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Les secrets d’Overwatch : l’équilibrage et le Laboratoire

Les secrets d’Overwatch : l’équilibrage et le Laboratoire
« Ce n’est pas parce qu’un jeu est parfaitement équilibré qu’il sera amusant. Mieux vaut trouver un concept génial puis l’équilibrer, car l’inverse est souvent plus difficile. » – Josh Noh, concepteur de jeu d’Overwatch

Tous les moines omniaques transcendants vous le diront : rien n’est moins aisé que de trouver la voie de l’équilibre. Heureusement, l’équipe Overwatch est forte d’un duo de concepteurs tout droit sorti d’un buddy movie et bien décidé à permettre à tous les joueurs de se sentir puissants sans que personne ne soit laissé sur le carreau. Tous les jours, Geoff Goodman fait équipe avec Josh Noh pour donner vie aux héros d’Overwatch et les équilibrer comme il se doit. Le premier a plus de vingt ans d’expérience chez Blizzard, et le second est un as du jeu classé au top 500. 

Récemment, Geoff et Josh ont reçu l’aide de joueurs de l’Overwatch League, de streamers ou encore de créateurs de contenu. Ces membres particulièrement actifs de la communauté d’Overwatch ont eu la chance de s’essayer à un autre jeu, celui de la conception. En effet, il leur a été demandé de remplacer nos deux compères et de proposer leurs propres ajustements. Leur objectif : réussir l’impossible en trouvant l’équilibre parfait. Et ensuite, le mettre à l’essai via un tournoi Flash Ops spécial Laboratoire de l’Overwatch League ! Facile, non ?  

Nous avons pris un peu de son temps à ce fabuleux duo pour en savoir plus sur le Laboratoire, découvrir quelques anecdotes liées au développement et leur demander de présenter leurs excuses à ceux qui ont pris leur suite : 


Josh : J’ai commencé chez Blizzard en 2012 en tant qu’analyste AQ pour World of Warcraft, je m’occupais du combat et des raids. En 2013, je suis passé sur Overwatch parce qu’on avait besoin de quelqu’un pour tester la détection des collisions et les mécaniques des capacités de héros. À l’époque, j’avais un chef d’équipe qui avait travaillé sur le projet Titan (NDLR : un MMORPG sur lequel travaillait au départ l’équipe Overwatch). Comme il savait que j’étais un joueur de FPS et de JcJ de haut niveau, il m’a recommandé pour le poste.

J’ai donc rejoint l’équipe AQ d’Overwatch dédiée aux héros, au sein de laquelle j’ai envoyé des tonnes de commentaires et d’analyses aux concepteurs basés sur mon expérience de MJ et de joueur du top 500. Ils ont dû en avoir marre, parce qu’ils m’ont engagé en 2018 comme concepteur pour me donner l’opportunité de créer des héros.

Geoff : J’ai commencé à l’assistance technique en décembre 2000, je répondais au téléphone. J’ai fini par rejoindre l’équipe World of Warcraft je ne sais plus quand en 2002, je crois. Je travaillais sur les donjons et les raids, j’étais chargé de concevoir les apparitions et les rencontres. J’ai adoré travailler sur WoW, mais quand j’ai appris que Blizzard voulait créer un jeu de tir, je n’ai pas pu résister à l’envie de participer. J’ai travaillé sur Titan jusqu’à son annulation, puis j’ai enchaîné directement sur Overwatch en tant qu’unique concepteur des héros.

Quant à mes hauts faits de joueur, je n’en ai pas vraiment, sinon le fait de posséder un nombre de jeux exorbitant. Je dois en avoir plus de 600 rien que dans ma bibliothèque Steam, et j’ai joué à quasiment chacun d’entre eux. (NDLR : ouaho.)

Josh : Rien d’explicite, mais je peux vous donner quelques éléments que l’on doit souvent prendre en considération. Ce n’est pas parce qu’un jeu est parfaitement équilibré qu’il sera amusant. Mieux vaut trouver un concept génial puis l’équilibrer, car l’inverse est souvent plus difficile. L’impression d’équilibre a souvent plus d’impact sur un jeu qu’un « véritable » équilibre numérique. C’est particulièrement vrai dans les jeux compétitifs, car la pression sociale y compte pour beaucoup. Ayez conscience de vos préjugés lorsque vous vous livrez à une analyse. Le gameplay et l’expérience des joueurs doivent toujours passer avant tout le reste.

