroutine
    • Commento degli sviluppatori: abbiamo aggiunto la possibilità per le regole di richiamare delle subroutine (che sono regole con un tipo di evento di subroutine) utilizzando la nuova azione Call Subroutine. Quando viene richiamata una subroutine, l'esecuzione viene temporaneamente spostata su un'altra regola, mantenendo invariati i valori contestuali come Event Player, Attacker e Victim. Quando la regola della subroutine termina o si interrompe, la regola originale riprende da dove si era interrotta. Le subroutine possono richiamare altre subroutine o persino se stesse, sebbene abbiano una profondità massima di 1024 chiamate. Le azioni Wait sono consentite nelle subroutine e se questa azione non viene mai interrotta (e se l'interruzione non viene ignorata dall'azione Wait), l'intero gruppo di chiamate viene interrotto e la regola originale viene riavviata o annullata.
    • Le regole di subroutine possono anche essere avviate in parallelo, usando l'azione Start Rule. Diversamente dall'azione Call Subroutine, la regola originale continua immediatamente l'esecuzione e la regola della subroutine viene eseguita da sola poco dopo (sullo stesso frame, se sotto la regola originale, o sul frame successivo, se sopra). Come per Call Subroutine, i valori contestuali come Event Player, Attacker e Victim vengono copiati nella regola della subroutine.
    • I nomi delle subroutine possono essere aggiunti e modificati usando un nuovo pulsante che si trova in alto nel pannello dell'editor.
Nuove azioni del Workshop
  • Start Healing Modification
  • Stop Healing Modification
  • Stop All Healing Modifications
  • Enable Inspector Recording
  • Disable Inspector Recording
  • If
  • Else If
  • Else
  • While
  • End
  • For Global Variable
  • For Player Variable
  • Call Subroutine
  • Start Rule
  • Per semplificare la logica di scrittura, abbiamo aggiunto diverse nuove azioni di controllo del flusso (If, Else If, Else, While, End, For Global Variable e For Player Variable). Queste azioni sono ottimizzate in modo da provocare un carico minimo del server. Quando le utilizzerà, l'editor segnalerà dove iniziano e terminano le sezioni della logica. Per concludere una sezione così segnalata, si userà l'azione End. Per ogni dubbio, tutte le azioni hanno una descrizione dettagliata che spiega come vengono utilizzate. Questi suggerimenti possono essere visualizzati passando con il mouse sopra il nome dell'azione o premendo il relativo pulsante del controller.
  • Le azioni Enable e Disable Inspector Recording offrono due vantaggi: in primo luogo, consentono il debug selettivo solo delle sezioni di uno script che è necessario studiare. In secondo luogo, l'azione Disable Inspector Recording può ridurre il carico del server, in particolare durante l'impostazione o la modifica di array.
Nuovi valori del Workshop
  • Event Was Health Pack
  • Last Healing Modification ID
Aggiornamenti al Workshop
  • Commenti alle azioni e alle condizioni
  • Opzioni per i pulsanti in mischia e di ricarica
  • Aggiunte le opzioni di rivalutazione del criterio di ordinamento per Create HUD Text.
  • Le azioni Skip e Skip If ora accettano 0 come numero di azioni da saltare (quindi portano semplicemente all'azione successiva).
  • L'azione Wait non è più obbligatoria prima di un loop.
  • Effetti dei raggi raddrizzati.
  • Impostazioni Status/Clear Status fuse con gli stordimenti in gioco (per esempio, Clear Status ora può rimuovere un congelamento provocato dal gioco, non solo un congelamento impostato dal Workshop stesso).
Ottimizzazioni del Workshop
  • Set Global Variable
  • Set Player Variable
  • Modify Global Variable
  • Modify Player Variable
  • Set Global Variable At Index
  • Set Player Variable At Index
  • Modify Global Variable At Index
  • Modify Player Variable At Index
  • Loop
  • Loop If
  • Abort
  • Abort If
  • Skip
  • Skip If

Le azioni di manipolazione delle variabili e di controllo del flusso in passato hanno sovraccaricato il server, quindi ci siamo impegnati per renderle più leggere. Se combinate con la nuova azione Disable Inspector Recording, queste modifiche possono comportare una riduzione significativa del carico del server in tutte modalità del Workshop che si basano su logiche variabili pesanti, in particolare quelle che manipolano le array. Alla luce di questi cambiamenti, rimuoveremo la restrizione che richiede un'azione Wait prima di un loop, anche se un loop eccessivo in un singolo frame potrebbe comunque causare problemi di sovraccarico del server, specialmente se si utilizzano azioni diverse da quelle sopra elencate. Nota: l'impostazione o la modifica di più variabili giocatore con una singola azione (fornendo un array di giocatori) non è ottimizzata, così come non lo è l'impostazione o la modifica di una variabile che viene utilizzata da un'azione Chase. Infine, alcuni valori (come i valori di Ray Cast) possono causare un certo carico del server da soli, anche se si utilizzano le azioni ottimizzate di cui sopra.

