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Notas del parche

26 de febrero de 2020

Notas del parche de Overwatch – 26 de febrero del 2020

Correcciones de errores

Héroes

Ana

  • Se corrigió un error que permitía que Ana usara su Dardo tranquilizante con las bombas de D.Va, la torreta de Torbjörn y las torretas de Symmetra.

Mei

  • Se corrigió un error en el que la congelación simultánea no ocurría como debía.
25 de febrero de 2020

Notas del parche de Overwatch – 25 de febrero del 2020

Desafío Mardi Gras de Ashe

¡Prepárate para el Desafío Mardi Gras de Ashe y el contenido especial para desbloquear en el juego! Tus victorias en los modos Partida rápida, Juego competitivo o Arcade te permitirán obtener sprays temáticos, íconos de jugador y un nuevo diseño épico: ¡Ashe Mardi Gras!

¡Sintoniza los canales de Twitch de los streamers que participan del evento mientras juegas Overwatch en cualquier momento hasta el 9 de marzo para ganar un total de 6 sprays e íconos del Desafío Mardi Gras de Ashe!

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Actualizaciones generales

Nueva función: conjuntos de héroes

Los conjuntos de héroes estarán disponibles a partir de la temporada 21 de Juego competitivo. Al igual que con los conjuntos de mapas, en lugar de tener a todos los héroes disponibles para jugar en todo momento, contaremos con una lista de héroes que cambiará de forma semanal. La lista incluirá la mayoría de la alineación de héroes, de modo que solo serán pocos los que quedarán excluidos durante cierta semana. Creemos que esta función ayudará a hacer más interesante el Juego competitivo, ya que las composiciones de equipo cambiarán con más frecuencia durante una temporada.

Debemos tener en cuenta que la función de los conjuntos de héroes es una novedad que podría no estar disponible después de esta temporada inicial. Ajustaremos los tipos de conjuntos de héroes disponibles durante el transcurso de la temporada. Además, es posible que también ajustemos la frecuencia con la que cambien.

Nueva función: cambios experimentales y reglamento del modo "Daño triple" de 1-3-2

Añadimos un nuevo modo llamado "Experimental" dentro del menú de Jugar, donde los jugadores de Overwatch podrán probar nuevas actualizaciones de balance, conjuntos de reglas y modos de juego que podrían ser geniales o que quizá nunca superen la fase "Experimental". A diferencia de la RPP, el modo Experimental no está previsto para poner a prueba los errores o la estabilidad. Así, los jugadores de todas las plataformas probarán cambios de jugabilidad importantes, y luego podrán compartirnos sus opiniones acerca de su experiencia. Algunos de los cambios que probamos serán muy distintos de lo que suelen ver, pero queremos aclarar que no hay garantía de que tales cambios se apliquen en la versión que juegan de forma regular. El modo Experimental no estará disponible siempre: aparecerá y desaparecerá, ya que hay algunas cosas que nos gustaría que probaran y, en algunas ocasiones, es probable que solo duren poco tiempo.

Ya que el modo Experimental estará disponible en la versión final de Overwatch, al participar en él obtendrán experiencia y su progreso contará para desbloquear recompensas de evento.

Dentro de los primeros cambios que queremos probar está el modo llamado "Daño triple", que modifica el actual sistema Cola de roles de 2-2-2. En este modo, los equipos estarán integrados por 1 héroe tanque, 3 de daño y 2 de apoyo. Uno de nuestros propósitos es verificar si con este cambio se reducen los tiempos de espera del rol de daño.

