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Preparati a giocare nella Sfida Martedì Grasso di Ashe e sbloccare contenuti di gioco! Vinci in Partita rapida, Partita competitiva o Arcade per ottenere oggetti a tema tra cui spray, icone e un nuovo modello epico: Ashe Martedì Grasso!
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Introdurremo la funzione della selezione eroi a partire dalla stagione 21 della modalità competitiva. Proprio come la selezione mappe, anziché avere tutti gli eroi disponibili ogni volta, sarà disponibile un elenco di eroi in rotazione settimanale. L'elenco includerà la stragrande maggioranza degli eroi, escludendone solo alcuni ogni settimana. Secondo noi, questa funzione contribuirà a rendere più interessanti le partite competitive, poiché le composizioni delle squadre cambieranno più spesso durante la stagione.
È importante notare che la selezione eroi è una nuova funzionalità che potrebbe non durare oltre questa stagione iniziale. Durante tutta la stagione, proveremo diversi tipi di selezione eroi. Inoltre, anche la frequenza con cui cambieranno potrebbe variare.
Abbiamo aggiunto una nuova scheda chiamata "Modalità sperimentale" all'interno del menù Gioca, nella quale i giocatori di Overwatch potranno provare nuovi aggiornamenti al bilanciamento, set di regole e modalità di gioco che potrebbero risultare fantastiche oppure non passare affatto la fase "sperimentale". A differenza del PTR, la Modalità sperimentale non è stata ideata per testare problemi e stabilità. I giocatori di tutte le piattaforme potranno provare in anteprima i cambiamenti alla dinamica di gioco, così da fornire feedback sulla propria esperienza. Alcuni dei cambiamenti che proveremo a introdurre saranno molto diversi da quelli a cui i giocatori sono abituati, ma vogliamo ribadire il concetto che queste modifiche potrebbero non essere pubblicate nelle altre modalità. La Modalità sperimentale non sarà sempre disponibile, ma tornerà quando avremo alcune cose da provare e spesso potrebbe durare solo per brevi periodi di tempo.
Dal momento che la Modalità sperimentale è disponibile nella versione retail di Overwatch, potrai accumulare esperienza e progressi per l'ottenimento di oggetti sbloccabili degli eventi che richiedono delle vittorie.
I primi cambiamenti che vogliamo testare riguardano un set di regole chiamato "Triplo eroe d'attacco", che modifica l'attuale sistema di Coda Ruoli di tipo 2-2-2. Con questo set di regole, le squadre saranno composte da un tank, tre eroi d'attacco e due di supporto. La nostra speranza principale con questo cambiamento è che si riduca il tempo di coda per gli eroi d'attacco.
Le azioni di manipolazione delle variabili e di controllo del flusso in passato hanno sovraccaricato il server, quindi ci siamo impegnati per renderle più leggere. Se combinate con la nuova azione Disable Inspector Recording, queste modifiche possono comportare una riduzione significativa del carico del server in tutte modalità del Workshop che si basano su logiche variabili pesanti, in particolare quelle che manipolano le array. Alla luce di questi cambiamenti, rimuoveremo la restrizione che richiede un'azione Wait prima di un loop, anche se un loop eccessivo in un singolo frame potrebbe comunque causare problemi di sovraccarico del server, specialmente se si utilizzano azioni diverse da quelle sopra elencate. Nota: l'impostazione o la modifica di più variabili giocatore con una singola azione (fornendo un array di giocatori) non è ottimizzata, così come non lo è l'impostazione o la modifica di una variabile che viene utilizzata da un'azione Chase. Infine, alcuni valori (come i valori di Ray Cast) possono causare un certo carico del server da soli, anche se si utilizzano le azioni ottimizzate di cui sopra.
Abbiamo aggiunto la possibilità per le regole di richiamare delle subroutine (che sono regole con un tipo di evento di subroutine) utilizzando la nuova azione Call Subroutine. Quando viene richiamata una subroutine, l'esecuzione viene temporaneamente spostata su un'altra regola, mantenendo invariati i valori contestuali come Event Player, Attacker e Victim. Quando la regola della subroutine termina o si interrompe, la regola originale riprende da dove si era interrotta. Le subroutine possono richiamare altre subroutine o persino se stesse, sebbene abbiano una profondità massima di 1024 chiamate. Le azioni Wait sono consentite nelle subroutine e se questa azione non viene mai interrotta (e se l'interruzione non viene ignorata dall'azione Wait), l'intero gruppo di chiamate viene interrotto e la regola originale viene riavviata o annullata.
Per semplificare la logica di scrittura, abbiamo aggiunto diverse nuove azioni di controllo del flusso (If, Else If, Else, While, End, For Global Variable e For Player Variable). Queste azioni sono ottimizzate in modo da provocare un carico minimo del server. Quando le utilizzerà, l'editor segnalerà dove iniziano e terminano le sezioni della logica. Per concludere una sezione così segnalata, si userà l'azione End. Per ogni dubbio, tutte le azioni hanno una descrizione dettagliata che spiega come vengono utilizzate. Questi suggerimenti possono essere visualizzati passando con il mouse sopra il nome dell'azione o premendo il relativo pulsante del controller.
Le azioni di manipolazione delle variabili e di controllo del flusso in passato hanno sovraccaricato il server, quindi ci siamo impegnati per renderle più leggere. Se combinate con la nuova azione Disable Inspector Recording, queste modifiche possono comportare una riduzione significativa del carico del server in tutte modalità del Workshop che si basano su logiche variabili pesanti, in particolare quelle che manipolano le array. Alla luce di questi cambiamenti, rimuoveremo la restrizione che richiede un'azione Wait prima di un loop, anche se un loop eccessivo in un singolo frame potrebbe comunque causare problemi di sovraccarico del server, specialmente se si utilizzano azioni diverse da quelle sopra elencate. Nota: l'impostazione o la modifica di più variabili giocatore con una singola azione (fornendo un array di giocatori) non è ottimizzata, così come non lo è l'impostazione o la modifica di una variabile che viene utilizzata da un'azione Chase. Infine, alcuni valori (come i valori di Ray Cast) possono causare un certo carico del server da soli, anche se si utilizzano le azioni ottimizzate di cui sopra.
Abbiamo appena implementato una nuova patch per PC Windows, Nintendo Switch, PlayStation 4 e Xbox One. Di seguito trovi i dettagli sugli ultimi cambiamenti.
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Generale

Commento degli sviluppatori: oltre alla grande utilità che Brigitte porta alla sua squadra, questo eroe forniva grandi quantità di cure e armature. Abbiamo deciso di ridurle per mantenere Brigitte in linea con gli altri eroi guaritori.

Commento degli sviluppatori: l'aumento dei danni massimi di Proiettore Fotonico permetterà a Symmetra di essere più efficace a distanza di sicurezza quando necessario.
Fuoco secondario

Commento degli sviluppatori: Widowmaker è diventata molto forte nel corso del tempo in seguito ai cambiamenti agli altri eroi, come le riduzioni di potenza delle barriere. Con questa modifica intendiamo rallentare la frequenza dei suoi colpi, riducendo quindi il DPS complessivo.
Fuoco secondario

Commento degli sviluppatori: questo cambiamento permetterà ai nemici di Wrecking Ball di riottenere il controllo dei propri movimenti più rapidamente, così che possano provare a evitare gli attacchi, rendendo le combo di Stella Cadente meno letali.
Queste note della patch rappresentano cambiamenti generali apportati alla versione live di Overwatch, e i cambi al bilanciamento elencati influiranno su Partita rapida, Partita competitiva, Arcade e Partite personalizzate.
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