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¿Cómo es el trabajo con las herramientas y el motor de Overwatch?

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¿Cómo es el trabajo con las herramientas y el motor de Overwatch?

El mundo necesita héroes, ahora más que nunca. Y los héroes digitales necesitan muchas cosas para existir: motivaciones radicales, una estética icónica y diseños profundos. Pero lo que más necesitan son las líneas de código. En la actualidad, más de 2.7 millones de líneas de código en constante evolución conforman las herramientas detrás de Overwatch.

Los arquitectos de los equipos del motor y de herramientas de Overwatch son los guardianes de tal legado. Sin su trabajo, este juego no existiría.

El lobby de TED, editor de Overwatch.

El equipo del motor

El equipo del motor de Overwatch crea la infraestructura técnica de los diversos sistemas del juego, como los gráficos, efectos visuales, física del juego y el sonido; es decir, los “bloques de construcción” que permiten el desarrollo. Phil Teschner, quien trabajó en la serie de Halo y de Kingdoms of Amalur: Reckoning antes de unirse a Blizzard, es el ingeniero de software principal encargado de gestionar los bloques del equipo del motor.

Teschner le dedicó “demasiadas horas” a cada uno de los títulos de Blizzard antes de que su experiencia con juegos multiplataforma y con el desarrollo de gráficos lo llevara a aceptar una oferta para trabajar con nosotros en el 2012, se trató del entonces nuevo juego MMO llamado “Project Titan”. Aunque Titan terminó cancelado, desde entonces nos ayuda a recombinar algunos de sus bloques de construcción para garantizar que su ADN siga presente en Overwatch.

Phil, junto con todo el equipo del motor, hace posible que Overwatch se juegue en distintas plataformas (como PC, PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch) con la mejor tasa de cuadros posible. Su trabajo con las dificultades del código de cada hardware les permite a otros ingenieros de Overwatch enfocarse en el desarrollo de las funciones del juego, en lugar de dedicarle tiempo a las cuestiones de ingeniería propias de cada plataforma. Se trata de un esfuerzo colaborativo, como sucede en la mayoría del trabajo del equipo de Overwatch. Phil indicó que “no se le ocurre ningún problema en el que no reunamos al grupo y tratemos de resolverlo”.

Otra de las responsabilidades de este equipo es rastrear y mejorar las estadísticas de rendimiento, el consumo de memoria, el tamaño de los parches y los tiempos de carga, no solo para los propósitos descritos, sino también para crear nuevas funciones. Por ejemplo, los artistas que quieren hacer los diseños de los personajes más realistas o añadir nuevas formas para simular el movimiento de la ropa, trabajan en conjunto con el equipo del motor para modificar esos bloques de construcción básicos sin necesidad de reestructurar el juego desde el principio.

Desde luego, aún es necesaria la creación de nuevos bloques de construcción para los diseñadores, artistas y otros ingenieros del equipo de Overwatch, y debe hacerse de modo útil y eficiente para producir un título que sea divertido y jugable. Aquí es donde las herramientas de desarrollo entran en acción.


El equipo de herramientas

El pilar del equipo de herramientas de Overwatch es “TED,” el editor del juego, una interfaz en donde los artistas, diseñadores y otros ingenieros pueden organizar y perfeccionar los bloques de construcción para elaborar niveles, escribir guiones de los personajes, ajustar los tiempos de reutilización, crear las animaciones y sonidos que les dan vida, y combinar todo lo anterior. Trabajan con dos preguntas en mente:

1. ¿A qué aspecto de la creación del juego dedican más tiempo los otros integrantes del equipo?
2. ¿Podemos ayudar a hacer eso de manera más sencilla y agradable?

Rowan Hamilton, ingeniero de software principal, trabajó en la serie de Killzone (también en Project Titan, como Phil) y creó su primer juego en la universidad. Él lo describió como “un clon de Diablo”; además, afirmó que las horas que dedicó a jugar Diablo y StarCraft tienen relación con el hecho de que haya reprobado al menos un examen.

