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Inside Overwatch: diseño de balance y el modo Experimental

Inside Overwatch: diseño de balance y el modo Experimental
Inside Overwatch: diseño de balance y el modo Experimental. Conoce más sobre el equipo detrás del diseño de balance y descubre cómo la comunidad de Overwatch intentó crear las notas del parche ideales.
“Un juego balanceado no garantiza que será divertido. Diseña algo divertido y luego aplica balances; suele ser más difícil a la inversa”. – Josh Noh, diseñador de juego de Overwatch

Como dirían los monjes ómnicos en estado trascendental, encontrar el sendero hacia el balance no es una tarea sencilla. Por suerte, el equipo de Overwatch un dúo de diseñadores inseparables que se dedican a buscar el punto ideal donde todos tienen poder, pero sin excesivo. Geoff Goodman, un veterano con más de 20 años en Blizzard, trabaja todos los días con Josh Noh, una figura que está entre los 500 mejores jugadores, para ayudar a crear y mantener el equilibrio en el entorno vivo del diseño de héroes de Overwatch. 

En los últimos días, Geoff y Josh invitaron a algunos elementos a su equipo tales como jugadores profesionales de la Liga Overwatch, streamers y creadores de contenido. Al ser algunos de los miembros más activos de la comunidad de Overwatch, estas afortunadas personas asumieron el papel de diseñadores y relevaron a Geoff y a Josh para sugerir sus propios cambios en el juego. El objetivo era lograr lo aparentemente inalcanzable: el balance perfecto. Y después de eso, ¡ponerlo a prueba en el torneo experimental Flash Ops de la Liga Overwatch! Suena bastante fácil, ¿no?  

Tomamos algo del tiempo del dúo dinámico para saber más sobre lo que abarcó el proceso del modo Experimental, escuchar algunas historias del desarrollo y pedir una disculpa para quienes tomaron sus responsabilidades hace poco: 


Josh: Empecé a trabajar en Blizzard en 2012 como analista de control de calidad del contenido de combates e incursiones de World of Warcraft. En 2013 me cambié a Overwatch porque necesitaban a alguien para probar la detección de impactos y la mecánica de las habilidades de los héroes. El líder de mi equipo en ese momento ya había trabajado en Project Titan (nota de la redacción: este era el MMORPG en el que el equipo de Overwatch estuvo trabajando) y me recomendó para el puesto, pues él conocía mi historial con los juegos de disparos y de modo JcJ en alto nivel.

Cuando estuve en el subgrupo de control de calidad de héroes para Overwatch, envié cientos de correos con comentarios y análisis al equipo de diseño desde mi perspectiva al estar entre los 500 mejores/nivel Gran maestro. Al final, debieron cansarse de mis mensajes y me dieron la oportunidad de trabajar con algunos héroes en 2018 como diseñador del juego.

Geoff: Comencé en soporte técnico en diciembre de 2000, respondía las llamadas telefónicas. Luego me integré al equipo de World of Warcraft, creo que fue en el 2002. Me dediqué a los calabozos y las incursiones, era diseñador de apariciones y encuentros. Fue increíble trabajar en WoW, pero no pude resistirme ante la oportunidad de trabajar en un juego de disparos cuando supe que había uno en desarrollo. Colaboré con Project Titan hasta que lo cancelaron, y justo después empecé a trabajar en Overwatch como el único diseñador de héroes.

No sé si tengo algún tipo de habilidad específica como jugador, además de la inmensa variedad de títulos que juego. Tengo cerca de 600 juegos solo en mi biblioteca de Steam y he jugado casi todos. (Nota de la redacción: guau.)