Correzione dei problemi

Generale
  • Uccidere B.O.B. non fornisce più punteggio nelle partite TCT e Deathmatch a squadre.
  • Le stagioni competitive vengono ora elencate in ordine corretto nel profilo personale.
  • La lista dei replay non dovrebbe più comprendere voci invisibili.
  • Risolto un problema per il quale i compagni evitati non comparivano nella lista dei compagni evitati se non erano anche nella lista dei giocatori recenti.
  • Risolto un problema per il quale l'opzione "Intensità silhouette giocatore" non modificava l'opacità delle silhouette dei giocatori.
  • Risolta la query della temperatura della GPU sui nuovi hardware e driver AMD.

Abbiamo aggiunto la possibilità per le regole di richiamare delle subroutine (che sono regole con un tipo di evento di subroutine) utilizzando la nuova azione Call Subroutine. Quando viene richiamata una subroutine, l'esecuzione viene temporaneamente spostata su un'altra regola, mantenendo invariati i valori contestuali come Event Player, Attacker e Victim. Quando la regola della subroutine termina o si interrompe, la regola originale riprende da dove si era interrotta. Le subroutine possono richiamare altre subroutine o persino se stesse, sebbene abbiano una profondità massima di 1024 chiamate. Le azioni Wait sono consentite nelle subroutine e se questa azione non viene mai interrotta (e se l'interruzione non viene ignorata dall'azione Wait), l'intero gruppo di chiamate viene interrotto e la regola originale viene riavviata o annullata.

  • Le regole di subroutine possono anche essere avviate in parallelo, usando l'azione Start Rule. Diversamente dall'azione Call Subroutine, la regola originale continua immediatamente l'esecuzione e la regola della subroutine viene eseguita da sola poco dopo (sullo stesso frame, se sotto la regola originale, o sul frame successivo, se sopra). Come per Call Subroutine, i valori contestuali come Event Player, Attacker e Victim vengono copiati nella regola della subroutine.
  • I nomi delle subroutine possono essere aggiunti e modificati usando un nuovo pulsante che si trova in alto nel pannello dell'editor.
Mappe
  • Petra
    • Risolto un problema per il quale Schianto Sismico di Reinhardt non funzionava in modo corretto sul pavimento distruggibile di Petra.
    • Il pavimento distruggibile è ora selezionabile come bersaglio da Passo d'Ombra di Reaper, Televarco di Symmetra o Slancio Sismico di Doomfist.

Per semplificare la logica di scrittura, abbiamo aggiunto diverse nuove azioni di controllo del flusso (If, Else If, Else, While, End, For Global Variable e For Player Variable). Queste azioni sono ottimizzate in modo da provocare un carico minimo del server. Quando le utilizzerà, l'editor segnalerà dove iniziano e terminano le sezioni della logica. Per concludere una sezione così segnalata, si userà l'azione End. Per ogni dubbio, tutte le azioni hanno una descrizione dettagliata che spiega come vengono utilizzate. Questi suggerimenti possono essere visualizzati passando con il mouse sopra il nome dell'azione o premendo il relativo pulsante del controller.

  • Le azioni Enable e Disable Inspector Recording offrono due vantaggi: in primo luogo, consentono il debug selettivo solo delle sezioni di uno script che è necessario studiare. In secondo luogo, l'azione Disable Inspector Recording può ridurre il carico del server, in particolare durante l'impostazione o la modifica di array.
Eroi
  • Ashe
    • Risolto un problema per il quale la carica di B.O.B. poteva finire prima del previsto sulle scale.
  • Junkrat
    • Risolto un problema per il quale talvolta l'esplosione della mina di Junkrat appariva vicino alla sua testa invece che vicino alla mina.
  • Mercy
    • Risolto un problema per il quale Mercy talvolta non otteneva un indicatore teschio/colpito dopo un assist.
  • Wrecking Ball
    • Risolto un problema che impediva la riproduzione delle battute audio di Wrecking Ball quando si trovavano nei Forzieri.
Partita personalizzata
  • Risolto un problema che impediva gli inviti dei giocatori quando la partita personalizzata veniva importata tramite "Condividi codice".
  • Risolto un problema per il quale gli slot preimpostati potevano essere sovrascritti quando si salvavano le impostazioni della partita personalizzata di un altro giocatore.
  • Risolto un problema per il quale gli amici di schermaglia potevano partecipare alla partita personalizzata anche quando la relativa opzione era disabilitata.
Workshop
  • Risolto un problema per il quale il fuoco primario di Sigma talvolta veniva disabilitato quando si disattivava la Barriera Sperimentale nelle impostazioni di gioco personalizzate.
  • Risolto un problema che impediva a Has Status di funzionare correttamente nelle query dello status Unkillable.
  • Risolto un problema per il quale il punteggio nei Deathmatch veniva mostrato in modo sbagliato se il punteggio stesso era impostato troppo alto nelle azioni del Workshop.
  • Risolto un problema che impediva alle impostazioni dei punteggi o alle condizioni di vittoria in un Deathmatch a squadre di funzionare correttamente tramite le azioni del Workshop.
  • Risolto un problema per il quale gli addestra-bot talvolta non ricomparivano nella Zona d'Addestramento.
  • Risolto un problema che impediva che lo status Sleep potesse essere interrotto prima del previsto tramite le azioni del Workshop.
  • Risolto un problema con le azioni Death Spectate per cui Enable e Disable si alternavano ripetutamente.
  • Risolto un problema che impediva di eseguire due volte il suono di Buff Impact.
  • Risolto un problema che azzerava l'angolo di pitch (verticale) quando si usava l'azione Teleport.
  • Risolto un problema che impediva alla funzione Disable Built-In Game Mode Completion di funzionare in determinate modalità.
  • Risolto un problema per il quale gli effetti talvolta erano di dimensioni e colore sbagliati.
  • Risolto un problema per il quale le azioni Loop If Condition e Abort If Condition consideravano il valore delle condizioni dall'inizio del frame, invece che il loro valore attuale.
  • Risolto un problema per il quale usare la stessa azione Set Facing diverse volte nello stesso frame con input diversi non funzionava in modo corretto.
  • Risolto un problema per il quale il valore Nearest Walkable Position smetteva di funzionare vicino alla statua a Château Guillard.
  • Risolto un problema per il quale il valore Nearest Walkable Position risultava scorretto su usato in un'azione HUD o in alcune azioni di rivalutazione.
  • Risolto un problema per il quale il valore Total Elapsed Time risultava scorretto su usato in un'azione HUD o in alcune azioni di rivalutazione.
  • Risolto un problema per il quale gli effetti e gli effetti dei raggi che non rivalutavano aspettavano fino alla fine del frame per valutare le posizioni e le portate, invece di valutarle immediatamente.
  • Risolto un problema per il quale le azioni Chase Global Variable non avevano accesso ai valori contestuali (come Event Player, Attacker, Victim, ecc.).

