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Com'è fare il bozzettista di Overwatch

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Com'è fare il bozzettista di Overwatch

In un primo tempo, l'artista concettuale (chiamato anche bozzettista) Daryl Tan non menziona nemmeno "l'arte", quando gli viene chiesto di descrivere il suo lavoro. "Sono un venditore di idee," ha detto.

E così la pensano tutti i colleghi bozzettisti di Daryl nel team di Overwatch. Il loro lavoro è fare in modo che le persone, che lavorino in Blizzard o meno, ci credano.

Quando un giocatore interagisce con un'opera creativa, dev'essere convinto a sospendere la propria incredulità. Per permetterti di immergerti in un altro mondo, un artista deve inventare dettagli credibili e garantire che il proprio lavoro mantenga la sua essenza nonostante l'iterazione dello sviluppo. Ecco come lo fa il team di Overwatch, armato di Photoshop e devozione per le illustrazioni 2D.

Creature e armi

Il bozzettista senior Qiu Fang ha iniziato a collaborare con Blizzard nel 2016 ed è stato subito assegnato allo sviluppo delle unità Talon, schierate per fermare Blackwatch durante la missione Ritorsione dell'evento Archivi di Overwatch. Quelle unità non erano le vere star dello spettacolo (un onore che spetta sempre agli eroi dei giocatori) ma dovevano tenere testa al colorato e iconico cast di Overwatch. Qiu si proponeva di renderle speciali, anche se il loro "lavoro" in gioco includeva per lo più l'essere presi di mira a destra e a manca.

Concept Art - Early Talon Enemy Lineup - Toughs

"Una parte importante di ciò che mi ha spinto a diventare un artista concettuale di personaggi è stato l'aver giocato da piccolo a giochi incentrati sui personaggi. Mi sono posto l'obiettivo, un giorno, di disegnare un eroe," ha detto Qiu, che più avanti avrebbe elaborato l'idea del 31esimo eroe di Overwatch, Sigma. Ha quindi sfruttato quell'ambizione nel suo primo incarico con le unità Talon, trattandole come dei "mini-eroi".

Concept Art - Early Talon Enemy Lineup - Long Range

Durante la fase dell'ideazione (un periodo di esperimenti e revisioni che precede lo sviluppo del contenuto di gioco), Fang ha collaborato con i progettisti di gioco e gli scrittori del team di Overwatch per sapere quale fosse la loro visione dello stile di gioco e della storia di Talon. Quando è stato chiaro che diversi agenti Talon avrebbero dovuto avere abilità o armi uniche, come attacchi in mischia a spazzata, la capacità di arrampicarsi sui muri o l'uso di rampini, la fantasia di Fang ha cominciato a volare.

Qiu descrive il suo ruolo a questo stadio come "trovare soluzioni visive e grafiche a questioni di gioco", ossia assicurarsi che ogni singola unità Talon fosse specificatamente individuabile dai giocatori con un'occhiata, senza per questo sacrificare la coesione e la coerenza generali. Un'unità Talon, come quella chiamata da Qiu "Ragazzo con Scudo" per riepilogarne la funzione di gioco, doveva essere dotata del pacchetto completo: armatura corazzata, scudo di protezione e arma a raggi. Un mini-eroe.

Early Concept for "Shield Guy"

Per quanto bello fosse il concetto, il team ha avuto problemi a rendere il design coerente: era troppo astratto, privo di un ruolo, tipo "cecchino" o "combattente in mischia". Nonostante tutta la sua potenza e versatilità, soffriva di troppe sovrapposizioni con gli altri membri della squadra Talon. Dal punto di vista della progettazione, l'arma a raggi non rispondeva bene nei test di gioco e la silhouette del Ragazzo con Scudo non lo rendeva facilmente identificabile. Qiu fece diversi bozzetti, per cercare di mantenere lo stile che aveva ideato.

Qiu e il resto del team valutarono anche altre opzioni. In Ritorsione, Talon scatenava una rapida squadra di risposta alle minacce. Uno scudo non li avrebbe rallentati, soprattutto visto che erano già così bravi a mettersi al riparo? Quindi, rimossero lo scudo e in Rialto comparve una visione più tattica di Talon.

