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Notas del parche

Experimentos anteriores

July 28, 2020

Notas del parche experimental de Overwatch – 30 de julio de 2020

Actualizaciones experimentales

¡El siguiente experimento comienza! En esta ocasión, experimentamos con el modo de juego de Asalto (conocido en la comunidad como “2CP”). Las pruebas internas como estas son una parte común del desarrollo y queremos compartir algunos de los cambios que hemos estado probando. Las modificaciones actuales de este experimento no están contempladas para que lleguen a la versión final de Overwatch que juegas de forma regular en Partida rápida, Juego competitivo y Arcade.

Asalto
  • Resumen del modo de juego
    • Los equipos se turnarán para intentar capturar puntos en el mapa. Al inicio del juego, el equipo 1 intentará capturar el punto A. Después de que el equipo 1 capture el punto A o falle en su intento, los equipos cambiarán de lado y el equipo 2 deberá capturar el mismo punto. Si ambos equipos reclaman el punto A, en la siguiente ronda avanzarán al punto B y el juego continuará. El equipo que consiga capturar más puntos ganará la partida.
  • Flujo del juego
    • Cada equipo comenzará con 6 minutos para conseguir tantos puntos como puedan.
    • Cada vez que reclamen un punto de captura, el equipo atacante obtendrá un 1 punto.
    • Después de que cada punto de captura se reclame o se defienda con éxito, los equipos cambiarán de lado y reaparecerán.
    • Si ambos equipos terminan de atacar el punto de captura A y el marcador está empatado 1-1, entonces los dos equipos intentarán atacar y capturar el punto B.
    • Si ambos equipos atacan el punto de captura B y el marcador sigue empatado 2-2, los equipos tratarán de capturar el punto A de nuevo y este ciclo se repetirá hasta que un equipo gane o hasta que el tiempo restante de ambos equipos llegue a cero sin tener un ganador. Entonces se declarará el empate.
    • El tiempo de reaparición del equipo atacante se reducirá a 8 segundos y el tiempo de reaparición del equipo defensor se extenderá a 11.5 segundos.
    • Después del ataque inicial de cada equipo en el punto A, cada ronda sucesiva tendrá un tiempo de preparación más corto.
      • Tras el primer ataque de ambos equipos en el punto de captura A, en los intentos adicionales por capturar el punto A en rondas posteriores, los defensores reaparecerán en una nueva área de reaparición temporal.
      • La nueva área de reaparición temporal del equipo defensor solo estará activa hasta que comience la ronda.
    • Este nuevo cuarto de reaparición temporal de los defensores estará ubicado más cerca del punto A, lo que permitirá un tiempo de preparación más corto. Después de que comience la ronda, los defensores aparecerán en su cuarto de reaparición normal.
  • Ajustes de tiempo
    • Este modo de juego cuenta con reglas de “tiempo de reserva” similares a las de Juego competitivo, incluso cuando se juega fuera del modo competitivo.
    • Si la partida está empatada al final de las rondas de ataque de cada equipo y uno o ambos equipos tienen menos de 60 pero más de 0 segundos restantes, se agregará una cantidad igual de segundos al tiempo disponible de ambos equipos hasta que los dos tengan al menos 60 segundos restantes.
    • Si un equipo tiene al menos 60 segundos de tiempo restante y al equipo contrario ya no le queda tiempo, entonces solo el equipo que cuenta con al menos 60 segundos tendrá una oportunidad adicional de atacar y ganar.
  • Condiciones de la victoria
    • Si el equipo 1 no consigue reclamar un punto de captura, el equipo 2 ganará si logra reclamar el punto o si supera el porcentaje de captura del primer equipo con un mínimo del 33 % de captura.
    • Si un equipo reclama por completo el punto de captura y el equipo rival no consigue reclamar el punto, entonces ganará el equipo que capturó el punto.
    • Si ningún equipo captura el punto, el equipo con el mayor porcentaje de captura (con un mínimo del 33 %) será el ganador.
    • Si ninguno de los dos equipos alcanza al menos el 33 % del porcentaje de captura, la partida terminará en empate.
July 23, 2020

Notas del parche experimental de Overwatch – 23 de julio de 2020

Actualizaciones experimentales de héroes

¡El siguiente experimento comienza! En esta ocasión, esperamos conocer tus comentarios acerca de algunas actualizaciones de balance. Usamos el conjunto de reglas de la Cola de roles de 2-2-2; así tendrás una idea de cómo estos cambios podrían afectar al juego en vivo.

Genji

Con sus recientes mejoras, vimos más a Genji en acción. Esto es genial, pero algunos de esos cambios lo llevaron más allá del límite. Revertimos ciertos ajustes con el objetivo de reducir una parte de su potencial de ráfaga de daño. Seguiremos atentos para asegurarnos de que esté en un punto equilibrado.

Shuriken

General

  • El daño se redujo de 30 a 28.

Disparo secundario

  • La recuperación se incrementó de 0.65 a 0.75.
Moira

El objetivo principal de estos cambios es darles a los jugadores de Moira la oportunidad de crear jugadas mejores y demostrar sus habilidades de juego. En general, ahora será más difícil alcanzar a todos los enemigos con Orbe biótico (de daño) en un área grande, pero los disparos certeros se verán recompensados con un gran aumento de daño por segundo. El propósito del cambio de Evanescencia es ofrecer a los jugadores de Moira la posibilidad de hacer jugadas más elaboradas y, si se usa correctamente, poder darle un giro a la batalla sin ayuda de nadie. Por ejemplo, ahora Moira puede usar Evanescencia en los aliados para salvarlos de ciertas habilidades máximas grandes, como Autodestrucción u Oleada de gravitones. También podrán usar Evanescencia en un aliado que haya sido atrapado por Reinhardt; de esa forma, quedará libre de su ataque. Hay muchas maneras de aprovechar este nuevo efecto de Evanescencia; ¡estamos emocionados por ver cómo usarán esta habilidad!

Agarre biótico
  • El ángulo de fijación se redujo un 37 %.
Orbe biótico

Orbe de daño

  • Se redujo el radio de daño de 4 a 3 metros.
  • La ralentización del proyectil después de encontrar al objetivo se incrementó de un -72.5 % a un -80 %.
  • Ahora, el daño por segundo cambia en función de la proximidad del Orbe biótico con uno o más objetivos.
    • Entre 0 metros y 1 metro: El daño por segundo será de 150.
    • Entre 1 y 3 metros: El daño por segundo se reduce en forma lineal de 150 a 25.
    • Nota: El orbe de daño normal en vivo siempre inflige un daño por segundo de 50.
  • El daño potencial total que Orbe biótico puede infligir permanecerá sin cambios: el daño total es de 200.
Evanescencia
  • Ahora cambia a la forma etérea a todos los aliados a menos de 6 metros (y a ella misma) durante 1 segundo tras salir de Evanescencia.
    • La forma etérea otorga inmunidad a todos los daños y efectos. En este sentido, funcionará igual que Forma espectral de Reaper o que el propio efecto de Evanescencia de Moira.
Experimentos

El modo experimental permite que los jugadores prueben actualizaciones de balance, cambios de reglas y modos de juego que podrían ser implementados. El lanzamiento del contenido de este modo no está garantizado, y el modo no siempre estará disponible.