Geoff : Josh a totalement raison. J’ajouterai seulement qu’il est essentiel de renforcer le sentiment qui se dégage d’un concept ainsi que les mécaniques qui en découlent. C’est primordial avec les héros, dont la personnalité et les traits de caractère sont si travaillés que le gameplay doit les refléter. Fatale doit avoir l’air calme et posée, tandis que Tracer doit être rapide et tonique, alors que tout chez Chacal est chaotique.

Josh : Je vais le regarder, c’est sûr. Ça m’intéresse toujours de découvrir les compositions et les stratégies que tentent les gens en fonction des modifications d’équilibrage. Quand j’ai vu la liste des ajustements pour la première fois, j’ai été surpris de constater le sérieux avec lequel cette équipe a modifié certaines valeurs, ils n’ont manifestement pas voulu tenter de folies. Dans la plupart des cas, je dirais qu’ils ont été trop sages en décidant par exemple de réduire tels dégâts de 5 %, d’augmenter ceux des mines de Chacal de 5 points ou encore telle armure de 15 points. Cela donne souvent des différences quasiment imperceptibles en jeu, bien qu’elles puissent parfois tout changer.

Geoff : J’ai bien l’intention de le suivre ! J’ai déjà mon idée sur les compositions qu’on y retrouvera, mais je suis impatient de voir ce que le tournoi va donner.

Geoff : C’était vraiment génial, même si mon travail était surtout de rester en retrait et de les écouter. C’était agréable de regarder les autres mettre les mains dans le cambouis, pour une fois. Je crois que c’est la première fois qu’on fait ça chez Blizzard, d’ailleurs. Le Laboratoire nous permet de tenter ce genre de choses, c’est plutôt chouette ! Quant aux valeurs précises des ajustements, on a tout revu avec l’équipe communautaire sur Discord une fois son travail terminé pour nous assurer qu’elles convenaient à tout le monde. Mais il y a une chose que je regrette : ne pas avoir pensé aux critiques que ses membres risquent de recevoir. Moi, je m’y suis fait, on peut même dire que ça fait partie de mon travail, mais eux n’en ont pas l’habitude, et quand on se risque à rééquilibrer un jeu comme Overwatch et à lui apporter des petites modifications, mieux vaut s’y préparer. J’espère que la lecture des commentaires relatifs à leurs ajustements ne les blessera pas trop !

Josh : On a testé ces ajustements en interne histoire de les vérifier. J’ai commencé par les doubles Roquettes LX et les doubles tourelles de Torbjörn puisqu’elles me paraissaient très puissantes, mais je n’étais pas certain qu’elles finiraient en jeu. Et là, j’ai vu un minuscule Bouldozer me passer devant, il était si petit ! C’était vraiment très amusant.

Geoff : Il y a pas mal de choses très intéressantes qu’il me tarde de voir passer au banc d’essais. Celles qui m’intriguent le plus, ce sont le Champ d’immortalité de Baptiste qui maintient à 1 PV minimum, le changement de Duplication pour Écho et la grande amélioration apportée à la Mine venimeuse de Fatale.

Josh : Je choisis toujours ce dont mon équipe a besoin, donc je n’ai pas vraiment de héros principal. J’essaie de jouer tout le monde, avec plus ou moins de succès. C’est difficile de choisir un seul ajustement de folie avec tous ces héros. Mais puisqu’il le faut, je donnerais de la verticalité au Direct d’enfer de Doomfist et au Transfert de Tracer, un nouveau passif à Zenyatta qui lui permettrait de flotter sans contrainte dans les airs, et je permettrais à Ange de lancer Ange gardien sur ses ennemis.

Geoff : Moi, je donnerais plusieurs charges de grappin à Fatale et/ou à Bouldozer. Ce serait clairement déséquilibré, mais franchement, ce ne serait pas totalement génial de pouvoir utiliser son grappin plusieurs fois de suite comme Spider-Man ?

