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Prochain arrêt : Kanezaka

Prochain arrêt : Kanezaka

Nichée à l’ombre du château de Hanamura, Kanezaka est une petite ville tranquille qui allie tradition et modernité. De vieux bâtiments en bois ainsi qu’un sanctuaire shinto que gardent solennellement des renards de pierre la séparent des gratte-ciel et de la foule qui n’y pénètre qu’au compte-gouttes. Kanezaka fourmille de détails merveilleux et de petites références bien cachées à l’équipe Overwatch. Les joueurs peuvent se poser au bar à chats, s’arrêter au bar miteux du coin, ou bien jubiler en détruisant quelques machines à pince de la salle d’arcade Pachimari FunFun!.

Aujourd’hui, certains des développeurs de Kanezaka dont Fabien Christin (graphiste responsable chargé de l’éclairage), Thiago Klafke (graphiste principal), Morten Hedegren (concepteur des niveaux responsable) et Dion Rogers (directeur artistique associé) vous révèlent leur façon de faire, leurs inspirations et comment s’est passée la conception de cette carte en télétravail et via des sessions Zoom.


De quels jeux ou médias vous inspirez-vous ? Des œuvres en particulier vous ont-elles influencés vis-à-vis de Kanezaka ?

Christin : J’ai travaillé sur beaucoup de cinématiques par le passé, aussi m’arrive-t-il souvent de m’inspirer de films pour mes éclairages. Je regarde aussi souvent du côté de l’art et de l’architecture modernes, qui allient design, technologie et applications réelles.

Klafke : J’aime beaucoup l’architecture japonaise moderne et la façon dont elle est représentée dans les meilleurs animes de science-fiction. Je me suis notamment inspiré de Ghost in the Shell et d’Akira en travaillant sur cette carte.

Hedegren : Pour les cartes Combat à mort, la saga Titanfall et plusieurs opus récents de la série Call of Duty ont compté parmi nos plus grandes influences. Le premier Unreal Tournament et Quake 3 sont également des monuments du genre. Mais je m’inspire surtout du monde réel en m’efforçant de trouver dès le départ des endroits susceptibles de définir la topographie de la carte dans son ensemble, comme les villes japonaises de Kyoto et Tokyo dans le cas présent.

In-game image of a blocked-out Kanezaka alleyway.

Comment avez-vous commencé à travailler dans l’industrie du jeu vidéo ?

Christin : J’ai fait des études d’infographie pour le cinéma et les effets visuels pendant trois ans dans une école d’art française. J’ai décroché mon premier emploi dans une société de développement de jeux vidéo, et ça m’a tellement plu que j’ai décidé d’en faire mon métier. C’est un milieu dans lequel on peut faire preuve d’énormément de créativité, et ce avec une très grande liberté.

Klafke : Pour ma part, j’ai commencé en créant des cartes pour Counter-Strike et des mods pour Half-Life.

Hedegren : J’ai moi aussi débuté au sein de la communauté de moddeurs de Half-Life. Je concevais des cartes pour divers mods comme Counter-Strike, Day of Defeat et The Specialists. Au bout de quelques années, une société m’a engagé comme professionnel.

Si vous pouviez choisir un endroit, n’importe lequel, où situer une nouvelle carte pour Overwatch, où la placeriez-vous ?

Christin et Hedegren : Vous aurez la réponse dans Overwatch 2 !

Klafke : Cracovie, en Pologne. Je m’y suis rendu plusieurs fois et son charme m’a vraiment séduit. Son architecture médiévale est sublime en plus d’être bien conservée, on y trouve de très jolies places et de beaux parcs, et elle regorge de formes et de couleurs très intéressantes ! Et puis, pour quelqu’un qui, comme moi, a grandi au Brésil avant de s’installer en Californie, c’est assez dépaysant.

Concernant Kanezaka, quels sont les détails que vous préférez et que les joueurs ne remarqueront peut-être pas tout de suite ?  Y avez-vous caché des références personnelles ou à l’équipe ?

Christin : C’est moi qui me suis chargé de l’animation très subtile des cheveux du pilote de méca sur le panneau de l’agence de voyages virtuels. Et je vous invite à venir siroter une boisson (non alcoolisée) dans mon petit bar à cocktails, le Flamingo, au 4e étage du centre commercial de Kanezaka. C’est la maison qui offre !

