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Analisi della Beta PvP di Overwatch 2: come i dati e il feedback della community ci informano sul bilanciamento del gioco

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Analisi della Beta PvP di Overwatch 2: come i dati e il feedback della community ci informano sul bilanciamento del gioco

Eroi di Overwatch, parliamo di dati! I dati sono una risorsa preziosa quando si parla della progettazione di un gioco. Dati, feedback dei giocatori, ricerca sugli utenti, discussione interne e anche giocare al gioco personalmente sono tutti elementi che influiscono sulle nostre scelte di design. I dati possono darci una panoramica sulla situazione generale, farci notare i più piccoli dettagli e possono mettere in luce i trend nel nostro gioco. Oggi parleremo di cosa possiamo imparare dalla prima Beta di Overwatch 2 e come possiamo usare questi dati per prendere decisioni informate sul design.

Dati e design: osservare la performance degli eroi

Il team di progettazione voleva tenere d'occhio diverse cose all'inizio della prima beta. Abbiamo visto la community che giocava con Sojourn e che esplorava i vari cambiamenti a Sombra, Bastion, Doomfist e Orisa per la prima volta. Volevamo sapere com'era la performance di questi eroi nella beta ed eventualmente apportare rapidi cambi se avessimo notato che erano troppo deboli o troppo forti.

Durante la valutazione della performance di un eroe, prendiamo in considerazione tutti i ranghi e tutti i livelli di abilità insieme e separatamente per ottenere la panoramica più precisa di come i vari tipi di giocatori reagiscono allo stato attuale del gioco. I giocatori che si trovano ai ranghi più alti spingono il gioco fino al limite e spesso scoprono le abilità e strategie più forti molto prima del resto dei giocatori. I giocatori di rango più basso, invece, potrebbero fare più fatica a gestire certi eroi e stili di gioco, quindi cerchiamo di tenere a mente ogni tipo di giocatore quando prendiamo decisioni sul bilanciamento del gioco. Le analisi specifiche per rango sono una parte fondamentale della nostra raccolta dati, ma questo blog include dati raccolti da ogni livello di abilità nella beta.

Quantificare l'interesse: dati che ci permettono di valutare la popolarità di un eroe

La questione della "performance" va affrontata sotto diversi aspetti, e abbiamo diversi parametri che fanno luce nel prisma della performance da diversi angoli. Il primo parametro è il tasso di utilizzo: una misurazione di quanto spesso un eroe viene giocato in base al tempo trascorso nelle partite. Per esempio, se un team ha giocato Sojourn per cinque minuti in una partita da 10 minuti, il tuo tasso di utilizzo sarebbe il 50%. A proposito di Sojourn, il suo tasso di utilizzo è stato molto alto durante le prime settimane della beta, ma è diminuito costantemente col tempo.

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Tassi di utilizzo giornalieri per tutti gli eroi in tutti i ranghi nella beta. Sono evidenziati Sojourn, Ana, Orisa, Sombra, Bastion e Doomfist.

Sojourn ha raggiunto un picco dell'80% di utilizzo, che è un valore incredibile per un eroe Attacco. Ana ha avuto un tasso di utilizzo molto alto durante la beta, ma è così anche nella versione live del gioco.  Anche Orisa e Doomfist, i Tank che hanno ricevuto le modifiche più sostanziali, sono stati usati molto durante la beta.

Il tasso di utilizzo è un parametro eccellente per capire come i giocatori vedono il gioco in senso assoluto. Sojourn è stata l'eroe più giocato all'inizio della beta. In quel momento, c'era una Sojourn in entrambe le squadre per più della metà di tutto il tempo giocato durante la beta. Tuttavia, c'è del contesto da prendere in considerazione quando si guarda al tasso di utilizzo.  Sojourn è stata giocata molto nella beta, e il suo tasso di utilizzo diventa più significativo se si considera quanti altri eroi d'attacco sono disponibili al momento.