Actualizaciones de partidas personalizadas
  • Se agregó la opción de copiar y pegar en la configuración de partidas personalizadas.
General
  • Ahora, el selector de modo de juego en el perfil de carrera está ordenado de manera más lógica para facilitar su uso.
  • El líder de un grupo no podrá utilizar la opción de Abandonar como grupo durante una partida competitiva en curso.
  • El temporizador inicial de Forma tu equipo en las partidas de los modos Asalto, Híbrido, Control y Carga se redujo de 40 a 35 segundos.
  • Actualizamos las interacciones entre todos los aturdimientos (Granada aturdidora, Quebrantasuelos, congelación, Dardo tranquilizante y Acreción) para que sean más consistentes. Los nuevos aturdimientos solo reemplazarán a los existentes si su duración es mayor al tiempo restante de los actuales. Por ejemplo, el aturdimiento originado por una Granada aturdidora no se aplicará a los jugadores recién impactados por Quebrantasuelos. Nota: utilizamos el tiempo de aturdimiento mínimo garantizado para el Dardo tranquilizante de Ana, el cual es de 1.5 segundos (tiempo para caer + tiempo para levantarse).
  • El Muro de hielo de Mei ahora cuenta con un estado visual dañado cuando tiene menos de la mitad de la salud.

Actualizaciones del Workshop

Nuevas funciones en el Workshop
  • Mapas de partidas personalizadas:
    • Cámara de Workshop
    • Isla de Workshop
    • Expansión de Workshop
  • Panel de diagnóstico de secuencia de comandos
  • Subrutinas
    • Comentarios de los desarrolladores: Agregamos la habilidad para que las reglas llamen a subrutinas (que son reglas con un tipo de evento de subrutina) mediante la nueva acción Llamada a subrutina. Al llamar a una subrutina, la ejecución cambia de forma temporal a otra regla, mientras que se mantienen iguales los valores contextuales como jugador del evento, atacante y víctima. Cuando la regla de subrutina termina o aborta, la regla original continúa desde donde se quedó. Las subrutinas pueden llamar a otras o a sí mismas, aunque establecimos un máximo de 1024 llamadas. Es posible utilizar la espera en las subrutinas. Si alguna vez se interrumpe la espera (y si tal espera no ignora la interrupción), se abortará la pila de llamadas y se reiniciará o abortará la regla original.
    • También se pueden iniciar las reglas de subrutinas en paralelo mediante la acción Comenzar regla. A diferencia de la acción de Llamada a subrutina, la regla original continúa la ejecución de inmediato, y la regla de la subrutina se ejecuta por sí sola más adelante (ya sea en la misma trama si está debajo de la regla original o en la siguiente trama si está arriba). Tal como ocurre con Llamada a subrutina, los valores contextuales como jugador del evento, atacante y víctima se copian a la regla de la subrutina.
    • Es posible agregar o modificar los nombres de las subrutinas por medio del nuevo botón ubicado en la parte superior del editor.
Nuevas acciones en el Workshop
  • Comenzar modificación de sanación
  • Detener modificación de sanación
  • Detener todas las modificaciones de sanación
  • Activar registro de Inspector
  • Desactivar registro de Inspector
  • If
  • Else If
  • Else
  • While
  • End
  • Para variable global
  • Para variable de jugador
  • Llamada a subrutina
  • Comenzar regla
  • Para facilitar la escritura de la lógica, agregamos varias acciones de control de flujo nuevas (If, Else If, Else, While, End, Para variable global y Para variable de jugador). Tales acciones están optimizadas para producir un uso mínimo del servidor. Al usarlas, el editor aplicará una sangría para mostrar el inicio y el fin de las secciones de lógica. Para terminar la sección con sangría, utiliza la acción End. En caso de duda, cada acción cuenta con una descripción emergente donde se explica su función de forma detallada. Puedes ver estas descripciones al colocar el cursor encima del nombre de la acción, o al presionar el botón indicado del control.
  • Las acciones Activar y Desactivar registro de Inspector ofrecen un par de beneficios: primero, permiten depurar de modo selectivo las secciones de una secuencia de comandos que necesites estudiar. Segundo, con Desactivar registro se puede reducir el uso del servidor, sobre todo al configurar o modificar matrices.
Nuevos valores en el Workshop
  • Evento fue suministro de salud
  • ID de modificación de sanación anterior
Actualizaciones del Workshop
  • Comentarios de acciones y condiciones.
  • Opciones de botón de cuerpo a cuerpo y recarga.
  • Se agregaron opciones de reevaluación de clasificación de orden a la acción Crear texto del HUD.
  • Las acciones "Omitir" y "Omitir si" ahora aceptan un 0 en el número de acciones que omitirán (de esa forma avanzarán a la siguiente acción).
  • Ya no se necesita la acción Espera antes de un Bucle.
  • Se enderezaron los efectos de rayo.
  • Se combinaron los comportamientos de Establecer estado/Eliminar estado con los aturdimientos del juego (por ejemplo, con Eliminar estado, ahora es posible eliminar cierta congelación provocada por el juego, y no solo alguna congelación originada por el propio Workshop).
Optimizaciones del Workshop
  • Establecer variable global
  • Establecer variable de jugador
  • Modificar variable global
  • Modificar variable de jugador
  • Establecer variable global según el índice
  • Establecer variable de jugador según el índice
  • Modificar variable global según el índice
  • Modificar variable de jugador según el índice
  • Bucle
  • Repetir si
  • Abortar
  • Abortar si
  • Omitir
  • Omitir si