Klafke : Comme j’ai visité le Japon il y a deux ans, j’ai vraiment aimé travailler sur la partie urbaine de la carte. C’était un vrai plaisir de m’inspirer de mon séjour pour créer de nouvelles zones destinées à Overwatch. J’en avais profité pour prendre beaucoup de photos de référence, et ce sont elles qui m’ont permis de faire en sorte que mes créations rappellent le Japon de façon crédible. Il me tarde d’y retourner pour l’explorer davantage !

Hedegren : La plus mignonne des références, c’est certainement le bar à chats, où les portraits sont basés sur les animaux des membres de l’équipe Overwatch. Il y a aussi un pont routier en hauteur que j’adore. Avec les héros les plus mobiles, il est possible d’y grimper pour éviter d’autres joueurs ou les prendre à revers. Mais attention à ne pas vous faire renverser par les voitures qui l’empruntent !

In-game capture of an in-progress Kanezaka bridge.

Concept art of Kanezaka's traditional Japanese bridge.

Graphiste conceptuel : Peter Lee

À quoi les joueurs doivent-ils s’attendre sur Kanezaka ?

Christin : À avoir de grandes chances de se faire mettre au tapis par une Pharah dissimulée entre les grands bâtiments.

Klafke : À des combats à mort des plus intenses ! On peut dire que cette carte est faite pour Pharah, Ashe ou encore McCree. Elle permet une très forte verticalité et ne manque pas de recoins à explorer.

Hedegren : Kanezaka est riche en contrastes. La ville est divisée en deux parties, l’une traditionnelle, l’autre plus moderne, et elle possède aussi bien des ruelles que de grandes zones ouvertes. Cela nous donne une carte qui, du moins nous l’espérons, semble vraiment tirée du Japon, tout en apportant quelque chose de différent et de rafraîchissant à Overwatch.

Une nouvelle carte, cela représente quand même beaucoup de travail. Comment s’est passée votre collaboration en télétravail ?

Christin : Je dirais qu’elle s’est très bien passée !

Klafke : Tout à fait ! On a un canal de discussion sur lequel on parle tous les jours de la carte. On se partage des captures d’écrans, on se pose des questions. Du coup, je dirais même que notre collaboration était plus facile qu’au bureau, puisque toutes les personnes impliquées dans la création de la carte sont réunies dans ce canal. Chacun peut voir ce qui se passe, où en est le développement, et ce qu’il reste à faire.

Hedegren : Cette carte a été entièrement conçue en télétravail, et vu que je n’avais encore jamais vraiment fait ça, il m’a fallu un peu de temps pour m’y faire. Cela dit, toute l’équipe Overwatch s’est adaptée très rapidement à ce mode de fonctionnement. On n’était pas réellement au même endroit, mais ça ne nous a pas empêchés de partager nos idées, de tester la carte et d’apporter nos commentaires de façon très régulière, ce qui a finalement rendu l’expérience formidable.

Photograph of a traditional Japanese street.

Photo prise par l’équipe Overwatch

De quelle façon chaque élément technique contribue-t-il à l’ambiance générale de la carte ?

Christin : Pour ce qui est de l’éclairage, la difficulté résidait dans le fait de donner aux bâtiments et aux rues une atmosphère reconnaissable afin de permettre aux joueurs de se repérer tout en s’assurant que l’ensemble reste cohérent.

Hedegren : Les détails tels que les boutiques uniques et les objets ainsi que les thèmes de chaque zone sont très importants : ils permettent de créer un environnement crédible et d’offrir aux joueurs des endroits facilement identifiables.

 Comment décidez-vous des bâtiments à inclure à chaque carte ?

Klafke : Pour tout vous dire, ça demande pas mal d’essais. Dans le cas de Kanezaka, je me suis penché sur le concept de Morten, j’ai étudié mes photos de référence, puis je me suis promené dans Google Maps pour voir où rentrerait quoi. Certains bâtiments comme le bar nous viennent de l’équipe de scénaristes, mais pour ce qui est de la salle d’arcade Pachimari, du bar à chats, du centre commercial et de la boutique Pugtato, nous avions une liberté créative totale.

Hedegren : Définir chaque zone puis leur apporter des détails est un véritable travail d’équipe qui nécessite souvent que toutes les personnes impliquées proposent leurs idées, qu’elles concernent le thème d’un bâtiment tout entier ou bien de plus petits éléments, tels que les objets qui seront placés sur une table donnée. Avec Kanezaka, nous avions énormément de références tirées du monde réel, c’est pourquoi l’équipe avait des tas d’idées pour diverses parties de la carte.