Per valutare il tasso di utilizzo tenendo a mente questo sbilanciamento dei ruoli, prendiamo in considerazione anche un altro valore chiamato tasso di utilizzo ponderato. Il tasso di utilizzo ponderato è un valore che indica quanto spesso viene giocato un eroe in relazione al numero di eroi in quel ruolo. Nello specifico, prendiamo il tasso di utilizzo grezzo e lo dividiamo per il valore equilibrato di utilizzo nel suo ruolo: il tasso di utilizzo dove tutti gli eroi in un ruolo vengono giocati con la stessa frequenza. Quindi, il risultato finale è il tasso di utilizzo dell'eroe contro il valore equilibrato. Per tornare a Sojourn, possiamo notare che durante le prime fasi della beta, superava il tasso di utilizzo ponderato degli altri eroi di un ammontare incredibile.

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Tasso di utilizzo ponderato per tutti i ranghi nella beta. Sono evidenziati Sojourn, Ana, Orisa, Sombra, Bastion e Doomfist.

Usare il tasso di utilizzo ponderato ci aiuta a valutare l'interesse generale per i nuovi eroi o per gli eroi modificati come Orisa e Doomfist rispetto a eroi come Ana, che è già un eroe popolare. Per esempio, Sojourn ha avuto un picco di 6x di tasso di utilizzo ponderato, il che significa che è stata giocata sei volte in più del tasso di equilibrio per gli eroi d'attacco. Orisa e Doomfist hanno raggiunto solo il 40% di tasso di utilizzo grezzo, ma il tasso di utilizzo ponderato ci fa vedere che hanno avuto una certa popolarità tra i giocatori Tank, tanto quanto Ana l'ha avuta tra gli eroi di Supporto.

Bilanciamento degli eroi: come i dati e il feedback direzionano i cambiamenti

Il nostro team aveva un obiettivo preciso per la beta PvP: volevamo che tutti gli eroi fossero divertenti da giocare e che non sembrassero troppo forti da affrontare. Le nostre analisi del tasso di utilizzo suggeriscono che avevamo fatto un buon lavoro col primo criterio di valutazione, quindi abbiamo concentrato le attenzioni sul bilanciamento del gioco. Decidere come bilanciare un eroe è una decisione importante e viene presa dopo gli input da diverse fonti, che siano esse dati o altro. Per esempio, i feedback costanti riguardo la sopravvivenza degli eroi di supporto nella beta sono stati il motore dietro a molti dei cambiamenti arrivati con l'aggiornamento del 5 maggio.

Il feedback dei giocatori spesso è uno dei primi segnali del fatto che è necessario apportare modifiche al bilanciamento, e i dati possono aiutarci a prendere meglio quelle decisioni. Un modo di misurare la performance di un eroe è guardare al tasso di vittoria nelle mappe. Tuttavia, a causa della natura di Overwatch, principalmente la possibilità di cambiare eroe in qualsiasi momento, il tasso di vittoria base nelle mappe non è rappresentativo dell'attuale performance dell'eroe. Se giochi con Sojourn in una mappa e vinci, ma la usi solo per metà della partita, dovrebbe contare come una vittoria completa con quell'eroe durante il calcolo del tasso di vittoria? No!

Non temere, quello scenario è solo il primo passo di come teniamo traccia delle vittorie. Per raggiungere un calcolo più preciso, frazioniamo i tassi di vittoria in base a quanto a lungo un eroe è stato giocato in una mappa. Nell'esempio sopra, diciamo che la partita sia durata 10 minuti e Sojourn è stata giocata per la metà di quel tempo. Sojourn avrebbe il 0,5 di "vittoria frazionata" per quella mappa perché è stata giocata per cinque minuti invece di 10. Se la partita fosse risultata in una sconfitta, Sojourn avrebbe guadagnato lo 0,5 di "perdita frazionata".

Per tradurre queste frazioni in tassi di vittoria, aggiungiamo prima tutte le frazioni di vittoria di Sojourn su tutte le mappe giocate. Poi dividiamo il totale delle frazioni di vittoria per il totale di frazioni di Sojourn, sia le vittorie che le sconfitte. Questo approccio ci permette di arrivare a un tasso di vittoria molto più rappresentativo della performance dell'eroe, tenendo in considerazione anche i cambi di eroe.