Josh : Il est très important pour les concepteurs de pouvoir lire les commentaires de diverses personnes, en particulier lorsque ceux-ci sont détaillés : « voilà mon problème, et en quoi je trouve que c’est un problème ». Il est toujours possible de nous proposer des solutions, mais cela nous est rarement utile car il y a en interne des tas de priorités, de choses qu’on doit prendre en compte et dont les joueurs n’ont pas conscience.

Geoff : On lit autant de commentaires que possible et de tas de sources différentes !

Geoff : Je crois que j’ai pu tous les implémenter en à peu près une journée. Après ça, on a conduit un test pour voir ce qu’ils donnaient et repérer d’éventuels bugs. C’était intéressant d’en discuter sans avoir à les reprendre ensuite comme on le fait d’habitude. Quant à nos propres modifications, tout dépend du nombre de révisions qu’elles nécessitent avant d’être implémentées en jeu. Prenons par exemple notre essai avec la Volatilité de Moira, il y a quelque temps. Il nous a fallu du temps pour étudier diverses possibilités, et on n’était malgré cela pas tout à fait sûrs de nous. Cela dit, on en était assez contents pour le sortir et demander son avis à toute la communauté. On a donc décidé de le faire via le Laboratoire, pour savoir ce que tout le monde en pense. Dans le cas d’ajustements plus simples, il s’agit simplement de les intégrer puis de conduire quelques tests pour voir ce qu’ils donnent, ce qui prend généralement une semaine.

Josh : Souvent, quand on travaille sur quelque chose de nouveau, on n’a pas encore d’éléments graphiques à utiliser, c’est pourquoi les concepteurs utilisent un effet dit « placeholder », un substitut, créé pour les représenter. Dans le cas de la capacité ultime de Hanzo, Frappe du dragon, on avait utilisé d’énormes cercles de débug qui ressemblaient à une chenille, avec des yeux énormes à l’avant pour bien montrer où était la tête. J’étais mort de rire. De même, quand on a créé le modèle Lúcio jazzy, on devait lui donner une musique différente de celle du modèle de base, mais comme elle n’était pas encore prête, on se servait d’un enregistrement de Scott Lawlor qui disait « Jazzy speed song, go go go ». Et ça se lançait à chaque fois qu’on passait sur la musique de vitesse. C’était génial, j’aurais vraiment aimé qu’on l’ajoute comme réplique à débloquer. (NDLR : C’est possible, non ?)

Geoff : J’en ai tellement qu’il est difficile de choisir... Je peux par exemple vous dire que la capacité ultime de Lúcio est en fait notre troisième tentative. La première, c’était une sorte d’arrêt temporel, ou disons plutôt un énorme ralentissement. Tout le monde sur la carte bougeait 95 % plus lentement, je crois qu’on appelait ça « Tempo Shift » ou quelque chose de ce genre. Ça ralentissait aussi les projectiles dans les airs, mais rien de tout cela n’affectait Lúcio qui pouvait continuer à se déplacer comme si de rien n’était, à ceci près qu’il ne pouvait blesser personne. Le truc, c’était d’utiliser vos boups pour repousser les ennemis (et leurs projectiles, car à cette époque-là son clic droit pouvait les affecter) et de soigner votre équipe pour qu’elle se retrouve dans une situation plus avantageuse une fois le ralentissement terminé. C’était dingue et on s’amusait bien avec, mais en fin de compte, les gens détestaient se faire ralentir de la sorte, même si c’était dû à une capacité ultime.

La deuxième version lui permettait de charger l’ulti de ses camarades. On a eu beau la travailler, elle restait trop puissante tout en manquant cruellement de sensations, ce qui est aux antipodes de l’effet recherché quand on conçoit quelque chose. Et on a fini par essayer Mur de son, pour lui permettre de sauver son équipe de dégâts accrus.


Chapeau (de McCree) bas à Geoff, Josh et à tous ceux qui ont travaillé sur la mise à jour du Laboratoire. Si vous ne les connaissez pas encore, vous pouvez découvrir les notes de la mise à jour ici. Cependant, à l’heure où nous publions cet article, elle n’est plus disponible en jeu. 

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