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Notas del parche

Experimentos pasados

28 de julio de 2020

Notas del parche del modo Experimental de Overwatch - 30 de julio de 2020

Novedades del modo Experimental

¡Comienza el siguiente experimento! En esta ocasión, vamos a probar el modo de asalto (conocido en la comunidad como «2PC»). Unas pruebas internas como estas son frecuentes durante el desarrollo, y queremos que les echéis un ojo a varios cambios que se nos han ocurrido. No está previsto que las pruebas de este experimento lleguen a la versión comercial de Overwatch a la que estáis acostumbrados a jugar en partidas rápidas, competitivas o en el Arcade.

Asalto
  • Resumen del modo de juego
    • Los equipos se turnan para capturar puntos en el mapa. La partida comienza, y el equipo 1 intenta capturar el punto A. Cuando el equipo 1 capture (o no) el punto A, los equipos cambiarán de función, y será el turno del equipo 2 para capturar el mismo punto. Si ambos equipos logran capturan el punto A, la partida continuará y en la siguiente ronda deberán capturar el punto B. El equipo que logre capturar más puntos gana la partida.
  • Dinámica del modo de juego
    • Cada equipo dispone de 6 min para capturar el mayor número de puntos posible.
    • Cada vez que el equipo atacante capture un punto, sumará 1 punto al marcador.
    • Cuando todos los puntos se hayan capturado o defendido, los equipos reaparecerán y cambiarán de función.
    • Si ambos equipos atacan y capturan el punto A (quedando un empate 1-1 en el marcador), deberán atacar y capturar el punto B.
    • Si ambos equipos capturan el punto B y el marcador es 2-2, volverán a empezar para capturar el punto A. Este ciclo se repite hasta que un equipo sea el vencedor o hasta que ambos equipos se queden sin tiempo. En ese último caso, la partida terminará en empate.
    • Se ha reducido el tiempo de reaparición de los atacantes a 8 s, y se ha aumentado el tiempo de reaparición de los defensores a 11,5 s.
    • Cuando ambos equipos hayan completado la ronda inicial de ataque para capturar el punto A, las siguientes rondas tendrán un tiempo de preparación menor.
      • Cuando ambos equipos hayan completado la ronda inicial de ataque para capturar el punto A, los defensores aparecerán en una zona nueva y temporal durante las próximas rondas para capturar el punto A.
      • Esta nueva zona de inicio temporal para los defensores solo estará activa hasta que comience la ronda.
    • Esta zona se ha colocado más cerca del punto de captura A para que el tiempo de preparación de la defensa sea menor. Cuando comience la ronda, los defensores aparecerán en la sala de inicio habitual.
  • Ajustes en los tiempos
    • Este modo de juego dispone de las mismas normas de «reserva de tiempo» que las partidas competitivas, incluso aunque no se juegue en ese modo.
    • En el supuesto de que la partida acabe en empate al término de las rondas de ataque de ambos equipos y si uno o los dos equipos disponen de entre 0 s y 60 s, entonces se añade una cantidad equivalente de segundos a la reserva de tiempo de ambos equipos hasta que les queden 60 s.
    • En el caso de que a uno de los equipos le queden 60 s o más y al otro equipo no le quede tiempo, entonces solo el equipo con ese tiempo dispondrá de una oportunidad adicional para atacar y ganar la partida.
  • Condiciones de victoria
    • Si el equipo 1 no es capaz de capturar un punto por completo, el equipo 2 será el vencedor si captura el punto por completo o si supera el porcentaje de captura del primer equipo (el mínimo es un 33 % capturado).
    • Si un equipo captura el punto por completo y el otro no lo consigue, el que lo haya logrado es el vencedor.
    • Si ambos equipos no logran capturar el punto por completo, el equipo con mayor porcentaje de captura será el vencedor (el mínimo es un 33 % capturado).
    • Si ninguno de los dos equipos es capaz de capturar un 33 % del punto, la partida acaba en empate.
23 de julio de 2020

Notas del parche de Overwatch — 23 de julio de 2020

Actualizaciones de héroes en el modo Experimental

¡Comienza un nuevo experimento! Esta vez esperamos vuestros comentarios sobre unas actualizaciones de equilibrio. Vamos a usar las reglas de la cola por función 2-2-2 para que podáis comprobar cómo afectarían estos cambios de equilibrio al juego final.

Genji

Las últimas mejoras a Genji han propiciado que se juegue más con él. Aunque esto nos alegra, algunos de estos cambios le han beneficiado demasiado. Vamos a revertir algunos de ellos, sobre todo con el objetivo de reducir su potencial de ráfaga, aunque no le quitaremos ojo de encima para garantizar que se queda en buenas condiciones.

Shuriken

General

  • Se ha reducido el daño de 30 a 28.

Disparo secundario

  • Se ha aumentado la recuperación de 0,65 s a 0,75 s.
Moira

El objetivo principal de estos cambios a Moira es que los jugadores tengan la ocasión de realizar jugadas más significativas y tengan que perfeccionar su habilidad. Ahora será complicado que Orbe biótico (daño) alcance a todos los enemigos en una zona amplia, pero infligirá mucho más daño por segundo si el disparo es certero. El cambio a Evanescencia está orientado a que los jugadores de Moira dispongan de más oportunidades para realizar grandes jugadas y puedan cambiar las tornas de un combate si la usan con cabeza. Por ejemplo, ahora Moira ahora es capaz de hacer desaparecer a sus aliados para salvarlos de definitivas poderosas como Autodestrucción o Bomba de gravedad. También puede usar Evanescencia sobre un aliado al que esté inmovilizando Reinhardt para obligarlo a liberarlo y, de este modo, salvarlo. Hay un montón de usos poderosos para el nuevo efecto de Evanescencia. ¡Tenemos muchas ganas de ver qué hacéis con esta habilidad!

Rayo biótico

Se ha reducido el ángulo de enganche un 37 %.

Orbe biótico

Orbe de daño

  • Se ha reducido el radio del daño de 4 m a 3 m.
  • Se ha reducido la ralentización del proyectil tras encontrar un objetivo de -72,5 % a -80 %.
  • Ahora el daño por segundo varía en función de lo cerca que estén los objetivos del Orbe biótico.
  • Entre 0 y 1 m: Inflige 150 de daño por segundo.
  • Entre 1 y 3 m: Se va reduciendo de forma lineal de 150 a 25 de daño por segundo.
  • Nota: El daño normal del orbe siempre es de 50 de daño por segundo.
  • El daño potencial total de Orbe biótico no cambia: 200 de daño.
Evanescencia
  • Ahora hace desaparecer a todos los aliados que se encuentren a 6 m (y a ella misma) durante 1 s tras salir de Evanescencia.
  • El efecto de fase hace a un héroe inmune a todo tipo de daño y efectos. Funciona igual que Forma espectral de Reaper o como la propia Evanescencia de Moira.
Experimentos

El modo Experimental permite probar posibles cambios de equilibrio o de reglas. No está garantizado que este contenido llegue al juego y puede que el modo no esté siempre disponible.