Un punto debole di questo valore è che più spesso viene giocato un eroe, più il suo tasso di vittoria si aggira attorno al 50%. Questo specifico scenario è successo nell'alfa, dove Sojourn era fortissima e giocata molto spesso. Poiché entrambe le squadre usavano sempre Sojourn, il suo tasso di vittorie raramente si allontanava dal 50%, nonostante non fosse ancora bilanciata come eroe. In una partita dove entrambe le squadre hanno Sojourn, una squadra deve comunque perdere e una deve vincere.

In questo caso applichiamo la stessa frazione di vittoria ai periodi di tempo in cui solo una squadra ha quell'eroe in campo, un caso che noi chiamiamo stato "non speculare". Guardando al tasso di vittorie non speculari, possiamo notare come un eroe come Sojourn, che aveva raggiunto il 50% nello stato speculare, se la cava quando non c'è un'altra Sojourn nella squadra avversaria e come il suo tasso di vittorie si discosti dal 50%. 

È tutto sui parametri dei tassi di vittoria. Diamo un'occhiata ad alcuni tassi di vittoria non speculari nel tempo:

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Tassi di vittoria non speculari nel tempo per tutti i ranghi nella beta. Sono evidenziati Sojourn, Orisa, Sombra, Doomfist, Soldato-76 e Symmetra.

Questo grafico mostra i tassi di vittoria non speculari degli eroi nel corso della beta e perché i dati sono solo uno degli input che utilizziamo per bilanciare gli eroi. Qualcuno potrebbe sorprendersi nel vedere Orisa così in basso, e Symmetra così in alto! La tecnica di analisi che rende utili questi parametri è la comprensione del contesto nel quale vengono generati.

Prendiamo Symmetra, per esempio. Ha uno dei tassi di vittoria più costanti sia nella beta che nel gioco live, perché i giocatori tendono a giocare Symmetra in situazioni dove è più facile che vinca, come difendere il primo punto di una mappa. I giocatori che usano Symmetra sono anche più propensi a cambiare eroe molto velocemente quando sospettano che potrebbero perdere la partita, spingendo ancora di più il suo tasso di vittorie verso un valore positivo.

Se applichiamo la logica inversa a Sojourn e Orisa, possiamo capire meglio perché i loro tassi di vittoria sono più bassi di quanto ci si aspetti. I giocatori erano ansiosi di provare i due eroi nella beta, ma nessuno aveva ancora familiarità con le nuove abilità degli eroi e i loro stili di gioco. Questo ha portato i giocatori a scegliere quegli eroi anche in situazioni sfavorevoli dove sarebbe stato più vantaggioso passare a un altro eroe. Dopotutto, è difficile essere efficaci con Sojourn dopo poche ore di gioco rispetto a un Soldato-76 con centinaia di ore di gioco alle spalle.

È piuttosto complesso decidere su quali eroi concentrarsi per il bilanciamento quando si tengono in considerazione il contesto e i dati. Le modifiche a Sojourn sono state un piccolo ripensamento a una serie di cambiamenti che aveva ricevuto durante l'alfa, quando il tuo tasso di vittorie era leggermente sopra al 50%. Orisa resta la stessa per ora, e non è ancora chiaro se sia debole l'eroe, o se è la community a non saperla ancora usare. Al momento pensiamo sia la seconda, poiché conosciamo tutti un amico che ha distrutto il team avversario con Orisa e il suo nuovo kit. Comunque, stiamo valutando future modifiche sia a Orisa, sia a Doomfist. Soldato-76 ha ricevuto un aggiornamento grazie a un buon mix di dati e feedback della community, e Sombra ha anche ricevuto delle modifiche alla sua velocità di movimento, tenendo in considerazione la sinergia imprevista delle abilità degli eroi con la nuova abilità passiva degli eroi d'attacco. Gli altri eroi coinvolti nella patch di bilanciamento del 5 maggio hanno affrontato un processo simile.

