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Dentro de Overwatch: El diseño del equilibrio y el modo Experimental

Dentro de Overwatch: El diseño del equilibrio y el modo Experimental
«Que un juego esté perfectamente equilibrado no implica que sea divertido. Diseñar algo divertido y después equilibrarlo suele ser más difícil que a la inversa». – Josh Noh, diseñador de juego de Overwatch

Como diría un monje ómnico, encontrar el camino del equilibrio no es tarea sencilla. Por suerte, el equipo de Overwatch cuenta con una pareja de diseñadores que se dedica a buscar ese equilibrio ideal en el que todos los héroes sean fuertes, pero sin llegar a abusar. Geoff Goodman, que lleva más de 20 años en Blizzard, se reúne cada día con Josh Noh, que se encuentra entre los 500 mejores jugadores del juego, para crear y equilibrar el dinámico panorama del diseño de héroes de Overwatch

Recientemente, jugadores profesionales de la Overwatch League, streamers y creadores de contenido se incorporaron de forma pasajera al equipo que componen Geoff y Josh. Estos afortunados, que son algunos de los miembros más activos de la comunidad de Overwatch, tuvieron la oportunidad de ponerse manos a la obra y tomar el relevo de Geoff y Josh, sugiriendo sus propios cambios para implementarlos en el juego. ¿El objetivo? Lograr lo imposible: el equilibrio perfecto. ¡Y después, probarlos en el torneo Flash Ops Experimental de la Overwatch League! No parece complicado, ¿verdad?  

Hemos podido robarle unos minutos al dúo dinámico para preguntarles acerca del proceso del modo Experimental, escuchar algunas historias de la fase de desarrollo y obtener una disculpa para quienes han estado desempeñando sus cargos: 


Josh: Yo empecé a trabajar en Blizzard en 2012 como analista de control de calidad para World of Warcraft, donde me encargaba del contenido de los combates y las bandas. En 2013, pasé a Overwatch porque necesitaban a alguien que probara la detección de impactos y las mecánicas de las habilidades de los héroes. El entonces jefe de mi equipo había estado trabajando anteriormente en Project Titan (nota del editor: este era el MMORPG en el que había trabajado previamente el equipo de Overwatch) y me recomendó para el puesto porque sabía que tenía experiencia como jugador de FPS y juegos de JcJ a nivel alto.

Mientras trabajaba en el equipo secundario de control de calidad de los héroes de Overwatch, enviaba al equipo de diseño muchos correos electrónicos con comentarios y análisis dando mi punto de vista como jugador del top 500. Supongo que, con el tiempo, se hartaron de mí y, en 2018, me brindaron la oportunidad de crear héroes como diseñador de juego.

Geoff: Yo comencé en el equipo de asistencia técnica, respondiendo llamadas, en diciembre del año 2000. Creo que, en algún momento de 2002, me uní al equipo de World of Warcraft. Trabajé en mazmorras y bandas como diseñador de reapariciones y encuentros. Trabajar en WoW era una pasada, pero no pude dejar pasar la oportunidad de trabajar en un shooter cuando me enteré de que había uno en desarrollo. Trabajé en Titan hasta que se canceló y, justo después, empecé en Overwatch como el único diseñador de héroes.

No creo que haya nada en especial de lo que pueda alardear, más allá de la gran cantidad de juegos a los que juego. Solo en la biblioteca de Steam tengo unos 600 juegos, y he jugado a casi todos (nota del editor: madre mía).

Josh: La verdad es que no tengo una filosofía específica, pero puedo comentar un par de consideraciones generales que suelen surgir. Que un juego esté perfectamente equilibrado no implica que sea divertido. Diseñar algo divertido y después equilibrarlo suele ser más difícil que a la inversa. La percepción del equilibrio puede tener más importancia en el estado de un juego que el equilibrio de los números puros y duros. Esto es especialmente cierto en juegos de equipo competitivos, ya que la presión social es un factor relevante. Hay que tener cuidado con los prejuicios que todos tenemos al analizar cosas. Lo primero es la jugabilidad y la experiencia de los jugadores.

Geoff: Josh ha dado en el clavo. Solo añadiría que es importante reforzar la fantasía de un diseño, así como la jugabilidad. En especial con los héroes, ya que la jugabilidad debe reflejar la personalidad y el carácter de estos. Por eso Widowmaker parece lenta y calculadora, Tracer es rápida y enérgica, y Junkrat representa el caos absoluto.

Josh: No me lo pienso perder. Siempre me gusta ver las composiciones de equipo y las estrategias que intentan crear los jugadores en función de los cambios de equilibrio. Cuando vi por primera vez la lista de cambios, me sorprendió lo responsables que habían sido con los números. Por lo visto, les costó aprobar cambios drásticos. En muchos casos, los cambios parecen haber sido muy pequeños, como una reducción del daño del 5 %, 15 más de armadura, 5 más de daño para las minas de Junkrat y cosas así. Es difícil notar esos números en el juego, aunque a veces sí que pueden marcar las diferencias.

Geoff: ¡Claro que voy a verlo! Tengo algunas hipótesis con respecto a las composiciones, pero tengo muchas ganas de ver qué sale de todo esto.

Geoff: Yo me lo he pasado genial, aunque mi trabajo se limitó a estar sentado y escuchar. Me gustó estar callado, para variar. No recuerdo que se haya hecho nunca nada parecido en Blizzard. ¡Cómo mola tener el modo Experimental para hacer cosas así! Con respecto a determinados números, los revisamos en Discord con todos los participantes para asegurarnos de que todo el mundo estaba satisfecho con el resultado. Sin embargo, lo que lamento es no haber tenido en cuenta las críticas personales que puedan recibir ellos. Yo ya estoy acostumbrado, puesto que es parte del trabajo, pero para los nuevos que llegan y tienen que afrontar la imponente tarea de equilibrar y retocar un juego como Overwatch, es inevitable que reciban comentarios críticos. ¡Espero que ninguno de ellos se vea abrumado por leer ese tipo de opiniones con respecto a los cambios!