Le azioni di manipolazione delle variabili e di controllo del flusso in passato hanno sovraccaricato il server, quindi ci siamo impegnati per renderle più leggere. Se combinate con la nuova azione Disable Inspector Recording, queste modifiche possono comportare una riduzione significativa del carico del server in tutte modalità del Workshop che si basano su logiche variabili pesanti, in particolare quelle che manipolano le array. Alla luce di questi cambiamenti, rimuoveremo la restrizione che richiede un'azione Wait prima di un loop, anche se un loop eccessivo in un singolo frame potrebbe comunque causare problemi di sovraccarico del server, specialmente se si utilizzano azioni diverse da quelle sopra elencate. Nota: l'impostazione o la modifica di più variabili giocatore con una singola azione (fornendo un array di giocatori) non è ottimizzata, così come non lo è l'impostazione o la modifica di una variabile che viene utilizzata da un'azione Chase. Infine, alcuni valori (come i valori di Ray Cast) possono causare un certo carico del server da soli, anche se si utilizzano le azioni ottimizzate di cui sopra.

12 febbraio 2020

Note della patch di Overwatch - 12 febbraio 2020

Abbiamo appena implementato una nuova patch per PC Windows, Nintendo Switch, PlayStation 4 e Xbox One. Di seguito trovi i dettagli sugli ultimi cambiamenti.

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AGGIORNAMENTI AGLI EROI

Ana
Fucile Biotico

Generale

  • Dimensione dei proiettili alleati aumentata da 0,3 a 0,4.
Brigitte

Commento degli sviluppatori: oltre alla grande utilità che Brigitte porta alla sua squadra, questo eroe forniva grandi quantità di cure e armature. Abbiamo deciso di ridurle per mantenere Brigitte in linea con gli altri eroi guaritori.

Modulo Riparatore
  • Armatura fornita dalle sovracure ridotta da 75 a 50.
  • Cure al secondo ridotte da 60 a 55.
Symmetra

Commento degli sviluppatori: l'aumento dei danni massimi di Proiettore Fotonico permetterà a Symmetra di essere più efficace a distanza di sicurezza quando necessario.

Proiettore Fotonico

Fuoco secondario

  • Danni massimi aumentati da 120 a 140.
Drone Sentinella
  • [Aggiornamento solo per console] Danni al secondo dei Droni ridotti da 34 a 30.
Widowmaker

Commento degli sviluppatori: Widowmaker è diventata molto forte nel corso del tempo in seguito ai cambiamenti agli altri eroi, come le riduzioni di potenza delle barriere. Con questa modifica intendiamo rallentare la frequenza dei suoi colpi, riducendo quindi il DPS complessivo.

Bacio della Vedova

Fuoco secondario

  • Tempo di ricarica completo per i colpi mirati aumentato da 0,75 a 0,9 secondi.
Wrecking Ball

Commento degli sviluppatori: questo cambiamento permetterà ai nemici di Wrecking Ball di riottenere il controllo dei propri movimenti più rapidamente, così che possano provare a evitare gli attacchi, rendendo le combo di Stella Cadente meno letali.

Stella Cadente
  • Perdita del controllo in aria dei giocatori affetti ridotta da 1 a 0,5 secondi.
Note della patch live

Queste note della patch rappresentano cambiamenti generali apportati alla versione live di Overwatch, e i cambi al bilanciamento elencati influiranno su Partita rapida, Partita competitiva, Arcade e Partite personalizzate.