Hex Mask UI Icons Arrow Down Arrow Left Arrow Right Arrow Up Brackets Calendar Checkmark Chevron Down Chevron Left Chevron Right Chevron Up Clock Close Connect Copy crown download Ellipsis External URL Favorite (off) Favorite (on) Fullscreen Help Home Info Live Minus Mobile Menu Mobile Overflow Paginate Dot (filled) Paginate Dot (empty) Pin Placeholder Icon Play Video Circle Play Video Plus Search Team No-Team-Logo_Fallback_003 Ticket Trophy User Input Video Video Play Icon World X Game Mode Icons Hero Icons Map Icons Platform Icons Exclusive on Battle.net Social Icons Mobile Discord Facebook Instagram Reddit Twitch Twitter VK Youtube Weibo WeChat Workshop Icons WorkshopControl WorkshopShare WorkshopInfinite

Jeff Kaplan et Michael Heiberg : le mode Laboratoire, le Triple DPS et les ventes de glaces

Partager
Jeff Kaplan et Michael Heiberg : le mode Laboratoire, le Triple DPS et les ventes de glaces

Jeff Kaplan et Michael Heiberg débattent de la popularité relative des parfums de glace.

« J’ai toujours pensé que tout le monde préférait le chocolat, » avance Jeff Kaplan, directeur du jeu Overwatch.

Michael Heiberg, l’un des responsables de la conception du jeu, n’est pas d’accord : « Statistiquement, la vanille est plus populaire.

– Très bien, donc les statistiques sont en faveur de la vanille, admet Jeff Kaplan. Les gens ont un penchant vers certains parfums de glace, tout comme ils en ont vers certains rôles dans Overwatch. »

Ils cherchent à expliquer comment ils ont eu l’idée de la composition d’équipe « Triple DPS » (un tank, trois DPS, deux soutiens) qui va être testée dans le nouveau mode Laboratoire d’Overwatch. Cela représente un changement important, et l’équipe ne sait pas vraiment à quoi s’attendre, mais c’est là tout l’intérêt du mode Laboratoire : permettre aux joueurs sur toutes les plateformes d’essayer les idées les plus farfelues des développeurs sans quitter le client. 

Jeff Kaplan et Michael Heiberg nous ont raconté toute l’histoire du mode Laboratoire et ont fait le point sur ce que le Triple DPS implique pour le jeu.


Qu’est-ce qui a poussé l’équipe à créer le mode Laboratoire ?

Jeff Kaplan : Quand nous effectuons des modifications d’équilibrage, elles doivent passer par la RPT [région publique de test]. Pendant ce temps, le processus de certification a lieu pour les consoles Sony, Microsoft et maintenant Nintendo. En moyenne, cela prend une semaine, sans compter les tests ni le déploiement, c’est donc parfois assez long. Changer les dégâts du revolver de McCree d’un seul point prend plus longtemps que ne le pensent les joueurs.

Et puis, pour que l’équilibrage tienne la route, nous voulons aussi passer un peu de temps à voir ce que donnent les modifications dans les faits avant de préparer la fournée suivante. Donc, en fin de compte, nous en sommes à un équilibrage plus ou moins bimensuel, de par la nature même du processus.

Si vous demandez à n’importe quel membre de l’équipe de conception : « quelles sont les 10 fonctionnalités que vous voulez le plus ? », « la possibilité de faire des modifications immédiates et d’être plus réactifs aux demandes d’équilibrage » arrivera assez haut dans la liste.

Quand l’occasion de créer cette fonctionnalité s’est-elle présentée ?

Jeff Kaplan : Deux de nos ingénieurs ont fait preuve d’une grande initiative par rapport à l’idée du Laboratoire. Il s’agissait de Derek Mulder, un ingénieur du gameplay visionnaire, et de Phil Orwig, notre cerveau de l’ingénierie des réseaux. Derek a proposé cette idée : « Dites, imaginez si on avait une version de la RPT mais dans le jeu lui-même, accessible à tout le monde. » 

Nous avons été emballés, parce que les joueurs n’auraient pas à télécharger un client distinct, et tous nos systèmes de récompenses, comme la montée en niveau et le gain de coffres de butin, fonctionneraient toujours. Et les joueurs sur console pourraient y participer pour la première fois.

