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Notes de mise à jour

Expériences antérieures

28 juillet 2020

Notes de mise à jour du Laboratoire - 30 juillet 2020

Nouveautés du Laboratoire

Une nouvelle expérience commence ! Cette fois-ci, nous travaillons sur le mode de jeu Attaque (connu sous le nom de « 2CP » au sein de la communauté) ! Les tests internes comme celui-ci représentent un élément habituel du développement, et nous voulions vous donner un aperçu de quelques-uns des changements que nous essayons ces derniers temps. La version actuelle de cette expérience n’a pas pour objectif de parvenir dans le jeu proprement dit, que ce soit en partie rapide, partie compétitive ou Arcade.

Attaque
  • Aperçu du mode de jeu
    • Chacune leur tour, les équipes s’efforcent de capturer des points sur la carte. Pour commencer, l’équipe 1 essaie de capturer le point A. Une fois que l’équipe 1 a réussi ou échoué à capturer le point A, les équipes changent de côté et l’équipe 2 essaie de capturer le même point. Si les deux équipes arrivent à capturer le point A, la partie continue et la manche suivante a lieu sur le point B. L’équipe qui parvient à capturer le plus de points remporte la partie.
  • Déroulement de la partie
    • Chaque équipe commence la partie avec 6 minutes pour capturer autant de points que possible.
    • Chaque point capturé rapporte 1 point à l’équipe qui attaque.
    • À la fin de chaque attaque ou défense d’un point, les équipes changent de côté et repartent au point de réapparition.
    • Une fois que les deux équipes ont attaqué le point A, si le score est à égalité (1 à 1), les deux équipes passent au point B.
    • Une fois que les deux équipes ont attaqué le point B, si elles sont toujours à égalité (2 à 2), les équipes essaient à nouveau de capturer le point A, et ce cycle continue jusqu’à ce qu’une équipe gagne, ou que le délai imparti aux deux équipes touche à son terme sans qu’aucune n’ait gagné, ce qui donne lieu à une égalité.
    • Le délai de réapparition des attaquants et réduit à 8 secondes, et celui des défenseurs est augmenté à 11,5 secondes.
    • Après la première attaque de chaque équipe sur le point A, le temps de préparation diminue à chaque manche.
      • Après la première attaque de chaque équipe sur le point A, pour les manches ultérieures se déroulant sur le point A, les défenseurs partiront d’un nouveau point d’apparition temporaire.
      • Le nouveau point d’apparition temporaire des défenseurs n’est actif que jusqu’au début de la manche.
    • Ce nouveau point d’apparition temporaire des défenseurs est placé plus près du point A en raison du temps de préparation réduit. Après le début de la manche, les défenseurs reviendront à leur point de réapparition habituel.
  • Modifications liées au temps
    • Ce mode de jeu utilise les règles de « réserve de temps » que l’on trouve en partie compétitive, même lorsque la partie a lieu hors de ce cadre.
    • S’il y a égalité après que les deux équipes ont terminé leur manche d’attaque, s’il reste entre 0 et 60 secondes de temps dans la réserve d’au moins une équipe, le même nombre de secondes est ajouté à la réserve des deux équipes jusqu’à ce qu’il leur reste à toutes les deux au moins 60 secondes.
    • S’il reste plus de 60 secondes à l’une des équipes et que la réserve de temps de l’autre est épuisée, seule l’équipe disposant encore de sa réserve de temps pourra tenter à nouveau d’attaquer et de gagner.
  • Conditions de victoire
    • Si l’équipe 1 ne parvient pas à capturer complètement un point, l’équipe 2 gagne si elle parvient à le capturer complètement ou à dépasser le pourcentage de capture de l’équipe 1 avec au moins 33% de capture.
    • Si une équipe capture complètement le point et que l’autre équipe n’y parvient pas, l’équipe qui a réussi gagne.
    • Si les deux équipes ne parviennent pas à capturer complètement un point, l’équipe avec le pourcentage de capture le plus élevé (avec un minimum de 33%) gagne.
    • Si aucune équipe ne parvient à atteindre 33% de capture, la partie se solde par une égalité.
23 juillet 2020

Notes de mise à jour du Laboratoire - 23 juillet 2020

Laboratoire : Équilibrage des héros

Une nouvelle expérience commence ! Cette fois-ci, nous aimerions avoir vos retours sur quelques modifications d’équilibrage. Nous utilisons les règles de la File d’attente par rôle en 2-2-2 pour que vous puissiez vous faire une idée de l’impact éventuel de ces modifications sur le jeu.

Genji

Les améliorations apportées récemment à Genji l’ont fait apparaître bien plus souvent dans les parties. Nous en sommes ravis, mais certains de ces changements sont allés un peu trop loin. Nous les atténuons donc, dans l’objectif principal de réduire une partie de son potentiel de dégâts, et nous continuerons à le surveiller pour nous assurer qu’il soit agréable à jouer.

Shuriken

Général

  • Dégâts réduits de 30 à 28 points.

Tir secondaire

  • Récupération augmentée de 0,65 à 0,75.
Moira

L’objectif principal de ces modifications apportées à Moira est de donner aux joueurs de Moira l’occasion de réussir de belles actions et d’améliorer leurs capacités. L’Orbe biotique (dégâts) a désormais plus de mal à atteindre tous les ennemis d’une vaste zone, mais récompensera davantage les tirs précis, avec une nette augmentation des dégâts par seconde. La modification de Volatilité vise à offrir directement aux joueurs de Moira l’occasion de réussir des actions importantes, voire de changer l’issue d’un combat. Par exemple, Moira peut utiliser Volatilité sur ses alliés pour les sauver d’ultis dangereuses, comme Autodestruction ou Orbe à gravitons. Vous pouvez aussi « volatiliser » un allié qui a déjà été coincé par Reinhardt pour le libérer. Il existe beaucoup d’utilisations intéressantes de ce nouvel effet de Volatilité, et nous avons hâte de voir comment les joueurs vont s’en servir !

Emprise biotique
  • Angle d’accroche réduit de 37%.
Orbe biotique

Orbe de dégâts

  • Rayon des dégâts réduit de 4 à 3 mètres.
  • Ralentissement du projectile après avoir trouvé une cible augmenté de -72,5% à -80%.
  • Les dégâts par seconde sont désormais échelonnés en fonction de la distance entre l’Orbe biotique et sa ou ses cible(s).
    • Entre 0 et 1 mètre : 150 points de dégâts par seconde.
    • Entre 1 et 3 mètres : réduction linéaire de 150 à 25 points de dégâts par seconde.
    • Remarque : l’orbe de dégâts de la version normale du jeu reste à 50 points de dégâts par seconde en toutes circonstances.
  • Les dégâts totaux que peut potentiellement infliger l’Orbe biotique restent inchangés : 200 points de dégâts.
Volatilité
  • Fait désormais disparaître tous les alliés dans un rayon de 6 mètres (ainsi que Moira) pendant 1 seconde après la fin de Volatilité.
    • Les héros touchés sont immunisés contre tous les dégâts et effets. De ce point de vue, cela fonctionne exactement comme la Forme spectrale de Faucheur ou la Volatilité personnelle de Moira.
Expériences

Le mode Laboratoire permet aux joueurs d’essayer les nouveautés potentielles en termes d’équilibrage, de modes de jeu et de changements de règles. Le contenu de ce mode n’a aucune garantie de sortir un jour et ce mode ne sera pas toujours disponible.