Josh: No tengo una filosofía específica, pero puedo compartirles un par de consideraciones generales que suelen ocurrir. Un juego con un balance perfecto no garantiza que será divertido. Diseña algo divertido y luego aplica balances; suele ser más difícil a la inversa. La percepción del equilibrio puede tener un mayor impacto en el estado de un juego que el “verdadero” balance numérico. Esto es cierto en particular en los juegos de equipo competitivos, pues la presión social es un factor importante. Se deben tener en cuenta los sesgos personales al analizar las cosas. Hay que darle prioridad a la jugabilidad y a la experiencia del jugador.

Geoff: Josh lo explicó muy claro. Lo único que añadiría es la importancia de reforzar la fantasía de un diseño, al igual que la jugabilidad. Esto ocurre sobre todo en el caso de los héroes, donde hay un montón de personalidad y carácter que la jugabilidad también debe reflejar. De esta manera, se siente que Widowmaker se mueve de forma lenta y premeditada, mientras que Tracer es rápida y dinámica, y Junkrat es un caos total.

Josh: No me perderé el torneo. Siempre me interesan las composiciones de equipo y las estrategias que seguirán en función de los cambios de balance. Cuando vi la lista de cambios, me sorprendió lo responsable que fue el panel con los valores reales; parece que resultó difícil conseguir cambios más alocados. En muchos casos, tal vez aplicaron cambios demasiado sutiles como con un 5 % de reducción de daño, un aumento de 15 de armadura o un incremento de 5 en el daño de las minas de Junkrat, etc. Es muy difícil percibir la diferencia de ese tipo de valores en el juego, aunque a veces pueden cambiar la situación

Geoff: ¡Sin duda lo veré! Puedo imaginar cómo serán las composiciones, pero estoy impaciente por ver cuál será el resultado.

Geoff: Me divertí mucho al hacer esto, aunque gran parte de mi trabajo fue solo sentarme y escucharlos. Fue agradable ser como una mosca en la pared para variar. De hecho, no recuerdo que se haya hecho algo así en Blizzard. ¡Es bueno tener el modo Experimental como un medio para hacer cosas como esta! Para números de ajuste específico, hicimos un repaso en Discord con todos los panelistas para asegurarnos de que todos estuvieran contentos con el resultado. Lo único de lo que me arrepiento es no haber pensado en las respuestas negativas que podrían recibir los panelistas. Estoy tan acostumbrado a recibir ese tipo de críticas que ya es una parte de mi trabajo, pero si otras personas asumen la abrumadora tarea de balancear o modificar un juego como Overwatch, resultará inevitable que ocurra algo similar. ¡Espero que los panelistas no se sientan abrumados al leer ese tipo de mensajes acerca de sus cambios!

Josh: Ya probamos los cambios de manera interna solo para revisarlos. De inmediato probé los Cohetes Helix dobles y las torretas dobles de Torbjörn porque aunque sonaban como algo muy potente, no estaba seguro si eso se reflejaría en el juego real. Luego vi pasar a un diminuto Wrecking Ball junto a mí, ¡ERA PEQUEÑITO! Fue muy divertido.

Geoff: Hay un montón de cambios muy llamativos que ya quiero ver en acción. Lo que más me interesa es el Campo de inmortalidad de Baptiste con un mínimo de 1 de salud, el cambio en Copia de Echo y las enormes mejoras de la Mina venenosa de Widowmaker.

Josh: Siempre elijo un héroe para complementar al resto del equipo, así que no tengo ningún héroe principal. Trato de jugar con todos con mayor o menor éxito. Es difícil elegir un solo cambio ALOCADO con tantos personajes. Reduje las opciones al impulso vertical de Puño cohete de Doomfist y Traslación de Tracer, una nueva pasiva de Zenyatta que le permita flotar con libertad o que Mercy pueda usar Ángel guardián hacia los enemigos.

Geoff: El que se me ocurre ahora mismo es darle a Widowmaker o a Wrecking Ball cargas múltiples de Arpeo o Garra mecánica. Sin duda, eso cumpliría el requisito de ser tremendamente desbalanceado, pero vaya que sería divertido colgarse varias veces seguidas como Spider-Man.

