
Les Grenades biotiques étaient trop souvent interceptées à tort par les alliés. Nous avons ainsi basé leur collision avec ces derniers sur le modèle du tir principal d’Ana, ce qui permet de réduire ce genre d’incidents.

Lorsque nous avons voulu ajuster les points de vie des héros à courte portée en procédant par paliers de 25 PV, il nous a semblé que Brigitte devait en bénéficier. Mais combinée à ses soins et à son écran, cette augmentation l’a en fait rendue trop puissante.



De récents changements ont rendu plus compliqué le fait de conférer d’importants montants de soin avec Moira, c’est pourquoi elle avait besoin d’un petit coup de pouce à ce niveau.


Fêtez la sortie du nouveau récit signé Christie Golden, « Pierre après pierre », avec le Défi Restauration de Symmetra ! Jusqu’au 30 novembre, gagnez de nouvelles récompenses disponibles pour une durée limitée, dont le modèle Symmetra Marammat, en remportant des parties et en regardant Overwatch sur Twitch.
Pour en savoir plus sur le Défi Restauration de Symmetra, rendez-vous sur le site d’Overwatch.
La compétition n’est jamais aussi géniale que lorsqu’elle est équitable. Jusqu’ici, nous organisions les tournois de l’Overwatch League et de la coupe du monde d’Overwatch sur site, et les équipes s’affrontaient en face à face sur des serveurs locaux, conçus pour offrir une latence aussi faible que possible et une expérience de jeu optimale.
Dans le monde d’aujourd’hui, bon nombre d’évènements et de tournois se déroulent en ligne, et les équipes sont dispersées aux quatre coins de la planète. Nous avons donc voulu créer un système offrant une expérience aussi équitable que possible, quelle que soit la proximité des équipes par rapport aux serveurs du tournoi.
L’option Latence minimum définit une latence cible pour les parties personnalisées afin de mettre les compétiteurs sur un pied d’égalité, qu’ils se trouvent à 50 ou 500 km de distance. Les joueurs dont la latence est plus faible que le minimum défini verront leur trafic réseau retardé pour correspondre à la valeur cible, tandis que les joueurs ayant une latence plus élevée que la valeur cible ne subiront pas de délai supplémentaire.
Cette fonctionnalité est conçue pour s’adapter à toutes sortes de conditions réseau et maintiendra généralement les joueurs à plus ou moins 8 millisecondes de la valeur cible.
Nous espérons que cette fonctionnalité vous sera utile, surtout dans le cadre des compétitions organisées par la communauté, où priment le respect et l’équité.
Pour la première fois (Saison 1), le Sans limites bénéficie d’une sélection compétitive et ainsi de parties de placement, cotes de compétence et classement dédiés. Dans ce mode, la sélection de héros est totalement libre. Vous pourrez de plus remporter des points de compétition !


Wall ride
Par défaut, Lúcio bénéficie désormais d’un gain de vitesse dès que la touche de saut est relâchée pour quitter le mur. Il n’est plus nécessaire d’appuyer à nouveau sur la touche de saut juste après avoir quitté le mur.
Avec ce nouveau paramètre, Lúcio peut désormais également terminer un Wall ride en s’accroupissant, ce qui ne déclenchera pas le saut automatique.
Évaluer une fois peut être utilisé pour isoler une partie d’un paramètre de réévaluation et le « figer » à sa valeur initiale. Cela peut être utile lorsqu’un paramètre de réévaluation (la position d’un effet, par exemple) utilise la variable de contrôle d’une boucle « Pour ». Par exemple, si vous voulez créer un empilement vertical d’effets qui se déplacent avec un joueur, vous pouvez exécuter en boucle une action Créer un effet en utilisant Global.Y comme variable de contrôle et « Position de(Joueur exécutant) + Vecteur(0, Évaluer une fois(Global.Y), 0) » en tant que position (avec la réévaluation activée). Ainsi, la position de chaque effet se déplace avec le joueur, mais grâce à Évaluer une fois, le décalage vertical de chaque effet est figé sur la valeur qu’avait Global.Y au moment de créer l’effet concerné (au lieu de la valeur finale de Global.Y à la fin de la boucle).
Actualiser à chaque image augmente la fréquence à laquelle certaines valeurs sont mises à jour. Par exemple « Position de(…) » n’est mis à jour que 12,5 fois par seconde, mais « Actualiser à chaque image(Position de(…)) » sera évalué 62,5 fois par seconde pour les conditions et autres vérifications logiques, et aussi rapidement que votre taux de rafraîchissement pour les informations visuelles, comme les effets et la caméra. Cette valeur peut être utilisée pour créer des déclencheurs positionnels hautement sensibles et des mouvements fluides pour les effets et la caméra. Selon l’utilisation que vous en faites, cette valeur peut avoir un impact notable sur la charge du serveur et le taux de rafraîchissement ; utilisez-la donc uniquement lorsque cela est nécessaire. Cela étant dit, exécuter une seule condition ou action utilisant Actualiser à chaque image reste beaucoup plus efficace qu’exécuter de manière répétée une action en boucle pour tenter d’obtenir le même résultat.
Doomfist
D.Va
Hanzo
Pharah
Sombra
Bouldozer
Ces notes de mise à jour représentent les changements d’ordre général apportés à la version finale d’Overwatch. Les modifications d’équilibrage indiquées s’appliquent aux modes Partie rapide, Parties compétitives, Arcade et Parties personnalisées.
Restez connecté