¡Comienza un nuevo experimento! Esta vez esperamos vuestros comentarios sobre unos cambios de equilibrio. Vamos a usar las reglas de la cola por función 2-2-2 para que podáis comprobar cómo afectarían estos cambios de equilibrio al juego final.

El diseño de Echo gira en torno a una gran movilidad y daño de ráfaga, pero rendía demasiado bien contra objetivos con mucha salud, como los tanques. Hemos reducido la duración máxima del disparo del arma principal, y ahora Haz enfocado reducirá su daño constante sin afectar a la capacidad de daño de ráfaga contra objetivos más débiles.

Este nuevo declive de alcance provoca que el daño disminuya más rápidamente cuando los objetivos se encuentran fuera del alcance óptimo de Tracer, de forma que no es tan peligrosa a medio alcance.

Zenyatta era demasiado efectivo porque permitía infligir daño a todo el equipo, así que vamos a quitarle algo de potencia a Orbe de discordia al reducir la amplificación de daño en total y la velocidad a la que se aplica a larga distancia. Ahora la nueva velocidad del proyectil coincide con la de su disparo principal, Orbe de destrucción.

Que Ashe sea capaz de eliminar héroes con 200 de salud de un disparo en la cabeza con la ayuda de un aumento de daño del 30 % es excesivo, sobre todo en combinación con el resto de mejoras a su arma. Vamos a reducir el daño máximo y el tiempo de recuperación entre disparos para que su capacidad de daño se mantenga en un nivel relativamente estable.

Esta cadencia de disparo mejora la fluidez y la efectividad de la habilidad Tormenta de flechas. A pesar de ser un cambio pequeño, su efecto se hace notar sobre un total de 5 flechas.

Vamos a aumentar el tiempo de reutilización de la barrera de Sigma para que haya que pensárselo más a la hora de colocarla y para que haya más oportunidades de contrarrestarla.

La gran movilidad de Wrecking Ball y su potencial para generar un escudo de salud enorme han provocado que tenga una capacidad de supervivencia algo excesiva, sobre todo tras reducir el daño y los efectos de control de masas del juego. Vamos a reducir la cantidad de escudo adicional que genera por objetivo, aunque el escudo base de 100 de la habilidad permanece sin cambios.
El modo Experimental permite probar posibles cambios de equilibrio o de reglas. No está garantizado que este contenido llegue al juego y puede que el modo no esté siempre disponible.
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