Anteriormente, la manipulación de variables y las acciones de control de flujo ocasionaban un uso intensivo del servidor, de modo que dedicamos tiempo para reducir su peso. Al combinarse con la nueva acción de Desactivar registro de Inspector, estos cambios podrían reducir en gran medida el uso del servidor en los modos del Workshop que dependen de una lógica con una carga pesada de variables, en particular si manipulan matrices. En relación con estos cambios, eliminaremos la restricción que requiere una acción de Espera antes de un Bucle. Recuerda que, al utilizar los bucles de manera excesiva dentro de una misma trama, es posible que ocurran problemas con el uso del servidor, en especial si se emplean acciones distintas a las de la lista anterior. Ten en cuenta que la configuración o modificación de múltiples variables de jugador con una sola acción (al usar una matriz de jugadores) no está optimizada. Lo mismo ocurre con la configuración o modificación de una variable que utilice la acción de Seguimiento. Para finalizar, no olvides que algunos valores (como los de Lanzamiento de rayo) pueden provocar un uso elevado del servidor por sí mismos, incluso si usas las acciones optimizadas ya descritas.

Correcciones de errores

General
  • Ya no se otorgarán puntos por matar a B.O.B. en TCT y en Combate a muerte por equipos.
  • Las temporadas competitivas ahora aparecen en el orden correcto en el perfil de carrera.
  • La lista de repetición ya no tendrá elementos invisibles.
  • Se corrigió un error que provocaba que los compañeros evitados no aparecieran en su respectiva lista si no estaban también en la lista de jugadores recientes.
  • Se corrigió un error que causaba que la opción de Grosor de contorno de jugador no ajustara la opacidad de tales contornos.
  • Se corrigió la consulta de temperatura de la GPU del hardware y controladores AMD más recientes.
  • Agregamos la habilidad para que las reglas llamen a subrutinas (que son reglas con un tipo de evento de subrutina) mediante la nueva acción Llamada a subrutina. Al llamar a una subrutina, la ejecución cambia de forma temporal a otra regla, mientras que se mantienen iguales los valores contextuales como jugador del evento, atacante y víctima. Cuando la regla de subrutina termina o aborta, la regla original continúa desde donde se quedó. Las subrutinas pueden llamar a otras o a sí mismas, aunque establecimos un máximo de 1024 llamadas. Es posible utilizar la espera en las subrutinas. Si alguna vez se interrumpe la espera (y si tal espera no ignora la interrupción), se abortará la pila de llamadas y se reiniciará o abortará la regla original.
  • También se pueden iniciar las reglas de subrutinas en paralelo mediante la acción Comenzar regla. A diferencia de la acción de Llamada a subrutina, la regla original continúa la ejecución de inmediato, y la regla de la subrutina se ejecuta por sí sola más adelante (ya sea en la misma trama si está debajo de la regla original o en la siguiente trama si está arriba). Tal como ocurre con Llamada a subrutina, los valores contextuales como jugador del evento, atacante y víctima se copian a la regla de la subrutina.
  • Es posible agregar o modificar los nombres de las subrutinas por medio del nuevo botón ubicado en la parte superior del editor.
Mapas
  • Petra
    • Se corrigió un error que causaba que Quebrantasuelos de Reinhardt no funcionara de forma correcta en el suelo de Petra que colapsa.
    • El suelo rompible ahora se puede seleccionar como objetivo con Paso sombrío de Reaper, Transportador de Symmetra o Embate sísmico de Doomfist.