Josh: Estuvimos probando los cambios de forma interna para echarles un vistazo. Lo primero que probé fueron las dos cargas de Cohetes hélice y las dos torretas de Torbjörn, ya que parecían muy potentes sobre el papel, pero no sabía si lo serían en una partida real. ¡Después vi cómo un pequeño Wrecking Ball pasaba por delante de mí y ERA DIMINUTO! Fue muy divertido.

Geoff: Hay muchas cosas interesantes que tengo ganas de ver en acción. Entre las que más, se encuentran el campo de inmortalidad de Baptiste, que protege hasta un mínimo de 1 % de salud; el cambio a Duplicado de Echo y las importantes mejoras a las minas venenosas de Widowmaker.

Josh: Yo siempre he jugado aquello que necesitara mi equipo y nunca he tenido un héroe principal. Trato de jugar con todos con más o menos éxito. Es difícil quedarse solo con un cambio drástico con todos los héroes que hay. Voy a decir poder apuntar verticalmente con Puño cohete de Doomfist y Traslación de Tracer, una nueva pasiva para Zenyatta con la que pueda flotar libremente en el aire y que Mercy pueda utilizar Ángel de la guarda con los enemigos.

Geoff: El que se me viene a la mente ahora mismo es dar varias cargas a los ganchos de Widowmaker o Wrecking Ball. Sin duda, serían cambios drásticos, pero no me digáis que no sería divertido colgarse varias veces seguidas como Spider-Man.

Josh: Los comentarios provenientes de cualquier fuente pueden resultar muy útiles para un diseñador, especialmente cuando se detallan los síntomas: «Este es el problema que tengo y esta es la razón por la que creo que es un problema». No está de más proponer posibles soluciones, pero no suele ser muy útil porque hay muchas consideraciones y prioridades internas de las que el jugador no será consciente.

Geoff: ¡Recopilamos ideas de todos los sitios que podemos!

Geoff: Creo que logré implementarlos todos en un día. Después llevamos a cabo una prueba para ver cómo quedaba todo y si había errores. Fue interesante celebrar posteriormente una sesión típica de comentarios, pero sin retocar los cambios, como hacemos normalmente. Con respecto a nuestros propios cambios, varía el tiempo que pasamos probándolos antes de implementarlos en el servidor. En algunos casos, como el experimento que hicimos en el pasado con Evanescencia de Moira, nos llevó bastante tiempo y seguía sin convencernos, pero estaba en un estado suficientemente interesante como para escuchar opiniones de toda la comunidad. Esa es la razón por la que decidimos probar el cambio en el modo Experimental. En cuanto a cambios más simples, no es más que implementarlos y hacer algunas pruebas para ver cómo funcionan, y eso suele llevar en torno a una semana.

Josh: Normalmente, cuando trabajamos en algo nuevo, como los artistas no han tenido tiempo para crear nada, los diseñadores añaden un efecto provisional para transmitir la idea. Para la definitiva de Hanzo, Ataque del dragón, pusimos grandes círculos de depuración de errores que parecían una oruga, con unos ojos saltones que daban vueltas en la parte delantera para que se supiera que eso era la cabeza. Me partía con eso. Algo parecido sucedió con el aspecto Jazz de Lúcio, el cual debía tener melodías distintas a las del aspecto básico, pero como no estaban aún listas, incluimos una grabación de voz de Scott Lawlor que decía: «Canción de velocidad de Jazz, vamos, vamos, vamos». Y se reproducía cada vez que se cambiaba a la canción de velocidad. Era fantástico. Ojalá la hubiéramos incluido como frase desbloqueable (nota del editor: ¿es que no podemos?).

Geoff: Tengo un montón, así que es difícil quedarme solo con una. Una que se me viene a la mente ahora mismo es con respecto a las definitivas de Lúcio, puesto que la actual es la tercera que probamos. Con su primera definitiva, hacía algo así como detener el tiempo, o mejor dicho, lo que hacía era ralentizar mucho el tiempo para todo el mundo; era como un 5 % de la velocidad normal, y creo que se llamaba Cambio de ritmo o algo así. También ralentizaba los proyectiles que ya estaban en el aire, pero Lúcio no se veía afectado y podía seguir patinando como si nada, con la salvedad de que no podía infligir daño a los enemigos. La idea era usar los bups para repeler a los enemigos (y los proyectiles, porque en aquel entonces también podía repeler proyectiles) y curar a los compañeros, situar al equipo en una situación más ventajosa para cuando expirara la ralentización. Era una locura y provocaba momentos muy divertidos, pero al final la gente detestaba que la ralentizaran de esta manera, por mucho que se tratara de una definitiva.

Lo que intentamos después fue que, con su definitiva, pudiera recargar los medidores de las definitivas de otros jugadores. Probamos un par de versiones distintas, pero, aunque era muy potente, nadie la sentía, lo que es justamente lo que no quieres que ocurra cuando diseñas algo. Al final probamos Barrera de sonido para que pudiera salvar a su equipo de grandes cantidades de daño en poco tiempo.


Como McCree, nos quitamos el sombrero ante Geoff, Josh y todos los que han colaborado en las notas del parche del modo Experimental. Si aún no habéis tenido ocasión, podéis consultarlas aquí. No obstante, tened en cuenta que ya no estarán disponibles en el juego cuando se publique este artículo. 

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