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De l’heure zéro à l’heure H : les sons qui font Écho

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De l’heure zéro à l’heure H : les sons qui font Écho

Un avion de chasse. La couleur bleue. De la musique d’ascenseur. Pour la plupart des gens, l’association de ces idées suscitera sans doute un lever de sourcil interrogateur ou une envie de vérifier que l’on a bien lu. Mais pour Geoff Garnett, le superviseur de la conception du son sur Overwatch ? Ces concepts donnent le ton de plus de 750 répliques qui constituent le noyau sonore de la nouvelle héroïne du jeu, Écho.

« Nous avons commencé par des mots-clés et des expressions qui m’ont donné la direction à prendre pour la suite, indique Geoff Garnett à propos des prémices du développement sonore d’Écho. Dans son cas, on m’a dit qu’elle devait donner la sensation d’un avion de chasse. C’est la technologie la plus avancée d’Overwatch, un robot adaptable. J’ai donc étudié la modélisation et constaté qu’elle comportait très peu de servos. »

Les servos qu’il évoque sont des systèmes électriques et mécaniques qui permettent généralement d’actionner les différentes parties des véhicules ou des robots présents sur les chaînes de montage ; dans les deux cas, on est très loin de l’esthétique lisse et futuriste d’Écho.

« Tous ses membres donnent plutôt l’impression de flotter, poursuit Geoff Garnett, ce qui impliquait que ses déplacements n’allaient pas produire le bwiiip, bwiiip, bwiiip habituel des servos. Ce qui était aussi cool et unique, c’est qu’elle était déjà apparue dans une cinématique, et qu’elle allait faire partie de notre cinématique d’annonce pour Overwatch 2. Il y a donc eu une collaboration entre l’équipe du jeu et l’équipe des cinématiques pour déterminer son identité sonore dans “L’heure zéro”. »

Une fois l’idée générale d’Écho définie pour la vidéo, l’équipe est passée au défi suivant : comment s’approprier cette apparition fugace dans une cinématique et en tirer toute une gamme de sons et de répliques ? Comment créer ses « bruits de pas » flottants pour indiquer sa proximité dans le jeu ? Qu’allait donner la réplique de l’ulti de Bastion dans la bouche d’un autre robot doué de parole ? Ces questions représentaient un défi de taille, mais Geoff Garnett était prêt à le relever.

« J’ai commencé par créer une gigantesque palette sonore, explique-t-il. Écho n’a pas beaucoup de composants mécaniques ou de choses de ce genre, elle se base davantage sur l’énergie. J’ai donc cherché des synthétiseurs ou des sons du monde réel avec une tonalité dont l’énergie m’évoquait le bleu. Il y avait les carillons, les diapasons, ce genre de sons très apaisants. Du côté des synthés, je me suis penché sur des sons subtils qui, pour moi, allaient avoir assez de présence en jeu sans pour autant devenir pénibles à la longue. Je crois que la référence que j’ai utilisée, c’est qu’elle tient un peu de la musique d’ascenseur, dans le sens positif du terme. Elle produit des sons calmes, on se sent comme en apesanteur en l’entendant. »

Avec plus de trente héros en jeu, dont plusieurs, comme Écho, flottent ou volent au lieu de marcher comme leurs camarades plus terre-à-terre, l’équipe devait s’assurer que le son d’Écho soit unique et reconnaissable.

« C’était un problème de conception vraiment difficile, parce que dans le jeu, on n’entend pas du tout les ennemis de la même façon que l’on entend son propre héros, indique Geoff Garnett. Et l’essentiel est de faire en sorte que les sons ne viennent pas perturber le gameplay. Donc une grande partie des sons à la première personne vont être atténués, en particulier pour les personnages flottants comme Zenyatta et Sigma. Et pour déterminer la proximité… Je prends toujours McCree comme exemple : on sait toujours où il est parce qu’on entend ses éperons, mais quel sera l’équivalent pour un personnage volant ? Surtout qu’Écho est particulièrement rapide et mobile, il faut donc vraiment attirer l’attention sur elle. J’ai opté pour des bruitages tonaux, un peu plaintifs, qui poussent à tendre l’oreille. Ces sons ont un rôle assez similaire à celui des bruits de pas pour les autres, ils lui donnent une présence physique. Mais plus on s’éloigne d’Écho, plus cette dimension physique s’estompe. »

Après avoir établi les aspects essentiels de la palette sonore de l’héroïne, Geoff Garnett s’est ensuite occupé de la mise en place du doublage de ses répliques. En tant que robot adaptable, capable de dupliquer l’apparence et les capacités des autres, Écho offrait bien davantage de possibilités d’expressions que tous les autres héros d’Overwatch. Scott Lawlor, le directeur audio du jeu, a lancé une idée : et si Écho clonait non seulement les modèles et aptitudes des autres héros, mais aussi leurs répliques ? L’équipe d’Overwatch a accueilli cette idée avec enthousiasme. Le revers de la médaille est que cela représentait une tâche monumentale pour Jeannie Bolet, la doubleuse d’Écho en anglais, qui allait devoir enregistrer presque deux fois plus de répliques que n’en comptent les autres héros.

« Ça impliquait que la comédienne allait devoir jouer des répliques en plusieurs langues, précise Geoff Garnett, en reprenant divers personnages masculins et féminins, tout en respectant leur tonalité d’origine. Et il y avait une question supplémentaire : combien de ces répliques d’autres personnages allait-on reproduire ? On a décidé de s’en tenir aux répliques des ultis et aux noms des capacités. Si elle duplique Chopper, elle va utiliser son Traquelard et dire “Viens ici”. Mais ce n’est que pour les répliques des ultis que l’on associe Écho et le héros qu’elle clone, et où l’on entend les deux voix superposées. C’est une idée que nous trouvions sympa, mais qui offre surtout des informations essentielles en jeu. C’est un peu bizarre, Écho qui lance, seule, “Place au déluge de la justice !” »

En effet, une voix robotique qui imite la réplique emblématique de Pharah n’aurait pas vraiment l’impact recherché par l’équipe d’Overwatch. « Mais si l’on entend en même temps la voix de Pharah ? On a Écho qui duplique Pharah, qui utilise l’ulti de Pharah, et qui rend la justice, » conclut Geoff Garnett.


Poursuivez le plan de vol avec Écho, d’ores et déjà disponible en jeu sur PC, PS4, Xbox One et Switch !

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