Para facilitar la escritura de la lógica, agregamos varias acciones de control de flujo nuevas (If, Else If, Else, While, End, Para variable global y Para variable de jugador). Tales acciones están optimizadas para producir un uso mínimo del servidor. Al usarlas, el editor aplicará una sangría para mostrar el inicio y el fin de las secciones de lógica. Para terminar la sección con sangría, utiliza la acción End. En caso de duda, cada acción cuenta con una descripción emergente donde se explica su función de forma detallada. Puedes ver estas descripciones al colocar el cursor encima del nombre de la acción, o al presionar el botón indicado del control.

  • Las acciones Activar y Desactivar registro de Inspector ofrecen un par de beneficios: primero, permiten depurar de modo selectivo las secciones de una secuencia de comandos que necesites estudiar. Segundo, con Desactivar registro se puede reducir el uso del servidor, sobre todo al configurar o modificar matrices.
Héroes
  • Ashe
    • Se corrigió un error que provocaba que la carga de B.O.B. finalizara antes de tiempo en las escaleras.
  • Junkrat
    • Se corrigió un error que, a veces, hacía que la explosión de la mina de Junkrat apareciera cerca de su cabeza en lugar de la propia mina.
  • Mercy
    • Se corrigió un error que podía causar que Mercy no recibiera un indicador de impacto o calavera por asistencias.
  • Wrecking Ball
    • Se corrigió un error que impedía que se escucharan las líneas de voz de Wrecking Ball al abrirlas en las cajas de botín.
Partida personalizada
  • Se corrigió un error que impedía invitar a los jugadores cuando la partida personalizada se importaba mediante la función de compartir código.
  • Se corrigió un error que podía hacer que los espacios predeterminados se sobrescribieran al guardar la configuración de la partida personalizada de otro jugador.
  • Se corrigió un error que permitía que los amigos en escaramuza participaran en tu partida personalizada aun cuando la opción "Permitir escaramuzas" estuviera desactivada.
Workshop
  • Se corrigió un error que, a veces, el disparo principal de Sigma se deshabilitaba al desactivar Barrera experimental mediante la configuración de partida personalizada.
  • Se corrigió un error que impedía que "Tiene estado" funcionara correctamente al consultar el estado Inmortal.
  • Se corrigió un error que hacía que la puntuación de Combate a muerte se visualizara de forma incorrecta si se configuraba con valores altos mediante las acciones del Workshop.
  • Se corrigió un error que impedía configurar correctamente la puntuación o declarar la victoria en Combate a muerte por equipos mediante las acciones del Workshop.
  • Se corrigió un error que, en ocasiones, hacía que los robots de entrenamiento no reaparecieran en Campo de pruebas.
  • Se corrigió un error que impedía interrumpir de forma anticipada el estado dormido mediante las acciones del Workshop.
  • Se corrigió un error relacionado con las acciones de la observación como espectador muerto al alternar repetidamente Activar y Desactivar.
  • Se corrigió un error que causaba que el sonido de impacto de potenciamiento se escuchara dos veces.
  • Se corrigió un error que provocaba que el ángulo (vertical) de apuntado se restableciera al usar la acción Transportar.
  • Se corrigió un error que impedía que "Deshabilitar la finalización integrada del modo de juego" funcionara en ciertos modos.
  • Se corrigió un error que hacía que, a veces, los efectos no tuvieran el tamaño y colores correctos.
  • Se corrigió un error que provocaba que las acciones "Repetir si la condición" y "Abortar si la condición" consideraran el valor de las condiciones desde el inicio de la trama en lugar de su valor actual.
  • Se corrigió un error que causaba que usar la misma acción de Establecer orientación varias veces en la misma trama con diferentes entradas no funcionara correctamente.
  • Se corrigió un error que provocaba que el valor de la Posición caminable más cercana dejara de funcionar cerca de la estatua de Château Guillard.
  • Se corrigió un error que causaba que el valor de la Posición caminable más cercana fuera incorrecto si se usaba en una acción del HUD o en algunas acciones de reevaluación.
  • Se corrigió un error que hacía que el valor de Tiempo total transcurrido fuera incorrecto si se usaba en una acción del HUD o en algunas acciones de reevaluación.
  • Se corrigió un error que causaba que los efectos y los efectos de rayo que no se reevalúan esperaran hasta el final de la trama para evaluar sus posiciones y radios en lugar de evaluarlos de inmediato.
  • Se corrigió un error que causaba que las acciones de Seguir variable global no tuvieran acceso a los valores contextuales (como jugador del evento, atacante, víctima, etc.).