Concept Art - Variations on Shield Guy

Vittoria. Ecco il gruppo finale: mobile, scaltro e pericoloso.

I bozzettisti non lavorano solo su nuove unità considerate nel loro insieme, le ideano e le creano "a pezzi". Per esempio, per inventare le armi futuristiche utilizzate dal Settore Zero e dagli eroi, Daryl deve studiare i progetti di una vasta gamma di armi del mondo reale dei giorni nostri, seguendo le tracce dell'iterazione tecnologica. "Quando i progettisti di armi da fuoco spingono per un design più ergonomico o affidabile, ne cambiano l'anatomia standard e spesso le rendono più accattivanti." Ha senso che la tecnologia delle armi in evoluzione nel mondo futuristico di Overwatch segua gli stessi approcci della progettazione di armi del mondo reale di oggi: sistemi più automatizzati, più sicuri o accurati per ricaricare le munizioni, per esempio, portano a nuove forme e nuova componentistica mobile.

Concept Art - Sniper Ana's Rifle

Trasformare eroi familiari

La creazione di un senso di realismo e credibilità si estende anche alla trasformazione dei personaggi che i giocatori già conoscono.

Quando un bozzettista lavora sui modelli, cerca di mantenere l'idea della familiarità istantanea. Qiu inizia dagli oggetti riconoscibili, quindi aggiunge elementi dell'estetica futuristica di Overwatch, come giunti meccanici e luci a LED. "Il risultato finale è che le figure grandi quando compaiono da lontano sono già visibili e riconoscibili, ma è solo quando ti avvicini che vedi tutti i dettagli."

Mischiare una grafica ormai nota presenta ovvie sfide. I modelli di Overwatch non dovrebbero mai cambiare radicalmente la silhouette di un personaggio, perché è quella che permette di capire chi si ha davanti! E alcuni modelli sono anche limitati dalle possibili animazioni. I movimenti di personaggi come Pharah o Reinhardt devono rispettare i giunti meccanici delle loro armature, e cambiarli in un modello significherebbe cambiare il modo in cui il personaggio si comporta, non solo il suo aspetto, rendendo più difficile il riconoscimento da parte dei giocatori.

Questi vincoli tecnici possono portare a buffi risultati creativi, quando gli artisti faticano a conciliare l'estetica futuristica, i personaggi iconici memorabili e la loro giocabilità. L'esempio preferito di Qiu? Il modello "Mei Cameriera".

La premessa era fondamentalmente sciocca: per l'evento dell'Anniversario di Overwatch del 2019 si voleva creare per Mei un completo da cameriera in un negozio di boba, con la Pistola Endotermica modificata per distribuire bubble tea. Però, l'attenzione ai dettagli messa da Qiu ha fatto un'enorme differenza. "Sarebbe stato facile rendere il modello come un brutto costume di Halloween, un mucchio di elementi cuciti insieme, piuttosto che un prodotto degno del mondo di Overwatch."

Honeydew Mei Concept Art

Ma il modello Mei Cameriera mantiene la sua silhouette di sempre anche senza l'attrezzatura specifica per il freddo. La sua Pistola Endotermica che spara bubble tea è pronta alla battaglia, con tanto di meccanismo di sparo e bomboletta progettati per funzionare come nell'arma originale. Piccoli importanti dettagli (le perle di boba, una cannuccia sovradimensionata, il tappo per il sottovuoto e il logo Bubble Dew) ci ricordano del mondo reale, mentre stiamo sparando tapioca ghiacciata. I dettagli, ha detto Qiu, ancorano questo modello surreale alla realtà. "La bottiglia di boba è chiaramente riconoscibile, ma è affondata in una pistola dall'aspetto fantascientifico."

Bubbledew Blaster Concept Art

Lavorare insieme

Oltre a disegnare armi, modelli ed eroi, tutti gli artisti concettuali del team di Overwatch sono incaricati di occuparsi dell'estetica generale del gioco. Questa responsabilità può essere una sfida, ma Daryl e Qiu concordano sul fatto di avere abbastanza spazio per essere creativi pur mantenendo uno stile consolidato, quello che Qiu descrive come un "matrimonio felice" di presentazioni realistiche e personalizzate.

