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L'eroe dell'Ora Zero: un viaggio all'interno dell'audio di Echo

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L'eroe dell'Ora Zero: un viaggio all'interno dell'audio di Echo

Un jet da combattimento. Il colore blu. Musica di facile ascolto. Vedere queste tre cose l'una vicina all'altra di certo sorprenderebbe molti di noi, ma per Geoff Garnett, progettista audio senior di Overwatch, questi concetti sono il fulcro delle oltre 750 battute del nuovo eroe del gioco, Echo.

"Abbiamo cominciato con alcune frasi e parole chiave che mi indicassero la giusta direzione," afferma Garnett descrivendo le prime fasi dello sviluppo a livello audio di Echo. "Per questo personaggio, mi era stato detto che il feeling doveva essere quello di un jet da combattimento, che disponeva della tecnologia più avanzata di tutta Overwatch e che si trattativa di un robot adattivo. Ho guardato il suo modello e ho visto che non erano presenti molti servomotori."

I servomotori a cui Garnett fa riferimento sono quei motori che funzionano grazie a elettricità e ingranaggi e che spesso sono la base del funzionamento di veicoli e robot da catena di montaggio, tutt'altra cosa rispetto all'estetica morbida e ultramoderna di Echo.

"Ogni suo arto sembrava fluttuare," continua Garnett, "il che suggeriva che non sarebbe stata dotata dei classici bip, bip da servomotore. Era davvero bello che comparisse nei vecchi filmati e che avrebbe fatto parte del filmato d'annuncio di Overwatch 2. Così, a quel punto, ci fu una grande collaborazione tra il team di gioco e quello dei filmati per determinare quale sarebbe stata la sua voce in 'Ora Zero.'"

Una volta definite le sue caratteristiche nel filmato, la nuova sfida del team era diventata trasformare e ampliare questa breve apparizione di Echo facendola diventare un medley di audio. Come si poteva creare un suono per i suoi "passi" per segnalare ai giocatori quando Echo si avvicinava nel gioco? Come sarebbe dovuta cambiare la battuta della ultra di Bastion quando pronunciata da un compagno robot? Queste domande hanno dato il via a una sfida monumentale, dalla quale Garnett non si è tirato indietro.

"Ho iniziato creando una gigantesca palette di suoni," afferma Garnett. "Echo non era composta di parti meccaniche o simili, si basava principalmente sull'energia. Così ho pensato ai sintetizzatori e ad altri suoni del mondo reale che avrebbero potuto darmi quell'idea di blu, come i rintocchi di una campana, il suono di un diapason o qualunque altra cosa che mi desse un senso di calma. Pensavo all'utilizzo di sintetizzatori, ma cercavo qualcosa di discreto che desse l'idea di una presenza attorno a esso e che non desse fastidio. Credo di aver parlato di "musica di facile ascolto" al riguardo. I suoi suoni sono rilassanti, come se la tua mente stesse fluttuando su una nuvola."

Con un cast di oltre 30 eroi, molti dei quali, come Echo, fluttuano o volano invece di camminare come altri loro compagni, il team doveva rendere i suoi suoni unici e riconoscibili.

"È stato un problema di progettazione davvero difficile da affrontare, perché tutti i suoni nemici nel gioco sono molto diversi da quelli in prima persona," dice Garnett. "Ciò che ha reso questo processo così difficile è il fatto che questi suoni non devono interferire con il gameplay. Molti degli effetti in prima persona saranno più smorzati, specialmente per quanto riguarda i personaggi del gioco che fluttuano, come Zenyatta e Sigma. Prendiamo come esempio McCree: a causa dei suoi speroni sappiamo sempre quando si sta avvicinando, ma come potevamo ricreare lo stesso aspetto per un personaggio volante? Echo è molto mobile e rapida, per cui dovevamo davvero attirare l'attenzione su questo personaggio. Così ho scelto dei toni alti e striduli, che catturassero l'orecchio del giocatore. Questi suoni hanno la stessa funzione dei passi degli eroi che combattono sulla terraferma e costituiscono qualcosa che dà l'idea di una parte fisica dell'eroe. Ciononostante, il suono sembra meno "fisico" man mano che ci si allontana da lei."

Dopo aver identificato gli aspetti di base della palette dei suoni di Echo, Garnett ha poi parlato dell'implementazione della sua voce. In quanto robot adattivo in grado di replicare le sembianze e le abilità degli altri, le sue battute audio hanno aperto la strada verso vari tipi di espressione distinti legati agli altri eroi di Overwatch. Scott Lawlor, direttore audio di Overwatch, ha quindi avuto un'idea: e se Echo replicasse non solo i modelli e i talenti degli altri eroi, ma anche le loro battute? Il team di Overwatch era entusiasta dell'idea, ma a questo punto la parte difficile del lavoro spettava a Jeannie Bolet, doppiatrice di Echo, che doveva occuparsi di quasi il doppio delle battute pronunciate da ogni altro personaggio di Overwatch.

"Questo significa che l'attrice non aveva solo il duro compito di recitare in altre lingue," afferma Garnett, "impersonando altri eroi (sia maschi che femmine) e rispettandone le cadenze, ma anche che bisognava capire quante di queste battute audio pronunciate dagli altri personaggi avrebbe dovuto replicare. Alla fine abbiamo optato per le battute delle ultra e delle abilità. Nel caso debba clonare Roadhog, userà la sua catena e dirà 'Vieni qui'. Ma è solo con le battute delle ultra che abbiamo una vera parità tra Echo e l'eroe duplicato, perché qui si sentiranno entrambe le voci in sincronia. Credevamo sarebbe stata una cosa fantastica, ma soprattutto che avrebbe dato un'informazione importantissima per il gameplay. Oltretutto sarebbe stato strano sentire Echo da sola che esclama 'Una pioggia di giustizia!'"

D'altronde, una voce robotica e solitaria che imita la ben nota battuta della ultra di Pharah non avrebbe avuto l'impatto che il team di Overwatch desiderava. "Ma insieme alla battuta originale di Pharah..." afferma Garnett, "in questo modo abbiamo Echo che clona Pharah e usa la sua ultra, facendo giustizia."


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