Ça a été l’une des décisions de conceptions les plus faciles à prendre de tous les temps. C’était une grande première, que quelqu’un ait une idée et que tout le monde fasse « mais oui, c’est exactement ça qu’il faut faire ! », ça n’arrive jamais. Mais c’est comme ça que le mode Laboratoire a vu le jour.

Le premier changement que vous allez tester est une composition d’équipe « Triple DPS » : un tank, trois DPS, deux soutiens. D’où vient cette idée ?

Michael Heiberg : Quand nous avons lancé la File d’attente par rôle avec deux DPS, deux soutiens et deux tanks par équipe, nous nous sommes retrouvés avec beaucoup plus de joueurs dans la file d’attente des DPS que dans celles des autres rôles. Ils passaient donc plus de temps en file d’attente. L’une des options que nous avons envisagées était : et si nous essayions de rendre la composition d’équipe plus proche de la proportion réelle de joueurs par rôle ? Si cela fonctionnait, les gens attendraient moins et joueraient plus. Il fallait donc qu’on tente le coup.

Comment les tests en interne se sont-ils déroulés ? Des observations intéressantes ?

Michael Heiberg : Quand on commence à avoir plus de DPS et moins de tanks, le taux de mortalité de la partie change. La pression subie par les tanks, et par les soutiens qui essaient de les aider à survivre, n’a rien à voir.

Jeff Kaplan : Avec trois DPS, des compositions d’équipe qu’on ne voyait pas vraiment dans le jeu actuel sont apparues. Dans le jeu, on voit des compos avec deux « flankers », comme Genji et Tracer, soutenus par des tanks agressifs. Ou encore des compos avec deux snipers, comme Fatale et Hanzo, et un style de jeu plus défensif. Mais là, on pouvait se retrouver avec deux snipers mais aussi un « flanker ». C’est donc une façon très différente de jouer. C’est beaucoup plus chaotique. Il y a beaucoup plus d’action.

L’équipe de développement s’est trouvée divisée. C’est vraiment quelque chose qui suscite soit l’aversion soit l’intérêt. La plupart des gens affichaient un optimisme prudent : « Oui, ça pourrait être très intéressant. » Mais certaines personnes y étaient fermement opposées, elles estimaient que c’était un changement trop important, que cela représentait trop de pression sur le tank, que les héros couraient le risque de mourir trop souvent.

Nous faisons des expériences pour voir si l’équilibrage nous permet de résoudre ces problèmes. Par exemple, pour la dangerosité trop élevée : oui, le nombre de tanks en présence peut avoir une influence, mais nous pourrions tout aussi facilement étudier les dégâts infligés et subis par tout le monde et jouer là-dessus.

Pouvez-vous nous indiquer quelques-unes des modifications que vous avez envisagées ?

Jeff Kaplan : La plus grande question était : que se passe-t-il pour Chopper, D.Va et Zarya ?

Quand nous avons créé nos tanks, nous n’en avons envisagé aucun comme tank secondaire, ou « off-tank ». En fait, nous avions prévu que les gens n’intègreraient qu’un seul tank à l’équipe. Au début, Overwatch se jouait beaucoup de cette façon. Si vous avez joué en partie rapide avant l’arrivée de la File d’attente par rôle, vous savez qu’avoir un tank tenait même du luxe.

Mais avec la façon dont les joueurs se sont approprié la 2/2/2, Zarya, D.Va et Chopper sont exclusivement vus comme des tanks secondaires. Dans le cadre de cette expérience, nous avons revu ces trois héros pour en faire des tanks principaux, et même donné une nouvelle capacité à Chopper. Désormais, quand il utilise son Inhalateur, il forme un nuage de gaz autour de lui qui le soigne et réduit les dégâts subis par les alliés qui l’entourent.