Daryl pensa che ci sia un grande fascino nel linguaggio visivo di Overwatch e nella sua palette di colori vivaci. L'uso di forme fondamentali e familiari, come quadrati e cerchi, evocano sentimenti e idee comuni (per esempio "robustezza" per i quadrati o "innocuità" per i cerchi, perché privi di spigoli vivi).

I bozzettisti hanno bisogno di ingegneri, animatori e artisti tecnici per rendere reali le loro idee più folli, e i progettisti dipendono dai bozzettisti per rendere il gioco il più comunicativo e divertente possibile. Sia Daryl che Qiu ammettono di sentire, come tutti gli artisti, la pressione di dover aiutare tutti gli altri a realizzare le loro migliori idee. Ma, in parte, quella pressione li ha aiutati a creare cose di cui sono davvero entusiasti.

Concept Art - Sigma Motion Study

"Sono sempre stato attratto dalle idee fantascientifiche astratte, molte delle quali possono essere difficili da rappresentare da soli in 2D," ha affermato Qiu. "Lo sviluppo di Sigma mi ha permesso di capire il valore di avere un team di professionisti che lavorano tutti con una visione comune. Siamo stati in grado di esplorare concetti fantascientifici [come l'energia cinetica e il controllo della gravità] in modo più approfondito utilizzando animazioni, suoni, effetti visivi e persino il gioco stesso."

Daryl ricorda di essere rimasto impressionato dal talento dei suoi colleghi, quando hanno sviluppato il modello di Ana quando era nell'esercito egiziano. "Ci siamo confrontati su come realizzare il materiale del suo cappotto, ma loro l'avevano già fatto prima ed erano degli esperti sull'argomento. Di solito, quando passo un concetto [a un altro artista], guardiamo insieme l'avanzamento del modello e passiamo il tempo a lucidare i particolari. Ma il modello di Ana è venuto così bene che non ho rivisto il modello animato fino all'uscita del trailer!"

Concept Art - front and back view of Sniper Ana

La rete mimetica sul cappotto di Ana si fondeva con la sua silhouette e la completava, e il cappuccio del suo completo era passato al 3D senza perdere la sua sottile incurvatura. "[Il grafico tecnico senior] Marcus Krautwurst, che ha seguito la manipolazione del modello, ha studiato il mio progetto e sapeva esattamente come lavorarci per evitare spiacevoli tagli da tutti i materiali mimetici. Ha fatto un lavoro fenomenale."

La pandemia di COVID-19 ha sicuramente cambiato il modo in cui gli artisti del team di Overwatch collaborano. Prima di trasferirsi a lavorare da casa a marzo, chiunque volesse mostrare un bozzetto o fare una domanda passava dalla scrivania di un collega o si piegava sul suo schermo. Ora, attraverso chat e riunioni digitali, stanno tutti scoprendo che l'approccio informale del team, quello che Qiu chiama la loro "fanciullaggine", li mantiene uniti.

"Tendo a dare la priorità al divertimento rispetto a tutto il resto. A scuola e a casa, questo tipo di atteggiamento non è mai stato incoraggiato, anzi, era una cosa in cui sarei dovuto crescere," ha osservato Qiu. "Qui, non importa quale sia la cosa geniale e nerd su cui ti sei fissato, troverai sempre persone del team di Overwatch con cui confrontarti. Ci piacciono la produzione del caffè, le mountain bike, gli anime, la stampa 3D, le auto, il basket, il karaoke, le immersioni, i giochi di combattimento, gli scacchi... E questo solo per citare i 15 colleghi che condividevano il mio vecchio bugigattolo. Il team è subito stato come una famiglia. Certo, è pieno di professionisti con anni di esperienza, ma siamo anche un semplice gruppo di ragazzini che cercano di divertirsi."

Nonostante l'alto livello di professionalità del team, Qiu è stato supportato sin dal suo primo giorno come nuovo artista. "Quando mi sono unito al team di Overwatch, stavo ancora frequentando la scuola d'arte e mi sentivo fuori luogo. Il team mi ha dato l'opportunità di lavorare a un progetto incredibile e mi ha insegnato tutto ciò che so. Overwatch non è solo il team in cui lavoro, è dove sono cresciuto."

"Oltre a essere grandi sviluppatori," ha aggiunto Daryl riguardo al team di Overwatch, "sono persone meravigliose."

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