
Los aliados bloquean una gran cantidad de Granadas bióticas al interceptarlas por accidente, por lo que hacer que su colisión con los aliados funcione de la misma forma que el disparo principal de Ana permitirá usar la habilidad de una forma mejor.

Brigitte era una candidata a recibir un ajuste de salud cuando experimentamos con incrementar 25 PV a ciertos héroes de corto alcance. Si embargo, con esto resultó ser demasiado poderosa, debido a que se combinaba con su autosanación y su barrera.



Moira necesitaba una pequeña mejora en su eficiencia al sanar tras los cambios recientes en los que su potencial de sanación se volvió más complejo.


¡Celebra el lanzamiento de “Piedra por piedra”, el nuevo relato corto de Overwatch escrito por Christie Golden, con el Desafío Restauración de Symmetra! Hasta el 30 de noviembre, gana recompensas por tiempo limitado, como el nuevo diseño Symmetra Marammat, al ganar partidas y mirar Overwatch en Twitch.
Conoce más sobre el Desafío Restauración de Symmetra en el sitio oficial de Overwatch.
La competencia se encuentra en su punto máximo cuando es justa. Históricamente, hemos realizado eventos para torneos como la Liga Overwatch y la Copa mundial de Overwatch con equipos que compiten frente a frente, en persona y con servidores locales para ofrecer la latencia más baja posible y la mejor experiencia de jugador.
En el mundo actual, con tantos eventos y torneos en línea y equipos esparcidos por todo el mundo, quisimos proporcionar un mecanismo para garantizar que le experiencia sea lo más justa posible, sin importar lo cerca que se encuentren los equipos de los servidores del torneo.
La opción de latencia mínima establece una latencia objetivo para partidas personalizadas, lo cual sube de nivel la experiencia de juego entre competidores sin importar si están a 100 o 1000 kilómetros de distancia. Aquellos jugadores con una latencia inferior a la configuración mínima sufrirán automáticamente una demora en su tráfico de red para cumplir con el objetivo mínimo, mientras que los jugadores con una latencia superior a la objetivo no sufrirán de ninguna demora adicional.
Esta función está diseñada para que funcione con una variedad de condiciones de red y mantendrá a los jugadores dentro de los 8 milisegundos de la configuración objetivo.
Esperamos que esta función sea útil, sobre todo para los competidores de la comunidad que desean un juego limpio y respetuoso.
Por primera vez (en la temporada 1), disfruta Sin límites competitivo con partidas de colocación, niveles de habilidad, tablas de posiciones y la oportunidad de obtener puntos competitivos. En Sin límites competitivo no hay restricciones en la selección de héroes.


Caminamuros
Por defecto, Lúcio ahora realizará su impulso para trepar paredes de inmediato tras soltar saltar para dejar el muro, en lugar de tener que presionar saltar por segunda vez justo después de soltar el muro.
Con esta nueva configuración, Lúcio puede dejar de caminar sobre muros si presiona agacharse, lo cual no activará el salto automático.
Evaluar una vez se puede usar para aislar una parte de un parámetro de reevaluación y "congelarlo" en su valor inicial. Esto puede ser útil cuando un parámetro de reevaluación (por ejemplo, la posición del efecto) hace uso de una Variable de control del bucle For. Por ejemplo, si quieres crear un posicionamiento vertical de efectos que se mueva con el jugador, puedes repetir una acción de Crear efecto usando Global.Y como tu Variable de control y "Posición de(Jugador del evento) + Vector(0, Evaluar una vez(Global.Y), 0)" como tu posición (con la reevaluación habilitada). Al hacer esto, la posición de cada efecto se moverá junto con el jugador, pero gracias a Evaluar una vez, el desplazamiento vertical para cada efecto quedará congelado al valor de Global.Y si ese efecto en particular fue creado (en lugar del valor final de Global.Y cuando el bucle llega a su fin).
Actualizar todos los cuadros aumenta la tasa en la que se actualizarán ciertos valores. Por ejemplo, "Posición de(...)" solo se actualiza 12.5 veces por segundo, pero "Actualizar todos los cuadros(Posición de(...))" se evaluará 62.5 veces por segundo para condiciones y otros controles lógicos, y tan rápido como tu tasa de cuadros para salida visual, como efectos y cámara. Este valor se puede usar para crear desencadenantes de posición muy sensibles y movimiento fluido para efectos y trabajo de cámara. Dependiendo de tu uso, este valor podría tener un impacto significativo en el uso del servidor, tasa de cuadros o ambos, así que úsalo solo cuando sea necesario. Dicho esto, ejecutar una sola condición o acción que contenga un Actualizar todos los cuadros sigue siendo mucho más eficiente que ejecutar una acción de forma repetida en un bucle estrecho con el fin de querer lograr el mismo resultado.
Doomfist
D.Va
Hanzo
Pharah
Sombra
Wrecking Ball
Estas notas del parche reflejan los cambios generales para la versión en vivo de Overwatch. Los cambios de balance descritos afectan a los modos Partida rápida, Juego competitivo, Arcade y Partida personalizada.
Sigue conectado