
Un gran número de granadas bióticas acaban bloqueadas por aliados que las interceptan sin querer. Al hacer que el impacto contra aliados funcione del mismo modo que el disparo principal de Ana, será posible un lanzamiento más intencionado de la habilidad.

Brigitte era una candidata probable a la hora de estudiar ajustes de salud para héroes de corto alcance y experimentar con aumentos de 25 PS. Al final, resultó ser excesivo en combinación con su capacidad de autosanación y su barrera.



A Moira le vendría bien un empujoncito en cuestión de eficiencia de salud después de que los últimos cambios complicasen mantener su gran capacidad de sanación.


¡Celebrad el lanzamiento del nuevo relato corto de Overwatch escrito por Christie Golden, «[Piedra a piedra[1]», con el desafío Reconstrucción de Symmetra! Hasta el 30 de noviembre, obtened recompensas por tiempo limitado, como el aspecto Marammat de Symmetra, por ganar partidas y ver Overwatch en Twitch.
Obtened más información sobre el [desafío Reconstrucción de Symmetra][2] en el sitio web de Overwatch.
[1]: https://playoverwatch.com/es-es/media/stories/stone-by-stone/[2]: https://playoverwatch.com/es-es/symmetra-restoration-challenge/
Una competición deja buen sabor de boca cuando es justa. Desde siempre, hemos organizado torneos como la Overwatch League y la Overwatch World Cup con equipos que se enfrentan directamente, en persona y con servidores locales para ofrecer la latencia más baja posible y la mejor experiencia para los jugadores.
Hoy en día, con tantos eventos y torneos en línea y equipos repartidos por todo el mundo, nos gustaría ofrecer un mecanismo que garantice que la experiencia sea lo más justa posible independientemente de la cercanía de los equipos a los servidores del torneo.
La opción de «Latencia mínima» establece una latencia deseada para las partidas personalizadas, lo que equilibra las condiciones de juego entre los contendientes sin importar que los separe una distancia de 50 km o de 500 km. Se retrasará automáticamente el tráfico de red de los jugadores con una latencia inferior a la configuración mínima para que cumplan el requisito establecido, mientras que los jugadores que dispongan de una latencia más elevada que la establecida no sufrirán retrasos adicionales.
Esta característica se ha diseñado para que sea compatible con un amplio abanico de condiciones de red y, por lo general, mantendrá a los jugadores a 8 ms del ajuste deseado.
Esperamos que esta característica os sea útil, sobre todo para las competiciones de la comunidad que tengan el respeto y la integridad como condiciones básicas.
Por primera vez (temporada 1), experimentad el modo competitivo Sin limitaciones con partidas de posicionamiento, índice de habilidad, clasificaciones y la oportunidad de obtener puntos de competición. En Sin limitaciones no se aplican restricciones a la selección de héroes.


Trotamuros
Por defecto, ahora Lúcio llevará a cabo su impulso de salto de muro justo después de soltar el botón de salto al alejarse del muro en lugar de que sea necesario pulsar Saltar una segunda vez tras alejarse de un muro.
Este nuevo ajuste aparecerá en la página de ajustes de Lúcio como «Salto de muro al soltar».
Gracias a este nuevo ajuste, ahora Lúcio puede cancelar los desplazamientos sobre muros y bajar al suelo al pulsar Agacharse para no activar el salto automático.
El valor «Evaluate Once» se puede usar para aislar una parte de un parámetro de reevaluación y mantenerlo con su valor inicial. Esto resulta útil cuando un parámetro de reevaluación (como la posición de un efecto) usa la variable de control de un bucle «For». Por ejemplo, si queréis crear una acumulación vertical de efectos que se muevan a la vez que un jugador, podéis crear un bucle sobre una acción de «Create Effect» usando Global.Y como variable de control y «Position Of(Event Player) + Vector(0, Evaluate Once(Global.Y), 0)» como posición (con la reevaluación habilitada). Si hacéis esto, la posición de cada efecto se desplazará junto al jugador pero, gracias a «Evaluate Once», la compensación vertical de cada efecto se mantendrá con el mismo valor de Global.Y que cuando se creó ese efecto determinado (en lugar de usar el valor final de Global.Y al finalizar el bucle).
«Update Every Frame» aumenta la velocidad a la que se actualizan determinados valores. Por ejemplo, «Position Of(...)» solo se actualiza 12,5 veces por segundo, pero «Update Every Frame(Position Of(...))» lo hace 62,5 veces por segundo para las condiciones y otras comprobaciones lógicas, y tan rápidamente como lo permita vuestra velocidad de fotogramas para la respuesta visual, como los efectos y la cámara. Este valor se puede usar para crear disparadores de posición muy delicados y movimientos fluidos para efectos y desplazamientos de cámara. En función de su uso, este valor puede provocar un impacto significativo en la carga del servidor, la velocidad de los fotogramas o en ambos, así que usadlo solo cuando sea necesario. Dicho esto, si lleváis a cabo una sola condición o acción que contenga «Update Every Frame», obtendréis un resultado mucho más eficaz que si lo hacéis ejecutando una acción de forma repetida en bucle para conseguir el mismo resultado.
Doomfist
D.Va
Hanzo
Pharah
Sombra
Wrecking Ball
Estas notas de parche representan cambios generales realizados en la versión comercial de Overwatch. Los cambios de equilibrio que incluyen afectan a las partidas rápidas, las competitivas, las personalizadas y el Arcade.
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