Josh: Para los diseñadores, los debates de comentarios de distintos medios pueden ser de gran valor, en especial cuando se presentan con síntomas detallados como “creo que tengo un problema por esta razón en específico”. No es mala idea sugerir posibles soluciones, pero en general no resulta muy útil, ya que hay muchas cuestiones y prioridades internas que los jugadores desconocen.

Geoff: ¡Reunimos por todas partes la mayor cantidad de opiniones posible!

Geoff: Creo que pude implementar todo en un día, aproximadamente. Después de eso, realizamos una prueba para ver cómo se jugaba y para revisar si había errores. Fue interesante tener nuestra sesión de comentarios regular, pero sin modificar los cambios como lo haríamos de manera habitual. En el caso de los cambios propios, puede variar el tiempo que le dedicamos a modificarlos antes de probarlos en vivo. En algunos casos, como el anterior experimento de Evanescencia de Moira, las modificaciones requirieron cierto tiempo y seguíamos con dudas al respecto, pero llegamos a un punto lo suficientemente interesante como para recibir retroalimentación de toda la comunidad. Por eso incluimos el cambio en el modo Experimental para conocer las opiniones de los jugadores. Para cambios más sencillos, solo los aplicamos y realizamos pruebas para comprobar cómo se sienten; eso suele tomar alrededor de una semana.

Josh: Cuando creamos algo nuevo, es común que aún no estén listos los recursos reales de los artistas, pero los diseñadores colocan un efecto de marcador para transmitir la idea. En el caso de Golpe de dragón, la habilidad máxima de Hanzo, teníamos unos enormes círculos que parecían una oruga, con ojos saltones que daban vueltas colocados al frente para indicar que era la cabeza. Eso me mataba de risa. Algo parecido ocurrió con el diseño Jazz de Lúcio, pues se suponía que tenía una música diferente a la del diseño básico, pero como todavía no estaba lista, escuchábamos una grabación de voz de Scott Lawlor que decía “canción de velocidad de Jazz, vamos, vamos, vamos”. Todo el tiempo elegíamos la canción de velocidad. Fue increíble, me hubiera gustado agregar esa línea de voz para desbloquearla. (Nota de la redacción: ¡¿Podemos hacer eso?!)

Geoff: Hay tantas historias que es difícil elegir una. Una que recuerdo en este instante es que la habilidad máxima que Lúcio tiene ahora es en realidad la tercera que probamos para el personaje. La primera era una que "detenía" o, mejor dicho, "superralentizaba" el tiempo y reducía a todos en el mapa a un 5 % de la velocidad normal, creo que la llamamos Cambio de tempo o algo así. También ralentizaba los proyectiles en pleno trayecto, pero Lúcio era inmune a este efecto y podía patinar con normalidad, con la condición de que no podía infligir daño a los enemigos. La idea era usar los bups para repeler a los enemigos (y los proyectiles, porque en aquel entonces también podía repeler proyectiles) y curar a los compañeros, situar al equipo en una situación más ventajosa para cuando expirara la ralentización. Era una locura y provocaba momentos muy divertidos, pero al final la gente detestaba que la ralentizaran de esta manera, por mucho que se tratara de una definitiva.

Lo que intentamos después fue que, con su definitiva, pudiera recargar los medidores de las definitivas de otros jugadores. Probamos un par de versiones distintas, pero, aunque era muy potente, nadie la sentía, lo que es justamente lo que no quieres que ocurra cuando diseñas algo. Al final probamos Barrera de sonido para que pudiera salvar a su equipo de grandes cantidades de daño en poco tiempo.


Como McCree, nos quitamos el sombrero ante Geoff, Josh y todos los que han colaborado en las notas del parche del modo Experimental. Si aún no lo has hecho, puedes consultarlas aquí. No obstante, ten en cuenta que ya no estarán disponibles en el juego cuando se publique este artículo. 

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