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Notas del parche

Experimentos anteriores

21 de enero de 2021

Notas del parche experimental de Overwatch – 21 de enero de 2021

Actualizaciones experimentales de héroes

¡El siguiente experimento comienza! En esta ocasión, esperamos conocer tus comentarios acerca de algunos cambios de balance. Usamos el conjunto de reglas de la Cola de roles de 2-2-2, así tendrás una idea de cómo estos cambios podrían afectar al juego en vivo.

Echo

Las habilidades de Echo están diseñadas en torno a la movilidad y las ráfagas de daño, pero su desempeño era demasiado efectivo contra los objetivos con gran cantidad de salud, como los tanques. Al reducir la duración máxima de disparo de su arma principal y del Rayo de concentración, se disminuirá su daño constante infligido sin impactar su potencial de ráfagas de daño contra los objetivos con menos cantidad de salud.

Triple disparo
  • La munición se redujo de 15 a 12.
Rayo de concentración
  • La duración se redujo de 2.5 a 2 segundos.
Tracer

Esta nueva disminución de daño por distancia causa que el daño se reduzca más rápido cuando los objetivos están fuera de la distancia óptima de Tracer, lo que la vuelve menos amenazante a media distancia.

Pistolas de pulso
  • La reducción de daño por distancia se redujo de 13-23 a 12-20 metros.
Zenyatta

Últimamente, Zenyatta resulta demasiado efectivo al habilitar el potencial de daño de todo su equipo, así que modificaremos el poder de Orbe de discordancia al reducir su amplificación de daño total y la velocidad a la que se puede aplicar a grandes distancias. La nueva velocidad de proyectil es igual a la de su disparo principal, Orbe de destrucción.

Orbe de armonía
  • La velocidad del proyectil se redujo de 120 a 90.
Orbe de discordancia
  • La velocidad del proyectil se redujo de 120 a 90.
  • La amplificación de daño se redujo de 30 % a 25 %.
7 de enero de 2021

Notas del parche de Overwatch - 7 de enero de 2021

Actualizaciones experimentales de héroes

Ashe

La habilidad de Ashe para eliminar a héroes enemigos con 200 de salud de un tiro a la cabeza con un aumento de daño del 30 % se volvió demasiado predominante, sobre todo al combinarse con las otras mejoras a su arma. Redujimos el daño máximo, pero también el tiempo de recuperación entre disparos para que el daño infligido total permanezca relativamente igual.

Viper
  • El daño con mira se redujo de 80 a 75.
  • El tiempo de recuperación con mira se redujo de 0.7 a 0.65 segundos.
Hanzo

Este cambio en la cadencia de disparo mejora la sensación y efectividad de la habilidad Tormenta de flechas y, a pesar de ser mínimo, se acumula en el transcurso del disparo de 5 flechas.

Tormenta de flechas
  • El tiempo de recuperación entre disparos se redujo de 0.3 a 0.25 segundos.
Sigma

Aumentamos el tiempo de reutilización de la barrera de Sigma para que requiera un mayor compromiso en su colocación y abra más oportunidades para un contraataque.

Barrera experimental
  • El tiempo de reutilización para volver a desplegar se incrementó de 1 a 2.5 segundos.
Wrecking Ball

La gran movilidad de Wrecking Ball, así como su potencial para obtener mucha salud de escudo, lo dejaron en condiciones algo favorables tras afinar el daño total y el control de masas en el juego. Redujimos la cantidad de escudos adicionales que genera por objetivo, aunque los 100 de escudo base de la habilidad permanecen sin cambios.

Escudo adaptable
  • Se redujo el escudo por objetivo de 100 a 75.
Experimentos

El modo experimental permite que los jugadores prueben actualizaciones de balance, cambios de reglas y modos de juego que podrían ser implementados. El lanzamiento del contenido de este modo no está garantizado, y el modo no siempre estará disponible.