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Overwatch a quatre ans : les souvenirs des devs

Overwatch a quatre ans : les souvenirs des devs

Vous avez réussi d’incroyables actions de la partie, poussé des millions de convois, boupé vos adversaires dans tous les sens et conquis vos coéquipiers grâce à vos pas de danse. Ces quatre années dans Overwatch ont été fantastiques. Pour l’équipe Overwatch, elles ont aussi rimé avec inventivité : le jeu qu’elle a créé est une lettre d’amour adressée à un futur prometteur dans lequel tout le monde (soldats, aventuriers, scientifiques, marginaux) peut devenir un héros. Des années de graphisme, d’ingénierie, de programmation et de développement afin de réunir des millions de joueurs dans le monde entier pour créer autant de liens et de souvenirs. Et depuis la création d’Overwatch, nous avons nous aussi d’innombrables souvenirs.

Pour célébrer le quatrième anniversaire du jeu, plusieurs membres de l’équipe ont pris le temps de nous parler de quelques-uns de leurs moments préférés du développement d’Overwatch et des années de bonheur que le jeu a déjà apportées.


Dylan Jones, responsable de la conception graphique technique des personnages :

Il était une fois… un collègue et moi, qui lancions des idées pour essayer de trouver comment faire fonctionner le fléau de Brigitte. Il y avait une différence entre le concept d’origine pour l’animation du fléau et sa mise en œuvre effective lors des tests en interne. L’équipe de conception aimait bien les mouvements du fléau sur le serveur, et nous voulions voir si c’était réalisable de façon cohérente au niveau graphique. Alors j’ai attrapé une manette Xbox filaire, et j’ai commencé à la faire tournoyer, en tirant le fil de l’autre main pour que la manette revienne vers moi. En fin de compte, nous avons décidé que le mouvement était plus celui d’un bilboquet que celui d’un véritable fléau, et ça nous a aidés à comprendre comment l’animer.

J’ai un autre excellent souvenir : quelqu’un sur Internet ne comprenait pas vraiment ce qu’était un character designer. Cette personne pensait que le responsable de la conception des personnages, Geoff Goodman, avait dessiné les concepts de tous les héros. Geoff a trouvé cette idée hilarante et a répondu à l’e-mail avec un bonhomme bâton représentant Tracer. J’ai poursuivi sur cette lancée en réalisant un modèle à partir de son fantastique concept :

Timothy Ford, directeur technique assistant :

Hanzo était notre premier personnage capable de courir sur les murs. Cette vidéo montre l’aspect de la simulation en jeu avant que nous ne la peaufinions avec des animations, un meilleur timing, et des effets visuels et sonores. Il faut avant tout s’assurer que tous les mécanismes de gameplay soient fonctionnels et (raisonnablement) amusants avant de lancer nos talentueux graphistes sur les détails et la finalisation. Hanzo est encore au début de son développement ici, alors il me semble que nous réutilisons les animations du corps de Faucheur, plus une seule pose pour ses animations en vue à la première personne.

Dans cette vidéo, je poursuis notre responsable de la conception des personnages, Geoff Goodman, dans une version primitive du Temple d’Anubis. Simuler le fait de courir sur un mur est bien plus facile dans des environnements réalistes créés par l’homme, où la plupart des murs sont bien droits et verticaux. Dans Overwatch, on peut avoir du mal à trouver un mur perpendiculaire au sol et au plafond. C’est beau, mais ça rend nos calculs un peu épineux. Quoi qu’il en soit, j’étais content de pouvoir travailler sur ce prototype dans un niveau bien représentatif d’Overwatch pour régler les défauts. La vidéo montre un déplacement servant à valider le principe, qui a nettement évolué depuis ce premier prototype. Nous avons fini par diviser ce type de déplacement en Escalade (pour les frères Shimada) à la verticale et Wall ride (pour Lúcio) à l’horizontale. Les ingénieurs du gameplay, dont je fais partie, sont chargés de créer et de faire évoluer tous les mécanismes de jeu délirants dont nos divers héros tirent parti. Comme nous l’expliquons aux gens qui ne comprennent pas bien notre travail : « les ingénieurs du gameplay, c’est ceux qui permettent à Mario de sauter. » Quelque part, nous avons réussi à combiner 32 jeux en un seul, car chaque héros représente de nouveaux défis en termes de simulation de jeu, de sensations et de divertissement. Pour les ingénieurs du gameplay, Overwatch est un puits intarissable.