Stimolo e risposta: valutare i risultati degli aggiornamenti

Ora inizia la parte interessante. Come era nostro obiettivo quando abbiamo iniziato con la beta, volevamo analizzare il risultato di questi cambi al bilanciamento. Anche se è importante tenere a mente che i cambi ai tassi di vittoria che osserviamo oggi hanno origine da un quantitativo limitato di giocatori nella beta che hanno giocato alla modalità non competitiva, possono essere comunque utili per valutare rapidamente se i cambiamenti al bilanciamento hanno avuto effetti degni di nota. È bastato il cambio a Soldato-76 per abbassare un po' il suo tasso di vittoria? I cambi agli eroi di supporto sono stati sufficienti ad aiutare eroi in difficoltà come Zenyatta? Diamo un'occhiata al grafico dei tassi di vittoria nel corso di diversi giorni e vediamo, iniziando con i Supporti:
 
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Tassi di vittoria non speculari nel tempo per tutti i ranghi nella beta. Sono evidenziati gli eroi di supporto che hanno ricevuto modifiche.

Per la maggior parte, tutti gli eroi di Supporto che hanno ricevuto modifiche al bilanciamento, inclusa la risoluzione del bug della Valchiria di Mercy, hanno visto un cambio immediato nel tasso di vittoria non speculare, a eccezione di Baptiste che ha ricevuto dei cambi in una patch successiva. Questo significa che, in generale, i cambiamenti hanno avuto gli effetti sperati! Comunque, nessun eroe ne ha sentito gli effetti come Zenyatta, che ha visto il suo tasso di vittorie salire del 5%. In passato abbiamo visto che cambiare l'ammontare di salute degli eroi è il fattore che ha avuto l'effetto più drastico sui loro tassi di vittoria, quindi questo risultato non era del tutto inaspettato. Continueremo a monitorare il nuovo potere di Zenyatta (e i suoi Calci Rapidi) con grande interesse. Ora, diamo un'occhiata ai Tank:

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Tassi di vittorie non speculari nel tempo per tutti i ranghi della beta. Sono evidenziati gli eroi Tank che hanno ricevuto modifiche.

A parte Roadhog, i Tank hanno ricevuto relativamente poche modifiche al bilanciamento, e i cambi (o la loro mancanza) si riflettono nel loro tasso di vittorie. Il tasso di vittoria di Roadhog e Wrecking Ball è salito di 1-2% dopo che abbiamo cercato di aiutarli ad adattarsi meglio al nuovo formato 5v5. Per concludere, vediamo gli eroi d'attacco:

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Tassi di vittoria non speculari nel tempo per tutti i ranghi nella beta. Sono evidenziati gli eroi d'attacco che hanno ricevuto modifiche.

Non ci sono dubbi che Soldato-76 abbia risentito del "nerf" qui, visto che il suo tasso di vittoria è sceso del 6% dopo aver ricevuto tre modifiche diverse. Sojourn, al contrario, è salita da una percentuale del 42-43% a una più rispettabile percentuale del 44-45%. Le modifiche di Sombra sono servite principalmente a sistemare l'interazione tra le sue abilità di movimento e la nuova abilità passiva degli eroi d'attacco, pertanto non ha influito molto sul suo tasso di vittorie.

Filosofia di gioco: creare un gioco con i dati e la collaborazione della community

Questo processo di cambio, scoperta, analisi e modifiche è un ciclo infinito di bilanciamenti. Man mano che cambiano le strategie più popolari, gli altri eroi potrebbero diventare il nuovo Soldato-76 e salire una spanna sopra agli altri. Con ogni uscita o rivisitazione di un eroe, dobbiamo restare pronti a fare modifiche per assicuraci che non siano né troppo deboli, né troppo forti. Quando facciamo dei cambi, valutiamo costantemente se quei cambi sono stati efficaci o se serve qualcosa in più. Se il tuo eroe preferito non ha ricevuto un cambiamento che pensavi fosse necessario, speriamo che i dati che ti abbiamo presentato sopra servano a chiarire quali sono gli input dietro al bilanciamento degli eroi in Overwatch e ti diano fiducia sul nostro processo decisionale. Il bilanciamento del gioco è una maratona, non è uno sprint, e molti altri cambiamenti ci aspettano all'orizzonte. Ci vediamo nella prossima beta!

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