De quoi vous êtes-vous inspirés pour créer Kanezaka et les zones qui la composent ?

Christin : Nous nous sommes principalement inspirés de Kyoto, en particulier des quartiers de Gion et de Higashiyama.

Klafke : La zone urbaine est surtout basée sur Tokyo, notamment sur les quartiers d’Ikebukuro et de Shimokitazawa.

Hedegren : Plusieurs des personnes impliquées dans la création de la carte ont eu la chance de visiter le Japon, ce qui a permis à l’équipe de ne pas manquer d’idées. On leur doit notamment les zones traditionnelles qui ressemblent aux rues près du Kiyomizu-dera, plus cosys et aux bâtiments plus petits.

In-game screen capture of a pre-rendered Kanezaka temple tower.

Concept art of Kanezaka's temple tower.

Graphiste conceptuel : Peter Lee

 Quelles limites ou libertés la création d’une carte Combat à mort implique-t-elle par rapport à celle d’une carte plus traditionnelle ?

Klafke : Cette carte est nettement plus resserrée que celles plus traditionnelles. Dans ces dernières, on a généralement plus de place et il est possible d’en déplacer de grandes portions, ce qui était plus difficile dans le cas de Kanezaka.

Hedegren : Là où les cartes destinées aux modes de jeu traditionnels doivent souvent suivre une structure et une topographie données afin d’être parfaitement équilibrées, celles conçues pour le Combat à mort sont plus singulières, car nous sommes plus libres lors de leur développement. Par exemple, les cartes Contrôle doivent être symétriques afin de ne désavantager aucune équipe, et les cartes Convoi requièrent l’ajout d’une route principale que suivra l’objectif. Chacun de ces modes nécessite de s’assurer que le temps nécessaire pour aller du point de réapparition à l’objectif soit parfaitement dosé.

Pour une carte Combat à mort, le plus important, c’est de créer des zones qui rendent les combats palpitants. La topographie générale n’a presque pas d’importance. Bien sûr, il faut aussi veiller à l’équilibrer, ceci en y incorporant un savant mélange de zones de combat à courte, moyenne et longue distance afin que tous les héros puissent y passer un bon moment.

 Comment l’équipe sélectionne-t-elle l’emplacement des nouvelles cartes ?

Klafke : La plupart du temps, c’est une décision qui revient aux directeurs du jeu et aux chefs d’équipe, mais tout développeur passionné par un thème précis peut proposer un concept. Moi, par exemple, j’en ai proposé un paquet, de cartes !

Rogers : On a une liste d’endroits intéressants situés aux quatre coins du monde, et on choisit généralement celui qui botte le plus l’équipe ! Parfois, il s’agit d’un endroit lié à l’histoire d’Overwatch ou à un personnage du jeu.

Photograph of a modern Japanese city street.

Photo prise par l’équipe Overwatch

Comment se passe la création des objets destructibles ?

Rogers : On se demande souvent à quel point il serait amusant de pouvoir détruire tel ou tel objet. Parfois même, on essaie de trouver une solution plus originale qu’une simple destruction. Par exemple, les machines d’arcade lâchent des récompenses une fois démolies. Si vous cassez un extincteur, il se vide en volant dans toute la zone. On cherche constamment à rendre nos environnements plus interactifs, en particulier via les objets destructibles.

Selon vous, qu’est-ce qui plaira le plus aux joueurs sur Kanezaka ?

Christin : Il y a tant de détails et de boutiques différentes sur une carte pourtant très petite... J’espère que cette diversité leur plaira. On a travaillé dur pour recréer l’ambiance d’une ville japonaise, et j’espère que les joueurs s’y sentiront transportés en attendant de pouvoir voyager de nouveau !

Klafke : Moi aussi, j’espère qu’ils auront l’impression d’être au Japon ! Si les joueurs parviennent à s’immerger dans le petit espace sympa qu’on a créé, alors c’est qu’on aura réussi notre boulot de graphiste.

Hedegren : J’ai toujours voulu jouer sur une carte d’Overwatch qui se situerait en plein dans la ville de Hanamura, et c’est le concept de Kanezaka, alors j’espère de tout cœur que les joueurs s’y amuseront. Tous ceux qui ont travaillé sur cette carte en apprécient énormément le cadre, et je pense que ça se ressentira en jeu.


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