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Cuatro años de Overwatch: recuerdos de los desarrolladores

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Cuatro años de Overwatch: recuerdos de los desarrolladores

Habéis conseguido jugadas destacadas alucinantes, escoltado millones de cargas, empujado a vuestros enemigos fuera del mapa hacia el vacío y conquistado los corazones de vuestros compañeros de equipo. Han sido cuatro años de Overwatch increíbles. Para el equipo responsable de su desarrollo, también han sido especiales: años de creatividad, de crear un juego que constituye una auténtica carta de amor a un futuro optimista en el que cualquiera (soldados, científicos, aventureros y prodigios) puede convertirse en héroe. Han sido años de arte, ingeniería, programación y desarrollo para reunir millones de jugadores en todo el mundo y fomentar la creación de vínculos y recuerdos. Recuerdos que, en número incontable, también han acumulado quienes han dado luz a Overwatch.

Para celebrar el cuarto aniversario del juego, unos cuantos miembros del equipo han querido contarnos algunas de sus anécdotas preferidas sobre el desarrollo de Overwatch y los años de diversión que les ha brindado.


Dylan Jones, artista jefe técnico de personajes:

Érase una vez dos compañeros del equipo de desarrollo del juego (yo entre ellos) que estaban tratando de decidir cómo iba a funcionar el mangual de Brigitte y se estaban quedando sin ideas. Había diferencias entre el concepto de animación original del mangual y el que se implementó en las pruebas de juego internas. Al equipo de diseño le había gustado cómo se movía el arma en el servidor, y queríamos ver si ese movimiento tenía lógica a nivel artístico. El resultado fue que me hice con un mando de Xbox con cable y comencé a hacerlo girar mientras, con la otra mano, tiraba del cable para que volviese a mí. Al final, decidimos que el movimiento se parecía más al del juego del boliche que al de un mangual y eso nos ayudó a hacernos una imagen mental de la animación que necesitábamos.

Otra anécdota divertida tiene que ver con una persona de internet que no tenía muy claro lo que era un diseñador de personajes. Creía que Geoff Goodman, el diseñador jefe de héroes, era el encargado de dibujar las ilustraciones de todos los héroes. A Goodman eso le pareció graciosísimo y respondió al correo que le enviaron con un garabato de Tracer a modo de broma. Para seguir el juego, yo diseñé un aspecto a partir de la estupenda ilustración de Goodman:

Timothy Ford, director técnico adjunto:

Hanzo fue el primer personaje que creamos con la capacidad de correr por los muros. Este vídeo muestra una simulación de juego antes de que la puliéramos con animaciones, sincronizaciones y efectos visuales y de sonido. Es importante que las mecánicas de juego sean funcionales y razonablemente divertidas antes de que nuestro sobresaliente equipo de arte se ponga a trabajar en los detalles y en el acabado final. Aquí vemos a Hanzo en pleno desarrollo, y creo recordar que estamos reutilizando las animaciones físicas de Reaper y una postura única para las animaciones en primera persona de Hanzo.

En el vídeo voy persiguiendo a Geoff Goodman, nuestro diseñador jefe de héroes, en una de las primeras versiones de Templo de Anubis. La simulación de una carrera por una pared es mucho más sencilla en entornos realistas creados por personas, ya que la mayoría de los muros son verticales y lisos. En Overwatch es muy raro encontrar un muro que sea perpendicular al suelo y al techo. El acabado tiene muy buena pinta, pero la aritmética de este tipo de movimiento es un tanto extraña. De todos modos, agradecí que pudiésemos realizar pruebas con este prototipo en un nivel representativo de Overwatch para resolver los problemas. En este vídeo vemos una prueba de concepto del movimiento por la pared mucho más avanzada que el prototipo inicial. Al final separamos los tipos de desplazamiento: vertical para los hermanos Shimada y horizontal para Lúcio. Los ingenieros de juego, como yo, somos los encargados de materializar y dar sentido a todas las chifladuras que puede hacer nuestro elenco de héroes. Como solemos decir a las personas que no se dedican a esto: «los ingenieros de juego son los que hacen que Mario pueda saltar». En este caso hemos logrado combinar 32 juegos en uno, ya que cada héroe plantea nuevos retos en términos de simulación, jugabilidad y diversión. Para un ingeniero de juego, Overwatch es una fuente inagotable de satisfacción.

Cat Lee, analista:

Un recuerdo que guardo con cariño se remonta a mi primer día en el equipo. Estaba de los nervios por conocer a tanta gente nueva, pero también encantada de encontrarme allí. Supe que aquel era mi lugar cuando la primera pregunta que me hizo Jeff Kaplan fue por mi gato. Otro buen recuerdo fue justo antes del cierre de invierno en 2019. Estábamos todos en un restaurante para celebrar las vacaciones del equipo de Overwatch, y había un DJ y karaoke. Jamás olvidaré al equipo entero cantando la canción de Pokémon.

Jeff Kaplan, director del juego:

Team 4 —conocido públicamente como el equipo de Overwatch— concibió la idea del juego en verano de 2013. A pesar de que era una época de incertidumbre, formamos un fuerte vínculo como artistas con el propósito de crear un nuevo universo para Blizzard. El resultado fue la visión de un futuro prometedor y esperanzador con los héroes más fabulosos, increíbles y adorables que se puedan imaginar. Nuestro objetivo siempre fue anunciar el juego en la BlizzCon de 2014. A medida que el equipo iba lidiando con los desafíos propios del desarrollo de un juego nuevo, fuimos cumpliendo con las etapas que nos habíamos marcado hasta lograr acercarnos, contra todo pronóstico, a la BlizzCon de 2014 sin que circulase el menor rumor sobre la existencia del juego. Probablemente este haya sido el secreto mejor guardado de la historia de Blizzard, y tuve el honor de esperar entre bastidores junto a Chris Metzen para salir al escenario del pabellón principal y presentar el juego por primera vez. Yo no había participado en la BlizzCon de forma pública desde 2008, cuando estaba en equipo de Wrath of the Lich King, pero Chris siempre ha sido una de las apariciones más queridas de la convención. Era uno de los nuestros y también nuestro portavoz. Team 4 tenía claro que si alguien tenía que anunciar el juego, ese era Chris. Por ese motivo, me sorprendió muchísimo que me pidiese que saliese con él para hablar del juego tras anunciarlo. Fue todo un orgullo y un honor.

Ahí estaba yo, en la mágica oscuridad entre bastidores de la BlizzCon, viendo cómo se preparaba Chris para presentar al mundo el proyecto en el que habíamos trabajado. Era consciente de que todo Team 4 estaba entre los espectadores, junto a sus familias y seres queridos, esperando con nerviosismo aquel momento. Recuerdo haber pensado que ojalá estuviese allí conmigo el equipo para ver cómo salía Chris al escenario. En ese momento decidí sacar mi teléfono para grabarlo todo; quería que mis compañeros pudieran vivir también aquel momento. Es un vídeo corto de 36 segundos en el que se oye cómo mi buen amigo Dustin Browder, director de juego de StarCraft II, finaliza su discurso y presenta a Chris para que salga a escena. La energía de las decenas de miles de seguidores que había en el pabellón era palpable, y el corazón me dio un vuelco al pensar en los millones que nos estaban siguiendo por todo el planeta. Entonces salí al escenario con Chris para presentar Overwatch ante el mundo entero.


Desbloquead un montón de objetos cosméticos nuevos, conseguid recompensas semanales ganando partidas y jugad a vuestras trifulcas de temporada preferidas para celebrad el cuarto aniversario de Overwatch. ¡La celebración termina hoy!

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