Cat Lee, analyste de test :

Mon souvenir le plus cher remonte à ma première journée au sein de l’équipe. J’étais nerveuse à l’idée de rencontrer tout le monde, mais tellement contente d’être là. J’ai su que j’étais à la place dès la toute première question que Jeff Kaplan m’a posée : c’était à propos de mon chat. J’ai un autre excellent souvenir, qui date de juste avant la fermeture pour les vacances 2019. Nous étions tous au restaurant, pour la fête de fin d’année de l’équipe Overwatch. Le DJ était parfait et il y avait un karaoké. Je n’oublierai jamais ce moment où toute l’équipe a chanté le thème de Pokémon.

Jeff Kaplan, directeur du jeu :

L’équipe 4, que l’on connaît mieux sous le nom d’équipe Overwatch, a conçu l’idée d’Overwatch pendant l’été 2013. C’était une période pleine d’incertitudes, mais nous avons formé un groupe d’artisans soudés, et nous nous sommes consacrés à la conception d’un nouvel univers Blizzard. Ce que nous avons imaginé, c’était un futur brillant et plein d’espoir, dans lequel évoluaient les héros les plus épiques, loufoques et attachants que nous rêvions tous d’être. Notre objectif était d’annoncer ce nouveau jeu lors de la BlizzCon 2014. Alors que l’équipe se frayait un chemin dans les défis qui accompagnent inévitablement le développement d’un nouveau jeu, nous avons franchi tous les caps l’un après l’autre, et nous nous sommes retrouvés dans une situation improbable : la BlizzCon 2014 approchait, et pas la moindre rumeur ne circulait quant à l’existence de ce jeu. C’était sans doute le secret le mieux gardé de Blizzard, et j’avais l’honneur de me tenir en coulisses avec Chris Metzen, en attendant notre tour de monter sur cette grande scène de la salle principale pour présenter notre jeu pour la toute première fois. Pour ma part, je n’étais pas intervenu en public à la BlizzCon depuis 2008, quand je faisais partie de l’équipe de Wrath of the Lich King. Mais Chris, lui, avait toujours eu les honneurs de la convention. C’était l’un d’entre nous, et il parlait en notre nom à tous. L’équipe 4 savait que si quelqu’un devait annoncer notre jeu, c’était forcément Chris. C’est pourquoi j’ai eu le souffle coupé quand Chris m’a demandé de venir parler du jeu, juste après son annonce initiale. J’étais à la fois ému et honoré.

Je me tenais là, dans l’obscurité magique des coulisses de la BlizzCon, à regarder Chris se préparer à présenter au monde ce sur quoi nous avions travaillé. Je savais que toute l’équipe 4 était assise dans le public, en famille, étreinte par l’émotion dans l’attente de ce moment. Je me souviens m’être dit : « si seulement toute l’équipe pouvait être là avec moi pour regarder Chris monter sur scène. » Alors j’ai sorti mon téléphone et je l’ai filmé, parce que je voulais que l’équipe 4 puisse ressentir ce moment comme je l’avais ressenti. Dans ces 36 petites secondes, on entend mon cher ami Dustin Browder, le directeur de StarCraft II, conclure son intervention et appeler Chris à le rejoindre. On ressentait l’énergie des dizaines de milliers de fans agglutinés dans cette salle, et à l’idée que des dizaines de millions d’autres nous regardaient un peu partout dans le monde, j’ai senti mon trac s’envoler et monter sur scène avec Chris lorsqu’il a présenté Overwatch au monde entier.


Célébrez le quatrième anniversaire d’Overwatch avec une foule de nouveaux objets ornementaux à débloquer, des récompenses hebdomadaires à gagner en remportant des parties, et le retour de vos chocs saisonniers préférés. Les festivités se terminent aujourd’hui !

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