Anteriormente, la manipulación de variables y las acciones de control de flujo ocasionaban un uso intensivo del servidor, de modo que dedicamos tiempo para reducir su peso. Al combinarse con la nueva acción de Desactivar registro de Inspector, estos cambios podrían reducir en gran medida el uso del servidor en los modos del Workshop que dependen de una lógica con una carga pesada de variables, en particular si manipulan matrices. En relación con estos cambios, eliminaremos la restricción que requiere una acción de Espera antes de un Bucle. Recuerda que, al utilizar los bucles de manera excesiva dentro de una misma trama, es posible que ocurran problemas con el uso del servidor, en especial si se emplean acciones distintas a las de la lista anterior. Ten en cuenta que la configuración o modificación de múltiples variables de jugador con una sola acción (al usar una matriz de jugadores) no está optimizada. Lo mismo ocurre con la configuración o modificación de una variable que utilice la acción de Seguimiento. Para finalizar, no olvides que algunos valores (como los de Lanzamiento de rayo) pueden provocar un uso elevado del servidor por sí mismos, incluso si usas las acciones optimizadas ya descritas.

12 de febrero de 2020

Notas del parche de Overwatch – 12 de febrero del 2020

Ya está disponible un nuevo parche en Windows PC, Nintendo Switch, PlayStation 4 y Xbox One. Lee más para enterarte de los cambios más recientes.

Para compartir tu opinión, publica tu comentario en el foro de Discusión General. Para una lista de problemas conocidos, visita nuestro foro de Reportes de Errores (en inglés). Para solucionar problemas técnicos, visita nuestro foro de Soporte Técnico.

ACTUALIZACIONES DE HÉROES

Ana
Rifle biótico

General

  • El tamaño de proyectil aliado se incrementó de 0.3 a 0.4
Brigitte

Comentarios de los desarrolladores: Además del apoyo que Brigitte proporciona a su equipo, también brinda muchísima sanación y armadura. Reduciremos un poco su sanación y armadura para mantenerla en balance con los otros sanadores.

Kit de reparación
  • El efecto de la armadura se redujo de 75 a 50 de armadura.
  • La sanación por segundo se redujo de 60 a 55.
Symmetra

Comentarios de los desarrolladores: Al aumentar el daño máximo del Proyector de fotones, Symmetra podrá jugar de manera más efectiva en un rango más seguro cuando sea necesario.

Proyector de fotones

Disparo secundario

  • El daño se incrementó de 120 a 140.
Torreta centinela
  • [Actualización solo para consolas] El DPS de la torreta se redujo de 34 a 30.
Widowmaker

Comentarios de los desarrolladores: Con el tiempo, Widowmaker se ha fortalecido tras los cambios de otros héroes, como las reducciones de durabilidad de las barreras. La finalidad de este cambio es ralentizar sus disparos al reducir su DPS general.

Beso de viuda

Disparo secundario

  • El tiempo de carga total para los disparos con la mira se incrementó de 0.75 a 0.9 segundos.
Wrecking Ball

Comentarios de los desarrolladores: Esta modificación permite que los enemigos de Wrecking Ball recuperen el control de su movimiento con más rapidez para tratar de evitar ataques, lo que hace que los combos de Martinete sean un poco menos letales.

Martinete
  • La pérdida de control aéreo de los jugadores afectados se redujo de 1 a 0.5 segundos.
Notas del parche de la versión en vivo

Estas notas del parche reflejan los cambios generales para la versión en vivo de Overwatch. Los cambios de balance descritos afectan a los modos Partida rápida, Juego competitivo, Arcade y Partida personalizada.