La regla de oro de Rowan para el equipo de herramientas es oportuna y concisa: cualquiera que modifique la jugabilidad de Overwatch deberá ser capaz de jugar con esos cambios de manera rápida y frecuente. “Cuanto más disfrutes la creación de tu juego, mejor será el resultado que podrás obtener”, comentó Hamilton.

Con eso en mente, TED se ajusta a las experiencias de los desarrolladores de Overwatch, ya que cuenta con las lecciones que el equipo ha aprendido durante años. El editor incluye procesos únicos para modificar contenido tan específico como la selección de héroes o la generación de la Jugada de la partida, así como las representaciones de conceptos únicos de Overwatch como los diseños y los colores de los equipos.

Pero TED no se limita al Overwatch que conocemos, ya que permite la experimentación creativa en torno a las futuras versiones de Overwatch. “Los desarrolladores saben que tienen nuestro apoyo, así que es fácil para ellos deshacer los cambios no favorables sin afectar el juego y retomar su trabajo desde otro enfoque”, explicó Hamilton. La visualización de TED ayuda a los desarrolladores a ver el funcionamiento de los 3 millones de recursos y los terabytes de código fuente, y eso les permite seleccionar con rapidez los componentes actuales del juego para añadir algo novedoso a lo ya conocido... o a crear prototipos totalmente nuevos.

Un portador ómnico en el cielo sobre Rio, presentado en la versión de BlizzCon 2019 de Overwatch 2.

Horizontes explosivos

El trabajo con las funciones que constituyen a Overwatch no son solo tareas de pulido y actualización. Todos los días se generan pruebas nuevas; algunas de talla colosal. Las herramientas de desarrollo y el motor deben ser compatibles con las actualizaciones del hardware que utiliza Overwatch y con la experiencia nueva de jugabilidad en Overwatch 2.

Durante la BlizzCon 2019, el equipo mostró la primera versión jugable de un mapa de Overwatch 2 titulado Río, y tuvo gran difusión fuera de Blizzard. Pero antes de la revelación de Río en la BlizzCon, Phil Teschner y el equipo del motor se enfrentaron a un desafío que parecía ser sencillo: los diseñadores querían hacer explotar a una nave.

No sería una pequeña detonación en el cielo, sino una destrucción originada en el interior de un enorme transportador de fuerzas ómnicas, mientras que los agentes de Overwatch luchan y hacen estallar el centro de la nave. Llevando el motor a sus límites, la iluminación en el mapa debe cambiar a medida que el reactor de la nave alcanza un nivel crítico.

Al tener partes del nivel que detonan, esperamos ver cambios en la manera en que se iluminan. En el mundo real, los cambios en la luz aparecen conforme pasa el tiempo, así cambia la visibilidad y nuestros ojos se ajustan. El impacto de tales cambios es más notorio al acercarnos a las fuentes de luz y menos evidente al alejarnos; como un cambio en la iluminación en un cuarto que puede afectar la luminosidad de otra habitación cercana.

TED, el editor de Overwatch, fue utilizado para añadir iluminación dinámica al mapa de Rio para BlizzCon 2019.

Una iluminación “dinámica” en tiempo real como esta puede generar un alto impacto en el rendimiento, y más si se trata de transformar la iluminación en todo un mapa. Overwatch está diseñado para diferentes sistemas, por lo que el equipo del motor tuvo que trabajar en una solución que permitiera crear un evento enorme sin afectar el rendimiento del juego.

Primero asignaron esos cambios de iluminación dinámica a partes específicas del mapa de Río. Los artistas de iluminación colocaron sondas pequeñas en todo el nivel en curso para identificar las superficies que deberían recibir un cambio “mayor” en luminosidad (como una estructura de fuego). Después, los ingenieros crearon una secuencia de comandos que activa la iluminación dinámica sobre las superficies afectadas cuando la nave comienza a explotar, y que la desactiva al terminar el incidente.

Los mapas JcE (jugador contra entorno) de Overwatch 2 son más grandes y complejos que los mapas de Venganza o Tormenta inminente del primer juego. Eso no solo implica una mayor distancia que debemos cubrir, sino también misiones más largas que incluyen más tipos de enemigos y enfrentamientos más detallados. Si agregamos más clases de enemigos, no solo veremos interacciones más complejas durante los enfrentamientos contra los héroes, sino también entre los propios enemigos, como cuando las unidades de corto y largo alcance coordinan sus ataques.