Et tous ces changements seront présents dans le mode Laboratoire ? Pas seulement : « oh, nous avons changé le nombre de places pour chaque rôle » mais une refonte de tous les héros ?

Jeff Kaplan : Certains héros seront complètement rééquilibrés, mais ces modifications s’appliquent uniquement au Triple DPS. Si nous nous en tenons à la 2/2/2, nous abandonnerons ces changements.

Michael Heiberg : Un Chopper pareil serait terrible en 2/2/2.

Jeff Kaplan : On le verrait dans toutes les parties.

Quel effet espérez-vous que le Triple DPS aura sur les joueurs d’Overwatch ordinaires ?

Jeff Kaplan : Nous entrons vraiment en territoire inconnu. Quand nous mettons des choses en place sur la RPT, ce sont généralement des changements dont nous sommes sûrs et qui finiront probablement dans le jeu. Là, il s’agit plutôt de partager une expérience avec nos 50 millions de joueurs adorés.

Nous allons étudier deux aspects. Premièrement, les retours et impressions des joueurs. C’est extrêmement précieux pour nous. Deuxièmement, l’effet produit sur le temps passé en file d’attente. L’objectif n’est pas de modifier la méta, mais de réduire le délai d’attente.

Après le Triple DPS, y a-t-il d’autres changements à venir dont vous pouvez nous parler ?

Jeff Kaplan : Après le Triple DPS, nous allons probablement consacrer le Laboratoire à des modifications d’équilibrage. En tout cas, en attendant notre prochaine expérience délirante.

À votre avis, pour quelles raisons les joueurs veulent-ils jouer en DPS plutôt qu’en tank ?

Jeff Kaplan : Il y a de nombreuses raisons différentes. Pour commencer, il y a tout simplement plus de héros DPS disponibles que de tanks, en ce moment. Je pense aussi que les mécanismes de récompenses dans le jeu sont biaisés en faveur des DPS. Si on pense au retour viscéral qu’on obtient lors d’une élimination (apparition dans le journal d’action, message d’élimination, effet sonore très satisfaisant), il est vrai que nous ne mettons pas autant en valeur des choses comme la quantité de dégâts bloqués, ou si on a empêché quelqu’un de mourir en le soignant au bon moment. Et c’est absolument de notre faute. C’est un point qu’il nous faudra régler.

Cela dit, il y a beaucoup d’aspects séduisants dans le rôle de tank. Bouldozer est l’un des héros les plus intéressants et créatifs du jeu. La diversité des styles de jeu disponibles, si on regarde Reinhardt, Sigma et Orisa… Aucun ne se joue de la même façon, alors que ce sont tous des tanks à écrans. Je les trouve tous uniques et amusants à jouer. Mais je crois que moins de joueurs se sentent capables de jouer en tank. C’est un poste où la pression est intense. Toute l’équipe compte sur vous.

L’un de vos objectifs est-il de pousser plus de gens à jouer en tank ?

Jeff Kaplan : Pas forcément. Voilà comment j’envisage les choses : imaginons que nous sommes un magasin de glaces et que nous proposons trois parfums. Nous avons du chocolat, de la vanille et de la fraise, et il y a une file d’attente distincte pour chaque parfum. Et la file d’attente pour la vanille est beaucoup plus longue que celles pour le chocolat ou la fraise. Je trouve que ce n’est pas logique de se demander comment faire pour convaincre les gens qui aiment la vanille de prendre plutôt de la fraise. Il me semble plus logique de dire : « Il nous faut plus de glace à la vanille ! » 

C’est une excellente analogie.

Michael Heiberg [consulte son portable] : En fait, le parfum le plus populaire… C’est peut-être bien le chocolat, en fin de compte. Ça dépend des sources.

Jeff Kaplan : En tout cas, ce n’est pas la fraise. Et la fraise, c’est le rôle de tank.

Restez connecté

facebooktwitteryoutubeinstagram