Los diseñadores que trabajan con las herramientas de desarrollo de Overwatch necesitan visualizar de alguna manera los encuentros de oleadas múltiples que ocurren durante varios minutos. Para crear algo emocionante, deben ver en dónde aparecerán los enemigos y conocer la manera en la que se moverán por el nivel antes de que un hábil agente de Overwatch acabe con ellos. Desde luego, tal complejidad adicional requiere una gestión minuciosa del impacto en el rendimiento del juego.

El equipo de herramientas sigue trabajando para superar ese desafío, pero es exactamente el tipo de problemas que suelen enfrentar.


¿Cómo trabajan?

Los desarrolladores de herramientas y del motor colaboran con otros integrantes del equipo de Overwatch para darles vida a nuevos elementos del juego. La creación de una función importante, como la de agregar las nuevas técnicas de aparición de unidades, inicia con una reunión entre los ingenieros de la jugabilidad y los diseñadores que trabajan en los niveles, héroes y habilidades de Overwatch, con el fin de comprender qué es lo que intentan lograr y cómo podrán conseguirlo. El objetivo del equipo de herramientas es encontrar aspectos de aquellos elementos de la jugabilidad que sean difíciles de construir, además de crear prototipos hasta que resulte “muy fácil” elaborar decenas o cientos de ellos.

Los cambios en las funciones ya existentes también pueden tener ramificaciones enormes. Cuando el equipo de diseño se dispuso a modificar la habilidad máxima de Symmetra, en donde cambiaron el Transportador por la actual Barrera de fotones, sabían que la barrera proyectada necesitaría extenderse por todo el nivel para generar la sensación de un impacto tremendo en el juego. Los miembros del equipo de motor y los artistas de efectos colaboraron para optimizar la apariencia y el comportamiento de la barrera, sin ocasionar problemas visuales o de rendimiento.

El equipo del motor también apoya a los artistas y diseñadores para pulir las “ideas alocadas” y hacerlas realidad, como una habilidad máxima que duplique a un héroe. Ellos hacen posible lo que parece imposible, dentro de los límites que presenta cada plataforma, como condicionar la habilidad Copia de Echo para que los héroes clonados que resulten eliminados no puedan elegir a un héroe nuevo (eso requeriría que el juego cargara 13 héroes en total).

Al momento de redactar esto, los equipos de herramientas y del motor trabajan desde sus casas, como muchos de nosotros; pero, a pesar de las distancias, siguen unidos con sus compañeros, incluso más que antes. Se reúnen varias veces a la semana para liberar estrés en partidas de prueba de desarrollo, comparten con entusiasmo todo lo que modificaron o añadieron durante la semana y utilizan esas charlas para mejorar su siguiente proceso.

Phil y Rowan tienen razones muy similares por las que les gusta su trabajo. Sus compañeros son talentosos y entusiastas. Todos aportan algo a la hora de tomar decisiones importantes. Tienen la oportunidad de contribuir a un juego que les gusta jugar y crear.

Pero ambos están de acuerdo en que este título tiene algo muy especial.

Teschner se lo atribuye a los jugadores de Overwatch. “He trabajado en un sinfín de títulos, y el modo en que la comunidad de seguidores ha respondido al mundo de Overwatch representa un hito en mi carrera. La emoción que envuelve al juego, el arte de fanáticos que nos envían, los cosplays de nuestros personajes, todas son experiencias totalmente nuevas para mí”.

Para Hamilton, quien hace 7 años partió de los Países Bajos y llegó a Irvine, California, el equipo se convirtió en una familia. “Me mudé desde el otro lado del mundo para trabajar en este juego”, expresó. “Cuando trabajas en un producto único, con un grupo tan unido y durante tanto tiempo, desarrollas vínculos muy estrechos”.

“No me imagino dedicando mi tiempo a otra cosa”.

El equipo de Overwatch está en la busca de ingenieros para el equipo. ¡Ve a nuestra página para más detalles!

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